椰島遊戲Wesley:《江南百景圖》立項過程與美術風格探索

遊資網發表於2020-11-18
在今年CIGA開發者大會上,椰島遊戲CEO及聯合創始人鮑嵬偉(Wesley),現場為大家分享《江南百景圖》從最初構想到完成立項的全過程,包括選定玩法,題材,變現模式以及尋找美術風格等具體階段,並回溯了椰島團隊在此過程中各個決定的得與失。以下是演講實錄:

椰島遊戲Wesley:《江南百景圖》立項過程與美術風格探索

大家好,我是椰島的CEO鮑嵬偉,今天我來講一講《江南百景圖》這款遊戲的立項過程,其中可能有一些經驗給大家分享,看看對大家有什麼幫助,也有可能只是一些非常個案的事情給大家做一個參考。

椰島遊戲Wesley:《江南百景圖》立項過程與美術風格探索

我簡單介紹一下椰島,椰島是2009年成立,我們做了很多的創新型的遊戲,我們PC代理髮行遊戲在2016年之後介入,大家可能比較瞭解的有《歸家異途》還有《中國式家長》。

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我們在今年上線了《江南百景圖》,江南的主要特色還是在美學層面,他是從分組長卷,清明上河圖的明版還有《姑蘇繁華圖》的長卷傳承而來,我們在遊戲中很多的設定、建築都參考了古畫的畫法以及內容。

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我們想要呈現明代江南的風土人情,包括有很多很多的細節,我們的遊戲中有產絲綢的過程,這樣的過程在當時是有很多的體現過的,我們在製作建築的時候都靠參考這個內容。

椰島遊戲Wesley:《江南百景圖》立項過程與美術風格探索

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這個遊戲本身的玩法是小鎮比較傳統的模擬經營的玩法,在玩法上的創新不是很大。另外就是遊戲中在每個城市都有一個地標性的建築,最近不止一個,包括杭州、西湖實景可能有很多的地標性的建築,遊戲中除了有建築之外,我們在城市建造的基礎上還增加了人物抽卡的部分,這些是遊戲中會出現的人物。

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在做歷史名人的過程中,我們會刻意的加入一些非明朝的人物,雖然這個遊戲的設定是在明朝,但是我們覺得在明朝比較有名的人物是比較少的,所以我們會需要更有名的人,另一方面為了避免考據黨陷入無限考據的層面,可能遊戲中的確還是有很多的細節可能不完全是滿足歷史的原貌,所以我們會刻意加入穿越感的設定,來讓考據黨可以稍微的放下他們考據的心,只是給他一個概念就是我們其實是有穿越的,我們是一個娛樂性的東西,雖然我們有很多的文化屬性的東西。

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我們除了有抽卡人物之外,我們還有更多的是日常的平民百姓,他們的生活、對話只是他們生活的日誌,這些都是為了刻劃那個時代平民的生活,不只是是王侯將相的歷史,我們還希望有一個代入感,增加平民的日常。

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這個遊戲是怎麼做的?為什麼會做這件事?這是我後面主要講的部分。首先我要說這是很低風險的專案,我們在核心機制上對模擬經營的玩法沒有做非常大的創新,我們這個團隊其實在做這款遊戲之前,上一款大家知道的就是《超脫力醫院》,也是一個休閒經營的遊戲,所以這個團隊對於做模擬經營類的遊戲已經非常的熟悉,已經做了四五年,所以我們對於機制來說是非常熟的。所以它是一個在核心機制層面來說風險不大的,我們很熟。

椰島遊戲Wesley:《江南百景圖》立項過程與美術風格探索

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另一方面在美術方面,我們在預研階段的兩三個月我們就得到了這樣的美術風格的畫面,這張概念圖已經比較接近我們最終想要的美術風格。它的畫風是比較創新,但是這樣創新的風格我們在兩三個月的時間就已經獲得比較接近的答案,其實是算非常順利的。

