椰島CEO:《江南百景圖》的立項過程
大家好,我是椰島的CEO Wesley,我在椰島主要負責產品,包括一部分的運營工作。《江南》最近剛上線,大家可能比較關注,今天聊一下《江南》怎麼立項的。
簡單介紹一下《江南》,它就是一個古鎮的模擬經營,我們在做的過程中參考了很多東西,包括仇英版的《清明上河圖》,是仇英模仿清版的《清明上河圖》,描繪明朝的風俗人情。這樣一個風俗長卷不僅給我們提供了美學傳承,還提供了大量的內容參考。當然我們參考的不只是一幅圖,像姑蘇繁華圖,古畫很多細節都提供給我們巨大的參考,那時候的江南人是怎麼生活的,蘇州、南京這一帶的人怎麼生活的。非常多的細節,幫助我們做這款遊戲填充了大量的內容。
當然這個遊戲我先要承認,這個遊戲在遊戲的機制上,在玩法上,它沒有太大的創新,我們在一開始就非常明確知道這件事情,很多玩家玩到,包括我們業內很多朋友玩到之後,會覺得在玩法上沒有創新,這個我也只能說抱歉,的確我們沒有足夠的時間同時做玩法創新。我們大概花時間做了很多內容,當然我希望將來我們還是能做一個既有新意的玩法,又有新意的內容的遊戲。
這個遊戲當中有幾個城市,現在做到南京、蘇州,每個城市都有器官。人物的立繪也是遊戲的小的特色,另外比較重要的一點是我們做這款遊戲並不是想要去,比方說從皇帝的角度,比如我要當官之類的,從那個角度去講歷史。我們是想講當時的小人物,那個時代之下的小人物是怎麼生活的。我們加了很多這樣的東西,百姓故事之類的。其實這套東西它的創作起點是環世界,環世界裡面有很多小人,環世界裡面有很多小人,會生老病死,會幹各種事情。我們做的沒有那麼好,只是把類似的內容填充進來。
我今天講的確定性和不確定性這件事情,我先講確定性的東西。在TapTap的開發者活動上,大家都會談更多情懷或者創作的過程,我先講一個關於商業的事情。這個遊戲其實是一個在椰島做過的很多專案當中,它是一個比較低風險的專案,而且我們在做的過程中一直在排除風險,我們是做的越來越確定。我們是怎麼確定的?我們花了兩個月的時間做了一些預研之後,我們得到這樣一張圖。這樣一張圖它是畫的,一整張圖都是手繪的。畫到這幅的時候我們覺得還比較靠譜,還可以做。這時候我們只預研了兩個多月,兩個月之後我們就說基於這張圖我們把這些房子切開,然後放到引擎裡擺一擺,擺成一個可以玩的感覺。當然程式組那時候其實同時已經在做遊戲的原型本身,遊戲本身已經有一個很小的可以擺放的原型可以玩了。
在兩個月開始得到那張概念圖的時候,我們把所有的東西剪出來放到引擎裡面,得到這樣一張圖。這個圖大概就是說我們認為,這還是草圖,但是它是比較接近我們最終遊戲的呈現出的樣子。我們還有人物,人物到底應該畫成什麼樣,我們第一版畫成這樣。當時就覺得有點銼,這樣行不行我們也不知道。包括最右邊的李時珍叼了個草,也不知道什麼意思,他其實是李時珍。我們以前有一個遊戲叫《決戰妖星》,就是畫可愛的東西,畫出來的歷史人物大概是這樣。
