專訪網易《哈利波特》場景畫師:我們如何塑造“另類”美術風格
《哈利波特》手游上線兩週了,產品的熱度依然維持在一個可觀的水平。
遊戲在暢銷榜霸榜一週有餘,至今仍在Top 2以內。與此同時,我相信微博熱搜、朋友圈曬卡,都會時不時出現在很多人的社交網路時間線上。
圍繞這款產品的討論仍在繼續,一方面,遊戲的市場表現堪稱行業驚喜;另一方面,一些核心粉絲對於“黑魔法滿天飛”的PVP狀況也有不少吐槽。
不過雖然玩法內容上沒能滿足所有人,但大多數玩家都對遊戲的美術風格給出了好評。
《哈利波特》手遊的場景、角色設計都帶有十分鮮明的繪本風格,這些在市面很少見到同類,但又在還原小說、電影內容的同時,形成了自己很有辨識度的特點。
對於一款有小說又有電影的IP產品而言,改編的風險總是存在的。不過《哈利波特》手遊的外在表現顯然找到了一種成功的解決方案——你能在很多使用者留言中看到“衝著IP和這個畫風來的”這一類評論。
對此,我們採訪到了場景概念設計李瞰,遊戲中,一些耳熟能詳的場景(比如九又四分之三站臺、學院杯現場)、Loading介面等,就是由他繪製的。
採訪中,他展開介紹了“怎麼設計能既還原小說電影,又能形成自己的風格”,並分享了一些相關場景作品的創作心得。
以下是葡萄君採訪實錄:
01、從影視概念到遊戲場景原畫
葡萄君:你是怎麼開始從事原畫、概念設計這個職業的?
李瞰:大學的時候自學過一段時間板繪。大二機緣巧合下去了一家外包公司實習,休學了一個學期全職工作。畢業後因為有一些的工作經驗,很順利地就以角色原畫師的身份入行了,工作內容主要是給各大廠畫一些立繪。
第一份工作持續了三年,後來覺得自己在專業上的提升很有限,想打破一下舒適區,就辭職報班學習了影視概念,之後在特效公司做了近兩年的概念設計。
學習影視概念時期的練習
2019年初我以場景原畫師的身份加入網易,目前擔任《哈利波特》專案的場景原畫介面人。
葡萄君:為什麼會加入《哈利波特》手遊這個專案,之前還做過哪些(遊戲)專案?
李瞰:2019年影視行業進入了寒冬期,我就有了重回遊戲行業的打算,恰巧當時《哈利波特》的主美看到了我的簡歷,願意讓我嘗試一下,於是我就加入了《哈利波特》美術組。由於之前工作內容的關係,《哈利波特》是我深度參與開發的第一個專案。
葡萄君:你擅長畫哪些型別的作品、主題?
李瞰:個人比較擅長西方奇幻型別,平時接觸這種型別的遊戲和影視作品比較多,正好擅長的點也比較符合目前專案的需求。
剛剛加入哈利波特專案時期的練習,為了更快熟悉專案風格,主要是為了提升線稿水平
現在在練習的主題是一個老套的異世界冒險故事,不過這種設定讓我能發揮的空間很大,有新想法隨時都可以套入進去。
葡萄君:創作時自己最喜歡、最擅長的繪畫風格是怎樣的?
李瞰:可能是從業經歷比較豐富,我感覺自己現在暫時還沒有形成某種統一的風格,現在的練習會根據當時的喜好去繪製。
後期能勝任工作以後,練習就開始比較隨性了,會去嘗試很多不同的風格
02、《哈利波特》手遊的美術風格是怎麼確定下來的
葡萄君:從玩家反饋來看,大家普遍覺得遊戲的畫風“很有特點”,這種風格是怎樣形成的?經歷過哪些演變?
李瞰:我沒有在組專案早期加入美術團隊,瞭解得可能不是很全面,據我所知團隊一開始就是要做風格化的設計,希望在符合大眾審美的前提下,有一定辨識度和藝術效果,同時保留原著的氣質和調性。
有了方向之後,預演團隊很快就確定了目前的風格雛形,當然現在的美術效果,不是當時確定方向後就一成不變,而是在製作中逐漸形成的。
葡萄君:你們在預演的階段還有過哪些其他的風格方向,為什麼推翻?
李瞰:場景曾經嘗試過飽和度偏高的方向,後來發現,這種表現不太符合原著那種神祕復古的氣質,在遊戲性上也有一定的影響。比如在戰鬥介面,玩家需要接收戰場上大量的資訊,例如對方的召喚生物和技能,過於搶眼的場景會讓人視覺上感覺很疲憊。
早期測試版本的戰鬥介面
葡萄君:之前接觸到的一些資訊,描述《哈利波特》風格的時候會用到復古、歐式、繪本這幾個關鍵詞,你怎麼看這樣的定義?
李瞰:復古和繪本這兩個關鍵詞的定義還是比較準確的,這也是美術團隊自己對我們風格的定義。
場景最初的表現方向,就是用故事書和舞臺劇的形式來展示,比較類似現在遊戲中的“無名之書”玩法,這樣的設定也可以更合理地去還原一些原著中的經典劇情。在表現上我們保留了很多手繪線條來突出繪本的感覺,包括一些類似紙張的紋理效果。
“復古”我覺得是對繪本風格的補充,巫師世界充滿了歷史和神祕感,我們希望遊戲在美術上保留這種感覺,也比較符合原著調性。
葡萄君:對於“給《哈利波特》畫場景”這件事,有哪些關鍵詞?怎麼通過創作手法來凸顯?