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在人物的部分,我們畫的時間多了一點,但是總體來說也是比較順利的,一開始也是在差不多兩個月左右,因為建築和人物同時在做,兩個月左右我們得到的第一版人物的風格是這樣的,人物的頭身比和現在的頭身比是不太一樣的,他是偏卡通一點,而且設定都是比較搞笑的,最右面的當時設定是李時珍,他是比較搞笑一點的,最左邊的是潘金蓮,她拿著窗框,當時是有這樣的想法的嘗試。

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做了這些東西之後,我們第一個感受就是我們通過做超脫力也好,決戰喵星也好,我們覺得在上線前要測試我們的美術風格,之前我們做海外比較多,所以我們一般會在facebook上做廣告素材的投放,直接把遊戲中原始的美術風格的圖,不做過多的包裝,把它放在facebook上做一些點選量的測試。

我們說預研兩個月左右那張場景的概念圖我們就放上去測,效果非常好,跟歷史資料相對比來說是要高的。因為我們自己比較熟悉這套流程,所以就直接放上去,實際上在國內去做測試都是OK的,只不過每個平臺的資料基準是不太一樣的。

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場景圖比較高超過10%,這張低一點,所以我們覺得人物有很大的改變空間,但是根據歷史資料來看,4%的點選率已經不低了,只不過我們覺得還有一定的調整空間。

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所以在這個層面上我們做了一些嘗試,包括把這些人物做動畫。我們在做這款遊戲的立繪美術的時候,這個美術是決戰喵星的主美,他是做貓的,是可愛的,所以他們是非常擅長的,我們讓他們做了這個方向的嘗試,這個嘗試還算是非常有特色的,但是在過程中我們跟主策也在溝通,可能覺得跟我們設想中的小鎮,如果小鎮裡面是小動物的話跟我們的設想不太一樣,我們還沒想要做那麼的Q,或者說我們還是希望它稍微嚴肅一點,不完全都是動物。

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在這個過程中我們也在思考,我們能不能做成更美型的東西,我們嘗試的都是偏可愛、搞怪,這個其實是椰島的基因,因為我們都很想做不太一樣的東西,但是實際上我跟我們的美術也在探討,假設我們有更多的資源,到這個階段我們只有兩個美術,一個做場景一個做人物,我們要做這樣的美型的話是完全不夠的,所以我們也在探討要不要再加人加資源或者找外包,找更多好的畫師,我們把立繪做到美型,但是我們最終的結論還是不要,因為即使那樣去做,我們很可能還是沒有辦法達到像現在頂級的二次元水準的人物立繪的美型程度,哪怕我們砸很多錢,而且一定會花很多錢,所以這個應該不是我們要走的方向,對椰島來說我們一直想做比較特別的東西。

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又經過了幾輪嘗試,就定了我們不要可愛的東西,簡單說就是我們讓畫這張圖的美術,讓它儘量的往美型上靠,他畫了好幾版,最終嘗試出來是這樣子,但是同時我們會保留一些特色的東西,比如說阿婆她是這樣的表情,通常來說是比較少見的,我們的意思是不通過畫的很精細或者美型展現人物,而是用每個人物的特點展示我們的人物。

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最終我們拿這個人物立繪去測的時候,點選率是很明顯的,這樣的話我們的場景和立繪都確定了,美術就不會出現什麼問題,因為在這之前我們沒有正兒八經的做過抽卡遊戲,所以挑戰就是在人物立繪這塊,既然確定了那麼我們的專案就是非常穩的,三個月之後我們已經獲得這組人物,這跟我們最終上線的人物已經差不多了。

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其實建築的圖三個月後得到的小房子風格,作為一個創新的遊戲,三個月之後我們能確定我們非常不確定的東西,我們本來就很確定的東西就已經開始在做了,幾乎是沒有什麼風險的。