到了這時候,我們測試,我們應該要儘早做測試,做美術風格的測試。最終我們的美術風格會被做成這樣的東西,可能會被用來買量。即使你的遊戲不買量,也會出來各種宣傳圖,被蘋果推薦也好,都會有一個點選率的問題。我們這個測試,這套的方法很簡單,對於很多商業遊戲公司來說這個很簡單,包括對於很多小遊戲、小程式的發行公司來說這都是他們日常要做的第一個東西,就是測試。這個時候遊戲還沒有出來,你看我們的目標是coconut.is,我們只測美術素材。對於所有的商業公司、小遊戲公司來說這個都很日常,其實獨立遊戲公司想一想,我們也可以考慮把這一套機制引入進來。我們測完之後,這個11.87%已經很高了,我們在臉書上測,給港澳臺地區測,這是很中國的概念,我們就選擇了港澳臺。這個點選率本身不重要,每個平臺不太一樣,可能在國內用抖音測點選率是不太一樣的。如果我們最終發國內市場為主的話,用抖音測更準一點。只不過我們之前的遊戲,包括《料理王》,基本上都是在臉書上測的,那套流程我們比較熟悉,我們就繼續在那裡測,基本上也是一個比較可以參考的平臺和資料。11.8%是什麼資料呢?是非常高的資料,基本上是那些遊戲的一倍,我們就很確定說這個方向是可以走的。
第二件事,立繪。這個立繪果然不行,其實4.8%也不低了,我剛剛給大家看的兩萬,我們希望能不能更好。一般來說像我這種,我不是美術出身,如果我說你這個朱元璋,這一套人畫的不太好,我也不知道怎麼跟美術溝通,我就說這個不好,他也不知道要怎麼改。這種對話經常會陷入很低效的對話,這個東西出來之後至少對他們有一點影響。但是我要說的是,在這些測試之前都要先跟團隊說好,都要先跟創作者說好,這個測試本身要設計好,整個團隊的人要認可這個結果。不管你們怎麼篩選人群,到什麼地方測,而且你們也可以測一次兩次。要認可這個過程,如果不認可,如果這個東西出來了,他說不行,你這個可能沒有選到我的目標使用者,那就不行。你要認可它,然後再去做這件事情,如果不認可也就不用做了,你們對於你們做的美術特別有信心其實無所謂的,也不是說非要這樣。因為這個流程我們自己內部跑過很多次,所以我們是認可的,所以我們知道這一點有問題。
我們就再換,嘗試一些新的東西,那時候我們還是非常open的。像這種全都用動物來畫,這是有趣的,但實際上這個東西被斃掉的主要原因還是跟策劃的想法不太一樣。策劃還是想展現這些人在城市裡的生活,如果最後這個城市小鎮裡的這些變成小動物了,好像走到了另外一個領域,變成可愛的東西,不是策劃想要的,這只是一個嘗試。
同時我們又在想怎麼辦,我們原來之所以做成剛才可愛的樣子,是因為我們避免想做成這樣,這是我們的參考。所有做古風或者做美型了,或者偏二次元。為什麼我們避免做成這樣呢?第一個問題它不夠有特點,椰島做的大多數遊戲還是希望有特色,第二它的製作成本很高,畫一張圖很複雜,又很貴。這個遊戲在那個階段有兩個美術,在前二分之一的製作基本上只有兩個美術,我們承擔不了這麼多製作量。我們就一直想怎麼既便宜又有特色做一個東西出來,嘗試了很多。我們就在想,我們就跟我們的美術說我們參考這樣的東西,我們就看學習一下。我們把我們這個可愛的,儘量畫的好看,畫到帥,把他們全部畫成帥哥,儘量畫帥。其實就已經很接近最後,當然這裡面有一些糾結的過程,但實際上最後還是比較快得到這樣一個風格,這個風格已經是最後的風格。立繪這塊我們的確是做了蠻多的一些測試和嘗試,包括剛才動物這塊我們也測過,點選率的確提升,但是還不夠貼切,所以就換了。
到了這一版我們覺得還行,但其實我也不確定是不是好。我們自己測下來覺得這一版其實是很高的,這件事對我們來說就是很確定,我們可以去做這件事情。這個時候差不多是在預研三個月的時候,三個月的時候,兩個月的時候我們把建築的風格確定了,建築風格確定之後,美術還在打磨細節,這張圖是比較草率,打磨很多細節,增進它的畫法。到了三個月的時候,我們其實就立繪的風格定了四個人,包括測試的資料也都很好。