李瞰:對我來說應該就是“還原”“補全”和“統一”這幾個關鍵詞。
還原即是對原著中場景的還原,這個階段我會參考很多資料和素材,主要是電影和原著的描述,團隊也去電影的取景地和攝影棚採過風。
補全是指在場景還原的過程中對於一些模糊點的補充,因為有很多的場景電影中並沒有表現,原著裡可能也只有寥寥幾筆的描寫,我會結合時代背景去補全細節。
統一包含兩個方面,除了保證風格的統一之外,還有保持世界觀的一致性。如何讓一些新的元素融入到巫師世界而不讓人感覺突兀,這是比較困難的。比如一些主題風格的宿舍裝飾等,如果把握不好可能會讓一件物品看起來更像是《哈利波特》的周邊,而不是在魔法世界中存在的商品。
葡萄君:在討論、確定作品主題的這個階段,你會重點關注什麼?
李瞰:除了儘可能符合原著之外,一些效果是否可以落地,也是我比較關注的:包括遊戲性的兼顧,版權方的稽核是否能通過,還有模型同學是否方便製作,甚至和UI的匹配等等,原畫設計在遊戲製作中屬於比較前期的階段,光考慮畫面效果是不夠的,在這一點上各環節的同學每週都會一起開會討論。
葡萄君:能否結合一些具體作品,分享一下給《哈利波特》設計、繪製場景的創作流程?
李瞰:繪畫流程有太多的大佬分享過了,我簡單的說一下專案場景的設計思路吧,以斯萊特林公共休息室為例:
電影中的斯萊特林公共休息室劇照
遊戲中的斯萊特林公共休息室
首先我會確定一些需要還原的元素和設定,比如壁爐、皮製沙發,還有它本身所處的環境和氛圍等等。
細節保留了一些劇照裡的特徵,比如窗戶和牆體上方交錯的結構,放滿獎盃和獎牌的櫃子(原著中斯萊特林經常獲得學院杯的冠軍)等等,窗戶考慮到視覺上的疏密增加了一些菱形的網格。
天花板是需要補充的一個設計點,因為電影並沒有展示有關的畫面,不過原著中能找到一些描寫——“天花板是水晶雕刻的透明半圓,可以看到頭頂上粼粼的波光。天花板上用鏈子栓著泛綠光的燈。常常可以透過窗戶看見一些巨大的章魚或奇怪生物。”遊戲中還原了這一段描述。
03、很多人看過電影了,那遊戲的場景又該怎麼設計?
葡萄君:從概念設計的角度來看,怎麼樣才能既傳達原著的要素,又做出自己的特點?
李瞰:我覺得風格化本身就是最好的特點,這樣我可以把重心放在如何還原魔法世界和一些細節的構建上,對於專案來說這樣也能兼顧好品質和效率。
葡萄君:《哈利波特》出過一整個系列的電影,很多人都對場景、人物有既定印象,怎麼能做到不顛覆大家認知,又做出新的元素?
李瞰:從場景的設計思路可以看出,我們很尊重電影給大家留下的第一印象,如果某一個場景在電影中有體現,我們會盡可能對電影中的場景進行還原。
難點在於,並不是原著中所有的場景在電影裡都有完整體現,這時我們會翻閱小說中對場景的描述,再結合整個世界觀設定來設計,確保玩家不會覺得這些場景有違和感。
其次是對原著設定和遊戲功能性的平衡,比如四大學院的休息室在原著中的大小和結構都是不一樣的,遊戲中為了保持一致性,採用了同樣的圓形結構,但保留了各個學院公共休息室的特點和細節特徵,目前看這樣的設計方向也不會顛覆大家的對魔法世界的印象。
葡萄君:創作過程中,怎麼平衡專案描述的需求和自己的風格偏好?
李瞰:我覺得工作和個人喜好上是不衝突的。
由於跨行業的關係,最初我的風格確實不適合《哈利波特》這個專案,也很感謝主美能給我嘗試的機會。我加入團隊的時候已經有標準可以參考了,我只要儘可能貼近這個標準就行。
為了能早點適應專案,平時我也會做一些針對性練習,練習並不是用同樣的風格去畫圖,這樣太枯燥了。我會選擇一個風格要素針對性地訓練,比如《哈利波特》的風格會保留線稿,那段時間我就畫了一些以線稿表現為主的練習。
一段時間以後其實就不存在平衡風格偏好的問題了,這個階段我會以風格探索為主,滿足自己的喜好,維持創作激情。
葡萄君:目前為《哈利波特》繪製的這些作品中,你個人最滿意的是哪一幅?能否展開講講它的創作過程?
李瞰:個人最滿意的應該還是霍格沃茨專列進站的這幅,當時給我的需求是表現學生在九又四分之三站臺等待列車進站的場景。
宣傳類需求的主題一般都比較明確,我個人的創作習慣是先畫草圖確定好內容和大致畫面,然後利用3D軟體搭建簡模,明確透視和構圖後開始繪製線稿和細化。
線稿階段我不會過度依賴3D搭建的框架 ,在結構和造型上都會做一定的誇張化處理。過於規整的透視和結構反而會缺少繪畫感,平面化的蒸汽煙霧也是為了強調這種感覺。
在細化階段,我主要把重心放在了氛圍營造上而不是過度關注材質的表現,《哈利波特》不是寫實風格的專案,繪畫上的細節我覺得用比較精緻的線稿就能滿足了。
內容細節上,我希望能給人一種時間定格的感覺,空中有正在飛翔的貓頭鷹,大部分人是走路的姿態而不是駐足等待,這方面團隊裡的角色同學對我的幫助很大,非常感激。
目前美術團隊對於場景原畫人才的需求還是比較大的,希望能有更多喜歡《哈利波特》的場景藝術家能加入我們的團隊(微博私信聯絡@李Likan),一起來創造魔法世界。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UbDKIo-AwtRLSqbfHNfEbg
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