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因為玩法比較熟,做起來也比較快,花了4個月左右的時間做了一個可以玩的版本,你可以認為是一個最小可行版本,這個版本差不多可以玩七天左右,如果你們想要去測的話,其實也可以做更短的遊戲時長。

這個測的時候主要是測核心玩法,去考量它的方法我們是看次留的,這波次留是比較OK的,比超脫力會好一點,其他的資料我們只作為一個參考,我們可以看到雖然我們只做了7-14天的內容,但是實際上我們的14留已經比超脫力在測的時候是比較好,所以我們覺得這個遊戲是可以做成長線的。

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這樣的情況下我們才說這個專案是可以立項的,在這之前椰島自研的手遊專案只有達到這步我們才認為可以被立項,其實這個團隊在做超脫力醫院到江南上線之間花了4年時間,當中有一個專案是沒有通過這個測試,它在留存測試階段就沒做到次流40%,所以我們就卡掉了,在內部我們經常會用這些方式去檢測這些專案,這個比較順利,差不多幾個月之後就可以立項官宣。

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但是如果我說整個專案就是這樣上線,成績還OK,這其實只是在告訴你最好的一面,剛才說的所有的東西都是最好的最順利的一面,其實在最初的兩個月是有非常多的挑戰,那兩個月發生的事情還是比較重要的事情,剛才說的是我們如何確定這些東西,但是在前兩個月這些東西到底是怎麼冒出來的,我們在這個過程中,實際上有非常多的隨機性產生的,這個遊戲最終能呈現出現在的樣子,不只是因為我們剛才用的那些方法,那些方法很多的小遊戲發行都會有,那些東西是非常確定的,但實際上大多數公司不太願意在不確定上花時間,但是我們覺得這塊是有價值的。

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我們在前兩個月第一個問題就是為什麼要做一個江南小鎮的模擬經營的遊戲,這個問題不是一個大問題,一方面我們的團隊主策、製作人包括我對模擬經營都非常熟,這個畫面是遊戲開始預研一兩週的時候我們就做了這個東西,這是在PC版本的樣片,對我們來說這個品類是OK的,但實際上我們在那個階段不只是這一個樣片在上,我們有好幾個樣片。

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為什麼會做江南小鎮?因為在這之前國內做這樣題材的還是比較少的,最初的動力是因為我們在上海,我們從小在上海長大,可能對江南這一帶的文化比較熟,我們的確很想把我們看到的東西呈現給更多的玩家。這裡就要說到椰島的願景,一直都是希望讓遊戲具有文化層面的影響力,我們認為遊戲的文化價值被低估了,所以我們希望把江南的風土人情推給更多的玩家。

我們想做這個東西之前,也跟原來的玩家討論過,如果有人去做這樣一個題材的東西他們會不會有興趣,玩家的反饋還是比較熱情的,所以我們當時覺得這個方案是可以試的,而且我們又很熟,所以我們花了時間做這樣一個小demo。

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另外一個更加的困難就是美術層面,我剛剛給你們看到的是兩個月後呈現出來的美術的結果,以及兩個月到四個月美術變化的嘗試,但是我們是怎麼得到比較接近最終成果的美術概念圖?我們椰島一直想做有想法、不從眾的東西,一個很主觀的點在於我們自己喜歡的東西我們覺得本身就不那麼的大眾化,我們本來就不是那麼想要做大眾化遊戲的一個主觀意願,所以我們有自己想要創作的部分,這是非常主觀的事。

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第二件事我們覺得關於美,關於什麼是好看的東西,我們的行業做的嘗試太少了,實際上它是非常廣的,有很多是我們看起來沒怎麼見過的東西,但實際上做起來之後還是能被玩家接受,大家不做的原因不是沒人享受,而是沒有人做它。