另外一塊就是場景,場景利用一個月的時間打磨很多細節之後,得到了一個類似這樣的東西,這個東西其實已經非常接近,基本上是我們最後的風格。這個過程其實還是算順利。差不多三個月左右我們已經有了一個確定的美術風格,這個過程還算順利。
接下來我們要做一件事情,測留存。我們不知道這個玩法好不好,這個團隊做模擬經營很久,我們對模擬經營大概有一個概念,知道不會偏差很多,我們沒有對這個型別的機制做特別大的創新。這塊我就講的比較快,Soft Launch在臺灣,差不多每天幾百人的使用者量,一週到兩週。基本上我們自己去對比我們之前的遊戲,江南在長期留存,這時候我們只做了四個月,四個月的Soft Launch完了,本質上就是看次留,7留是參考的指標,付費也是參考指標,因為那時候內容很少,但即使是這樣,我們在4個月的版本,我們的14留就已經在9.5%到13%的區間徘徊,對我來說到次月的時間我有確定的美術風格、有確定的留存,我們的付費還不夠好,0.5到0.8。當時就覺得這件事情是很靠譜的,我們就可以正式立項。
我們的立項過程會比較長,這是順利的,不順利的專案很可能會經歷六個月,甚至九個月,甚至有可能一年的預研週期,都有可能。然後測試的效果不好,會被砍掉,這也是有可能。其實我們自研有那麼一兩年沒有出東西,其實就是因為我們內部砍掉一些專案。我們會願意在預研階段,把這些不確定的問題都解決掉,最終我們的遊戲上線的時候,就是會被這些指標衡量,為什麼不在一開始就直接衡量這些指標,在極早能測的時候。極早立項,然後官宣,所以我說這是一個幾乎無風險的專案。
按照這套方法基本上能做一個很好的遊戲,我應該就是在忽悠你,這是不可能的,這只是最順利的。這段是關於確定性,我們的行業更多,很多人在之前就過於關注確定性。剛才那套東西測試也好,最終上線也好,買量也好,或者渠道給量也好,基本上那些東西都是按照那些留存、付費邏輯去走的,那些東西都是確定性。問題是我們為什麼會做一個這樣的遊戲,為什麼我們就會走到那個風格上去,怎麼會走到預研兩個月後買量測試的圖。
為什麼我們要做江南小鎮,第一個原因就是我們這個團隊,包括我自己,包括我們主策,我們很有經驗,我們做了四五年的模擬經營,我們自己又是這個型別的玩家,這個事本身靠譜。我們做一個模擬經營是靠譜的,通常我會認為我們立一個新專案的時候,如果主要創作人員是這個遊戲,尤其是主策或者製作人是這個遊戲的受眾,是這個遊戲的深度使用者,我覺得這件事情是非常重要的,非常加分的。第二,這個團隊有這種型別的製作經驗,這也是絕對加分的。所以實際上我們很快的時間,我們差不多兩三週的時間就已經做的這樣一個PC版的demo。你們看到的很多機制最核心的點前三週就已經確立,沒有什麼可以糾結的點。我們很知道哪幾種模擬經營的場景,我們這次選了一個偏傳統的模型,它在資源流轉的鏈條還不太一樣。
這裡有一個很大的問題,我們對於機制比較確定,有一個最大的問題就是美術風格。這個風格到底應該長成什麼樣,我們最早說我們要做一個模擬經營,第二個事情是我們想做一個,因為模擬經營的遊戲太多了,我們想做一個關於自己生活的城市。想做一個古風的江南,一開始就提出這樣的概念,我們想做一個古風江南小鎮。是因為他自己有一個模擬經營的群,他問他們說如果有人做一個這樣的東西,有點像很早以前的龍之崛起,就是那種歷史類的模擬經營,做到手機上,就在群裡問有沒有人想玩,很多小夥伴想玩,這個概念我們覺得是可以嘗試。最大的問題不在機制,在於美術風格。
