天美F1概念美術專家:一流的概念美術是怎樣“練”成的?
導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“如何看待中國遊戲公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?”下的回答,希望對大家有所幫助。
答者:Gilles Beloeil,天美 F1 工作室概念美術專家
(本文由天美同事幫忙翻譯,相關配圖在釋出於個人主頁和 Artstation 時已獲育碧授權。)
大家好,我是座標蒙特利爾的 Gilles Beloeil,是一名有近 20 年經驗的美術從業者,如今在天美 F1 工作室擔任概念美術專家。
我的 Artstation 個人主頁
蒙特利爾一直以 AAA 研發領域的人才密集和產業成熟而知名。過去數年,許多世界各地的遊戲開發商來到蒙特利爾,在這裡研發遊戲,其中也有越來越多中國遊戲公司的的身影。
對身處蒙特利爾的從業者來說,中國遊戲公司在規模和投入上的準備程度是以往很少見到的。這種投入往往意味著可以打造極好的團隊,而好的團隊是好作品必不可少的。中國研發工作室的到來無疑為蒙特利爾注入了新鮮血液。
我曾為《刺客信條:大革命》設計的概念圖 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
就我個人而言,決定加入天美是個天時地利人和的故事。此前,我在育碧蒙特利爾待了近 15 年的時間,有意嘗試新的專案和環境。
天美蒙特利爾工作室的 AAA 專案恰好是我感興趣的型別。深入交流後,我發現雙方誌趣相投,也都希望打造一部好作品。綜合考慮下,我來到了天美蒙特利爾,這裡的一切正處於啟動階段,充滿挑戰與活力,讓我感覺非常興奮。
目前,我負責為遊戲設計概念圖,探索遊戲的美術風格和基調。由於仍在專案早期,所以人數尚少的概念美術團隊可以充分發揮想象力,互相交流與克服困難,相互尊重專業,氛圍非常融洽,我覺得這是個很好的開始。
個人習作 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
AAA 遊戲的概念設計
大家也許會好奇,AAA 遊戲的概念美術設計過程是怎樣的。其實並沒有想象中複雜,我僅分享自己的一些個人經驗。
概念美術設計的第一步,往往是從美術總監處,得到關於設計需求的簡報。我會根據這份簡報,去儘可能提出問題,理解對方想要的畫面。在這之後,我會去尋找各種參考素材,主要用於以下層面:設計,氛圍,配色,光影,構圖,靈感 …… 進而我要決定用什麼路徑方法。
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
而路徑方法的選擇,取決於概念圖的型別和目的:是用來展現氛圍,還是具體設計?是遊戲故事中的關鍵一幕,還是一張純粹的場景構圖,抑或場景中的道具?..... 概念設計師會據此來決定所要採用的方法。
展現氛圍 圖源:Artstation @Gilles Beloei
展現要塞設計 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
展現故事中的關鍵一幕 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
展現場景與道具 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
概念設計師可以用的方法也多種多樣,比如從三維透視線或建立 3D 場景開始,用黑白線稿或厚塗等繪畫方式來快速起草,或是利用現實照片進行拼接輔助,當然也可以幾種方法結合。
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
怎樣才能算是一張好的概念圖呢?
我認為要看它的各方面素質是否到位:比如構圖(如透視,設計)、畫面色值(整體亮度或暗度)、光影效果、畫功與形準(如人體解剖結構,物體間的比例)、畫面是否傳遞了創作者想講述的故事 ..... 一名概念美術師應當注意提升自己的綜合能力,審視和打磨自己的作品,才能保持進步。
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
在遊戲開發過程中,關卡設計師有時也會直接找概念美術師溝通,希望得到一些幫助或設計靈感。可以說,綜合能力強的概念設計師,會是團隊中解決視覺問題的一把好手。
經過多年的經驗積累,我已經能夠很快領會專案意圖,設計出符合需求的作品。但仍免不了出錯的情況,意味著我不得不花更多時間去重新設計。當然,出錯不一定是壞事,因為我總能從中學到一些新的東西。
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
如何成為一名更好的概念美術?