比如說超脫力醫院,在上之前對於行業內來說是比較罕見的東西,但是它上線後第一年雙平臺一千多萬的下載,實際上它不是一個非常窄的受眾。

所以我們一致認為在美術層面我們應該呈現一些大家沒見過的東西,但是我們又希望這個東西出來以後所有人覺得它是美的,這件事是很難的。

因為我們做了獨立遊戲很多年,所以我們知道生產成本的控制是非常重要的,今天我們說我們要做一個二次元、卡牌,但這個過程非常大的阻礙就是成本,這個成本並不是說有多少錢的問題,更大的挑戰是你有沒有足夠好的人來做這樣的風格或者做這個事情,這些都是非常大的挑戰,所以我們最初的設定是我們能不能就用兩三個美術把這個遊戲做完,這個遊戲從預研開始到正式進入生產一半的時候都是兩個美術,現在這個遊戲已經上線了,他的美術只有4個,我們剛剛招到第五個美術,所以4個美術做這麼多東西,有很多的東西要畫,這個挑戰是非常大的,所以在設計階段就要考慮到生產成本要低。

所以我覺得這個專案不僅是一個比較順利的專案,它還是一個幸運的專案,因為我們的確做到了。

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我們美術風格的起點是這樣的,我們有幾個demo,其中有一個美術說他想到周星弛的電影有一個小雞啄米圖,他覺得挺搞笑的,這是隨手去嘗試的,手繪的。然後我們也有其他的美術也在做嘗試,都是為了回答不媚俗、要能夠生產、被大眾接受的問題。我們可以接受為了美術風格改我們的玩法,所以在這個階段是非常開放的,包括我們也在嘗試其他美術風格,我覺得這樣的美術風格還是挺好的,其實再稍微調一下色讓它更亮一點還是有機會的,但是我們放棄這版的原因有一個很重要的點在於這個城市在造的過程中,如果都是藍頂的房子,會看起來非常接近,你看不出這裡是一個裁縫鋪,那裡是一個客棧,它的區別非常小,他沒辦法做到多樣化。

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在嘗試的過程中直到有一天美術比較幸運的在書店找到這樣一本書,這本書就是姑蘇繁華圖的長卷,我們看到這個東西的時候,我們就覺得非常的有趣,有點愛不釋手的感覺,這裡面不只是提供了美術風格的參考,更多提供了內容的參考,所謂的風俗長卷就是在講故事,或者在展現那個時代的風貌,所有人是怎麼生活的,其實有非常多的細節,他還提供了很大量的內容參考,我們覺得這個東西是非常有參考價值的。

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為什麼我們會突然發現這件事?因為我們在做這個遊戲之前,椰島從來沒做過古風遊戲,我們做的東西都是想要做創新的東西,我們很少碰傳統的東西,我們的美術也不是學國畫出身的,雖然你們看起來現在的東西很有水墨感覺,但是他們是學習方繪畫的,對中國的傳統繪畫不是很瞭解,我們的主策也不是歷史系畢業的,所以這一群人只是對這件事有興趣然後才去研究的。

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在做這個遊戲的過程中,我們這組人不斷的在發現文化寶庫中的一些有價值的東西,那些東西好像在一個很大的倉庫裡,它被放在了架子上,蒙著很厚的會,只有很少的人知道,很少的人是誰?就是管理這個倉庫的人,就是我們學院裡的博士、高階的文化人。在這個過程中我們發現這些東西以後,我們是想辦法把它重現在手機遊戲內,然後展現給更多的玩家,所以我們的態度是跟玩家差不多的位置,我們沒有高高在上的給他說教式的講很多東西,我們是跟玩家一樣,我們發現了這些東西,我們分享給玩家看。

我覺得我們的文化中還有很多有趣的歷史的東西,在這之前我一直覺得長卷只有清明上河圖,但實際上這個東西是非常多的,像在明清時代都有重新畫的清明上河圖,所以這裡面有非常多的可以提供給我們的材料。