在一開始我們這一群人不是非常熱愛歷史的人,我們只是有這個idea,我們只是想這個東西應該有趣。我們的主美也不是研究古畫的,找到的過程我覺得是有價值的,這就是所謂的創作的過程。我們椰島做的大多數遊戲美術上會有這樣的調性或者需求,它不能太媚俗,大廠可以砸錢去做非常主流審美的東西,最保守的去做的。但是椰島不想走那個路線,我們就想做特別的東西,我們認為不是隻有那樣的東西才有價值,我們認為別的審美應該出現,不應該只有那樣,第一個是不媚俗的,要有自己想法的東西,但是我們希望它可以被大眾接受。椰島一直的願景希望遊戲具有文化層面的影響力,我們認為遊戲不是變現的東西,就是跟電影、小說一樣,能夠有文化,能夠影響很多人。
這兩條非常有衝突,說的容易。就像我今天跟美術說我要一個五彩斑斕的黑,就是這種感覺,它會有衝突。以前我們不太考慮生產成本或者說怎麼跟遊戲結合好,怎麼跟遊戲機制結合好,現在我們自己經驗比較多了,這塊我們會花更多的精力,有一些不可被遊戲化的東西,我們可能直接就斃掉了,而不是說拿起來隨便做。
我們起點是這樣的,我們現在說江南小鎮,我們的主美想的第一個概念,他說可能是周星弛那個電影,《唐伯虎點秋香》裡面有一個小雞啄米圖。當時只是嘗試了一下,同時我們還有其他的美術,我們會發動所有的美術,我們找到的一些美術都來做,包括我們公司內部,也有外部的,做了各種各樣的東西。可愛的、民俗的,各種奇怪,而且我們不介意改變玩法。那時候雖然有玩法在,如果美術風格適合,我們也可以變。我們也找到外部美術嘗試,這個東西其實當時我們還是有點糾結的,其實它不差,它是OK的,它的風格畫是很好的。但是它的問題在於很難被做成一個遊戲,它的建築拆開擺一個很大的城市,拉遠了看還能識別到不同的建築,它現在這樣基本上拉遠看一片都是差不多的東西,它雖然很風格化,但是可能做成遊戲達不到那些要求,達不到策劃或者機制上的要求。
我們做了這些嘗試之後覺得還是很不靠譜,直到做小雞啄米圖的美術突然發現這張圖,就是姑蘇繁華圖,發現這張圖之後我們覺得這件事情,這個美術覺得這件事情可以往前走。因為這個東西里面有特別多的內容可以參考,至少從小雞啄米圖開始往前走一步。能不能參考這個東西,然後細化。我們當時就做了國畫的東西,這些東西就是很快出來的,這些東西也是大概三四天、四五天就出來了。這個是純黑白的,其實這個東西已經很接近最後要的東西,只不過它的問題在於沒有顏色,純黑白的東西風險很大,我們就想說這個也別測了,大概率不會用。我們就想怎麼再往前走,怎麼再進化。
這個時候研究的過程當中,還有吳冠中的國畫。吳冠中的水墨畫非常有特色,既能表現國畫的黑白感覺的特點,而且它的顏色用的也非常有趣。我們模仿吳冠中做了自己的,自己的這個東西又可能做成遊戲,它很難,它沒有細節,小人都沒有臉,很難被細節化。我們就想說這兩個東西的結合有沒有可能,我們在這個上面,在這個城市構建的水墨畫上,加上吳冠中這樣的顏色點綴。這樣的嘗試之後,一兩週左右我們才到了這個東西。這個就是剛剛說的預研兩個月後的結果,我們覺得我們找到了,這個東西是好看的,我們自己覺得是好看的,我們自己覺得它很草,但是它的方向是對的,慢慢裁下來,放到引擎裡。包括做了這樣的參考,慢慢進化到現在。