在我看來,要想成為更優秀的概念美術創作者,就要儘可能學習各領域的知識 —— 也許一輩子也學不完,但我覺得這樣好像也不錯。
我喜歡畫畫,特別享受那種把想法變為影像的創作過程與挑戰。
我最早期的部分作品,以藝術向的素描和油畫為主 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
我還記得自己第一眼看到 Craig Mullins 和 Sparth(《光環 5》的美術總監)的作品時,我就明白了,這就是我想一輩子去做的事,儘管我一開始並沒有任何概念設計相關的經驗。
Craig Mullins 為《光環》系列繪製的概念圖,他是概念設計領域的大師,
也是數字繪畫(Digital Painting)領域的先驅者之一 圖源:Artstation @Craig Mullins
早期我從事的是網頁平面設計,做了一陣子之後,我就跑去學習 3D 動畫的視覺特效,成為一名燈光技術總監。
當時我輾轉待過很多視覺特效公司,其中有的已經不存在了,其中最有名的是位於悉尼的 Animal Logic,至今這家公司還在。
《快樂的大腳(Happy Feet)》影片曾獲第79屆奧斯卡最佳動畫電影長片獎項,
其視覺效果由 Animal Logic 公司製作,我參與了部分燈光和特效合成 圖源:Happy Feet
幸運的是,由於我比較熟悉 PS 和 3D 軟體,所以曾參與了一些影視的數字繪景(Matte Painting)工作,並因此被育碧的影視部門錄用。
數字繪景(Matte Painting)指用繪畫手段創造影片中所需、但實地搭建過於昂貴或很難以拍攝到的景觀、場景或遠環境。
在電影《最後的巫師獵人》中,我用數字繪景合成了場景中的大樹 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
這期間,我發現了概念美術這個職位,並有機會協助美術部門,為《刺客信條 2》設計了概念圖。而我的概念美術生涯也從此拉開了序幕。
我為電影《刺客信條:血系》合成的數字繪景 圖源:Artstation @Gilles Beloeil
在育碧時,我參與了《刺客信條》系列的多部作品,包括《大革命》《梟雄》《起源》《英靈殿》等。此外,還有《榮耀戰魂》的部分賽季和影視作品。
在我心裡,每個專案、每段經歷都有它的價值和意義,我也很慶幸自己在工作中遇到過許多很棒的同事,從他們身上我學到了許多。沒有這些,我就不可能成為今天的概念美術師。
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
因此在工作之餘,我會在 CGMA 網站上開課,教授場景繪畫和設計。我已經教了 6 年了,有過數百個學生。
對我來說,網上授課其實是一種修煉。批改學生作業,也能讓我理解什麼是繪畫最重要的元素。而且我發現網課直播演示真的太難了,要一邊繪畫,一邊講解。不過熟能生巧,如今我已經有很大的進步了。
部分學生作品 圖源:CGMA
身為老一輩的從業者,我認為把知識教授給下一輩是很自然的選擇。如果學生好學,那上起課來肯定很有趣,老師也會充滿成就感。這個過程也幫助我成為更好的美術師。
未來,越來越多的概念美術會掌握這個崗位的基本知識和技能,創作出超越前人的作品。大家獲取知識和資訊的途徑也越來越多,比方你在世界各地都能找到歷史悠久,實力雄厚的美術學校。隨著網際網路的發展,你也可以足不出戶,在網上獲取想要了解的資訊。
圖源:Artstation @Gilles Beloeil
但身為藝術家,我們最大的差異可能在於每個人想要表達的內容和情感。這與每個人表達的方式有很大的關係。你想傾訴什麼,傳遞什麼,這些都是你在學校學不到的東西。只有感受生活,發現自我,你才能找到心中吶喊的聲音。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RGEwQJNnZXItng0OdUG-iA
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