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我們參考了像姑蘇繁華圖也好、康熙南巡圖也好,一系列的長篇以後我們嘗試了一版,這個美術就是小雞啄米圖的手繪,接著這個手繪往下走,參考剛剛的長卷做的黑白版,這個已經很接近最後的結果了,但是我們不知道怎麼上色,我們做了很多研究,其中最重要的一點就是吳冠中國畫的上色風格就是有一點點顏色,在一些小的點上,我們參考那個東西做了一張,左邊的這張是我們自己做的,我們就在練習怎麼上色,然後我們把這兩張結合,就得到了預研兩個月之後的這張圖,這張圖出來以後,所有人都覺得可能是比較接近的,因為這張圖出來之後,我們把所有的房子做成一小塊一小塊,重新擺放一個城市之後就得到了這張圖,得到這張圖之後我們覺得美術風格是可以比較確定了,它是可以擺放的,而且又有一些色彩,又看起來很古風,但是又很有特色。

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在預研兩個月的基礎上,這張圖只是擺出來看,我們已經去facebook做測試了,但是我們知道還有很多細節我們要處理,再花了一個多月的時間,就得到了新的畫法,這個畫法是剛剛的進化,如果仔細看的話可以看出來在建築的外輪廓加了黑色的描邊和一些細節,最後在三個月的時候才得到這個東西。

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這個就是我想講的,我們在預研最初的兩三個月的時間發生的事情,我們做很多獨立遊戲的人跟商業公司最大的區別還是在於最初不確定性的部分,很多大廠會極端的排除不確定性,這完全是可以理解的,我們需要確定的東西,如果不確定我們沒有辦法量產,但是我們認為這個世界上就是存在不確定性和確定性,如果我們極端排除不確定性,這是不客觀的事情,實際上我們的世界充滿了不確定性,所以我們才覺得我們應該讓它存在,作為公司來說我們要更好的管控不確定性的風險,所以我說我後面會用了很多測試把風險降低,哪怕這樣我們也有失敗的專案產生。

對於我們來說我們會尊重藝術家讓他們創作,我們不會再一開始的時候給他們限定,我們一開始甚至不做江南的專案,我們會有很多的想法可以選擇,我甚至也跟江南的美術討論過,我們有沒有可能用一種方式,比如說在App Store排名前50的遊戲拉下來,把美術風格分析一遍看看有什麼結論,實際上這樣的討論我們在公司內也討論過很多次,我們也做過一些,但是這個結論是沒有什麼價值的,因為它基本上是能重現已經存在過的風格,這不是一個正常的創作的過程,但是我知道其實很多公司在做調研,在各種階段都會用這樣的方式,所以我們現在不太用那樣的方式,我們還是從創作者本身想做的事情出發。

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但是我想說另外一件事情,對絕大多數做獨立遊戲的人來說,我們都不太在乎確定性的部分,現在整個遊戲行業大的公司都是網際網路公司,網際網路公司主導的人是理科生,對數字、資料、錢都非常敏感,但是對於藝術家來說他們都不太在乎這些東西,但是我想說確定性就是在產品上線的時候需要衡量的東西,無論再怎麼藝術創作,就是你的那張圖產生點選率的事情,資料最終回產生銷量、收入、留存,因為在遊戲行業沒有一個純藝術類評判的標準,所以基本上所有人都在用資料指標衡量所有的產品結構,不管是獨立遊戲還是商業遊戲,這是一個客觀事實。

同時我們認為在這個過程中很多東西是可以提前測試、認知的,我剛才說的只是測試方法中的一種,而且講的非常簡單,其實測試也有很多細節,而且測試也可以做非常小成本的,假設這張圖我們很簡單的發到朋友圈或者發到QQ群問我們的朋友,做一個很簡單的投票,這些也都是測試,甚至包括遊戲名字也好,任何的細節都可以做測試,重點是你們要設計好測試它要測什麼,要怎麼測,你有什麼方法可以測,我認為這是創作的方法之一。

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