郵件專訪美術總監和設計師:《腦航員》系列的美術到底怎麼來的?
受訪者
LTM: Lisette Titre-Montgomery, 美術總監
LS: Lauren Scott,高階系統設計師
SM: Seth Marinello,首席設計師
第一個問題
Q:《腦航員》系列的第一部作品誕生於05年,大量的主要角色形象也是在第一部作品中就已經成型的,讓這樣一套美術風格適配於當下的審美,你們會感到壓力嗎,又是怎麼去改進的?
LTM: 我們從《腦航員 1》中繼承了令人印象深刻的美術風格,這種美術風格背後的概念被稱作旺客(Wonk)。旺客風格中沒有對稱的視覺元素;沒有相鄰的物件是相同大小的,然後這種風格下的所有元素看起來都有些“瑕疵”。正是這樣的美術概念幫助我們打造的腦內關卡更像是光怪陸離的夢境。作為美術總監,我在《腦航員 2》中的職責就是藉助當下最為尖端的現代科技讓這種美術概念在遊戲中得以展現,同時也讓這種概念能夠有效地為 Tim Schafer 所打造的遊戲劇情服務。有了這樣的工作方向,我們在遊戲開發的過程中非常重視如何改進遊戲中的各種視覺元素:尤其是視效以及過場中的各種元素。此外,我們還著力於如何通過我們在美術方面的工作幫助每一個腦內關卡更具超現實注意色彩、變成更像夢境的遊戲空間。
SM: 《腦航員》系列中的核心角色都擁有各具特色但又與整體遊戲風格相得益彰的形象設計。Scott C 的迴歸將他獨特的美術風格帶回了團隊,對於遊戲的開發過程帶來了巨大的幫助。Scott 打造的一個新角色 Hollis, 儘管在《腦航員 2》中才首次登場,但是感覺上是一個一直在這個世界觀中存在的角色。
第二個問題
Q2:《腦航員2》是一部100%的3d遊戲,但是我們看到遊戲中作為收集物的二維影像也為這些光怪陸離的世界增色不少,你們是怎麼想到這些點子的?
LTM: 《腦航員 2》中收藏品的設計方向主要由1代粉絲鍾愛的元素所決定。玩過1代的玩家表示他們都很喜歡一代中的幻象(figments)和記憶庫(Memory vaults),也熱衷於在遊戲中收集並於後期在任務日誌中進行瀏覽。在《腦航員 2》中,我們將大量受到粉絲喜愛的收集元素帶進並融入了遊戲。我們認為像收集品這樣的遊戲元素正是《腦航員》系列的魅力來源,正是它們讓我們的遊戲更美麗、更豐富、更有意思也更具探索價值。
LS: 我們希望確保遊戲中的每一個收集物都是獨特的且對玩家有用的:遊戲中有很多幫助 Raz 升級的道具,儘管屬性相同,我們也賦予了這些道具不同的數值,或者讓它們僅在現實世界或腦內世界,來儘可能避免遊戲中的重複性。正因如此,收集物在遊戲中的形象也不盡相同,同時為了突出它們的特性,我們需要確保它們能夠以自己的方式與其他道具區別出來。
SM: 我們的團隊彙集了許多極具天賦的畫師,他們能夠讓兩部作品的風格能夠進行自然的銜接。遊戲中的這些光怪陸離的道具也是呈現腦內世界的核心元素,他們展現了腦內世界的“瑕疵”:比如空間的形變扭曲以及環境元素的不確定性。
第三個問題
Q3:《腦航員2》的顏色表現比很多遊戲都要更出挑:顏色範圍更廣,色彩也更鮮豔。我們也常常討論顏色對於人的思維和情緒的影響。這次的遊戲中顏色是否也是您們設計中一個重要的考量?
LTM: 必須的。我們在開發初期的第一次調研就是去參觀一個叫做 Color Factory的展覽。在這個展覽裡每一個房間都以一個特定的顏色為主題。投身在只有一個顏色的房間對於我們來說是一次鮮有的體驗,在參觀過程中,我要求美術團隊的成員去感受在置身於只有一個顏色的空間時,情緒所受到的影響,以及這個空間所激發出的新感受。這次參觀對於我們來說是一次非常重要的實踐,讓我們可以瞭解對於顏色的運用會如何影響到玩家的體驗。也正是這次參觀激勵我們使用顏色作為打造《腦航員 2》世界的主要工具之一。
每一個腦內世界的打造過程對於我們而言就像是和不同的人接觸的過程——沒有完全相同的兩個人,因此也沒有一樣的腦內世界。為此我們採用了獨特的前期關卡視覺設計流程。對於大多數遊戲而言,前期設計只是在開始階段做出對於遊戲整體流程的巨集觀規劃。而對於《腦航員 2》來說,每一個腦內關卡都需要經歷屬於這一個關卡的前期設計,來為每一個不同的腦內世界加入專屬的視覺元素。正是因為沒有一樣的腦內世界,《腦航員 2》中的關卡才能夠擁有足夠豐富的藝術風格以及多樣性。
SM: 《腦航員 2》的劇情以及《腦航員1》中的大部分劇情,都交代了一些相對沉重的話題。然而通過相對輕鬆幽默的方式,我們讓玩家能夠更加容易地去接觸並消化這些話題。人與人的互動體驗囊括了大量不同的情緒,我們也希望能夠通過我們所創造的腦內世界來向玩家呈現這些情緒。
第四個問題
Q4: 《腦航員2》已經在試玩中展示了一個非常令人深刻的醫院融合賭場的關卡,這些關卡的設計是如何把腦內的場景和具體的玩法(例如奔跑、跳躍、滑翔和戰鬥)結合起來的呢?在遊戲正式版中是否還有更復雜的設計,能否透露一下大概是什麼樣的?
LTM: 美術團隊和設計團隊需要通過非常緊密的合作才能打造出 Hollis’s Hospital 這樣的腦內關卡。每一個腦內關卡的視覺設計都不盡相同,然而Raz 的動作和能力則需要能夠和不同的關卡進行有效結合。為了能讓玩家可以直觀地瞭解在不同腦內世界的探索方式,我想了一個我自稱為“形狀語言”的動作設計方向來去配合 Raz 在遊戲中的行為。舉例而言,可供 Raz 在關卡中進行滑行動作的軌道元素可以是霓虹管、纖維或者麥克風連線線,儘管呈現方式不同,但是它們都有相同的“形狀語言“——一條長長的管道。統一的”形狀語言“能夠幫助玩家直觀地去理解與不同腦內關卡的互動方式,玩家在遊戲中可以很快地識別出可以互動的元素,比如蹦床,滑索等等。隨著遊戲進度的推進和遊戲難度的提升,玩家與關卡中各類元素的互動也將變得更加複雜。
LS: 在《腦航員 2》中可以玩的東西可太多了!無論玩家喜歡的是平臺跳躍、戰鬥、收集還是對遊戲世界和遊戲角色的探索,對於不同型別的玩家來說,《腦航員 2》都準備了豐富的內容。
SM: 我們為 Raz 打造了一套恆定的行為矩陣,《腦航員 2》中的腦內關卡各不相同,卻都是以 Raz 的動作為核心打造。為了讓玩家的體驗順暢且不受限,遊戲的複雜主要來自於劇情的迭進、機制的增加以及對於劇情走向的選擇,而不是對於謎題和挑戰的單純堆疊。《腦航員 2》可以很輕易地被視為一個好玩的動作/平臺跳躍遊戲,但是又能通過玩家對遊戲的不斷挖掘,為不同玩家呈現出他們所喜愛、所期待的元素。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/140750
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