在這個細化的過程中,這裡面有很多不只是風格的問題,還有很多大量的內容填充,很多很多的內容。這些內容其實我們比較幸運的是我們找到了參考,它都可以提供這樣的參考,那些古畫提供了足夠多的詳實,那些古畫的細節比我們多得多,我們從中抽取了一點。這張圖大家看起來覺得效果還可以的一個很重要的重點,不是它的美術風格,因為我也不是美術。重點還是它有那麼多詳實的內容可以體現出來,能呈現出來那個時代的感覺。
這是對於我們做遊戲來說,其實尤其是像我們這樣的想做遊戲的,想好好做遊戲的公司來說,我覺得獨立廠商也不能過分不注重確定性,因為資料就是結果本身,無論你做什麼東西在現在的社會它一定會被資料也好,或者被商業也好衡量,這是非常顯然的。你做一個單機遊戲同樣也會面臨你的銷量也好,你的排行也好,一定會被這個衡量,資料是結果。最終的結果本身是一個確定性的東西,我們是不可避免。既然不可避免,像我這樣的理工男就會想能不能儘早測試,儘早知道。有辦法的話就測試所有的東西,但是這是不太可能的,比方說有的立繪,有的不是那麼高。其中一個人不高,我們想問題在哪,然後把那個名字,那個人可能是文徵明,把文徵明的立繪說怎麼改進,提高它的點選率,我們就把文徵明三個字換成唐伯虎,圖本身沒有變,我們就把文徵明換成唐伯虎,點選率的確翻了一倍。很多時候點選率可能跟人的有名程度是有關的,不完全是美術風格的問題。其實有很多東西可以測,但是我們不要用,資料不應該主導創作,資料永遠不會告訴你我們要做一個江南出來。我跟美術討論過這個問題,我們要不要去把過去三年或者一年下載量最大的50款遊戲拉出來,把風格對比一下看看。我就問是不是有可能得到一些規律或者蛛絲馬跡,但是不行的,我們不能幹那樣的事情,那樣的話不是一個創作過程,那樣的話大廠已經做了,我們不用做了,我們不用研究了,他們資料都有。
我們要做的是不確定性的部分,不確定性就是我們身後的一部分,我們一定要記得這些事情。網際網路的大多數人會盡量排除不確定性,當然這是對的,但是對我來說,對椰島來說,我們會非常願意跟不確定性一起。我們認為這是很重要的,我們會願意保留這部分的東西。這部分其實就是藝術家的創作。這件事情幾乎等於說我們不能保證我們下一款遊戲會成功,就是這樣,它就是現實。有的藝術家更牛,牛逼的藝術家也會創作出不成功的東西,這都是非常正常的。有可能你碰到不夠好的藝術家,但是也可能碰到好的藝術家但是他還在學習中,或者他的某一次嘗試某一次創作就是不太成功的,都是有可能的,我們要接受這件事。
我們還是非常鼓勵所有的創作者要看資料,或者說要看反饋,不只是資料本身,還有直接看玩家做試玩測試,看玩家的反應。其實我見到過國外好的頂級的獨立遊戲的策劃,主策級別的人,他們都非常願意聆聽玩家的反饋,非常願意看玩家的表現,他們反過來會自己想遊戲要怎麼去改。但實際上怎麼改遊戲的設計的決定,這就是藝術家把控的事情,這個東西就不是說,這個設計決定不是說一樣的。大家看到這樣走路可能會比較卡,那到底怎麼走路會比較不卡,這種東西就是非常個人創作的部分。
我今天講的東西基本上就是這樣,謝謝。
來源:TapTap開發者
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aUS3PcbKmexU_tf5n_K-8Q
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