聊聊《江南百景圖》美術案
江南美術立意、完成度、完整度在目前階段夠用了。風格整體表達線上,立意明確貼題材玩法;但不夠精深、經得住推敲還不夠出味,東西還可以再嚼一嚼消化再呈現。但個人感覺短板還在玩法、數值、體驗流規劃。(個人江南是沒玩進去,超脫力醫院玩進去:解鎖所有科室,一段時間網路找碼掃對口高星醫生。)
1)目前美術整案產品感(個人感受):
①跟《文明大爆炸》《爆炒江湖》《超脫力醫院》相近,有整體完成度;江南的立意更貼題材玩法些、美術立意讓辨識度更高些;
②跟《饑荒》比題材的控制、體會的深度上弱些(造氛圍、程式感、音效);
《饑荒》:饑荒的線條粗狂有它表現意義,整體風格大逃荒粗狂感。如果說它:線條不流暢、顏色寡淡、那是扯,出發點本就如此、點抓得準。
《江南》:認為它的建築線條平穩沒有做到精細控制,建築風格沒有更多提取(後面詳述)。比如:不同建築輪廓差異、他們自己提到過的建築識別、瓦片密度、裝飾物密度。3)跟《跑跑卡丁車》《鬆鬆總動員》比產品美術商業化完成度差距較為明顯。
跑跑寫文章經常提了,整體表達流完成度高。樂元素的《鬆鬆》《偶像夢幻祭2》也挺有精度的,雖說鬆鬆遊戲評分不咋高。這兩款美術有完成度而且整體美術分數不低。這種完成精度上的差距,兩個遊戲比對著玩會感知明顯(即便是完全不同的遊戲,也能感覺其中哪款中間少踩了表達點)。
2)市面近期古風傳統風向遊戲:
《長恨歌》《古鏡記》《佳期團圓》《妙筆千山》這裡面大多為了宣揚傳統文化,“高配繪本”,遊戲性不算高,江南可能還更算“遊戲”一些。《畫中人》放在這裡它都沒完成,就是風格太奇特蠻放。
3)嚼一嚼消化再呈,更出味指:
①遊戲影音資源協排程更高更好,遊戲背後一般有文化、有鋪墊、有內在更深的東西紮根,都在往一個方向使勁併產生一定帶動力;比如《明日》《地獄邊境》《紀念碑谷》《陰陽師》;
②更好經營類遊戲體驗;比如《工人物語系列》《放逐之城》《龍之崛起》。
《工人物語》建造城市,達到某一些目標。
《放逐之城》時不時會重複刷的遊戲,從一無所有到越來越強大的成就感。搭建建築更真實體驗。
《龍之崛起》
《龍之崛起》如果喜歡江南這類搭建遊戲建議去玩玩這款遊戲,會上頭,“感覺跟別人玩不是同一款遊戲”的遊戲。細節體驗:拉近建築有不同建築員工叫賣聲、獵人打獵、挑夫打水行走、集市熱鬧的氛圍、視覺化的瓷器木材堆積等。
比對這些遊戲的體驗後,會感覺江南做得比較“薄”,提供的體驗不夠有深度跟厚度。如果說是遊戲體量制約,但應該也有取有舍,現在感覺是:主抓傳統繪畫國畫方向平面表達,裡面的更真實立體化(這裡立體真實不是指3D像真的一樣這種、而是東西表達出來維度更為豐滿)更多維度的體驗不咋管。
但出味道的體驗往往需多次迭代、經驗積累、多動腦。初代產品要求也不能太高(崩壞、暖暖系列),市面很多美術整體感都沒保證(遊戲美術風格定義連結)。做得有嚼勁經得住反覆推敲的、往往不是初代而是做了幾代,或者主創自己迭代了很多遍、消化多次後再提出來的東西。之前玩過的遊戲感覺椰島應該挺實在的團隊。
如果說比對《超脫力醫院》的美術案,感覺到《江南》這沒有質的提升,江南風格好像突然火了一下、討了個喜。
二、遊戲美術其實在做表達
做遊戲美術/遊戲表現,其實在做遊戲的表達。
遊戲規劃體驗跟美術上表達立意是蠻難的。大多數專案都是這家抄一些那家拿一些、又或者只看了美術的表皮、抄個皮。如果做好了,往往是靠之前的積累,昨天已經消化過今天要做的,今天在預消化明天要做的。沒有想象力共情力不行,想得太多不會做減法也不行。遊戲的體驗流跟美術立意點在哪?有所悟才有所出。
舉個例子:
1)江南百景之開羅體驗流版;(準備開始雲遊戲)
開羅的體驗特點,非常多的互動正反饋(其中一個),不停稱讚玩家,傳遞正能量。基本新的操作、新出現的內容,都有對應表達。每個遊戲的體驗流有它的特點,如果符合題材跟玩法,整個東西融合渾然度會很好。江南是江南,開羅是開羅,玩法本身有差異,需要找到自己。
2)消化再輸出、更精細選擇過的角色方向;
要點:東西可以經歷更多琢磨跟操控,讓它更有力,更貼遊戲想要構架的體驗。
下面是一些發散思考,希望提供一些靈感、大家能開啟一些想法思路:
①角色
網路國畫方向人物畫
最後一張是大師戴敦邦作品,非常喜歡的國畫人物畫家,老有味。有興趣同學可以多去找些他圖看,推薦。
如果對比遊戲《長恨歌》的角色,會明顯感知長恨歌角色有些軟綿無力,美也美亦,但大師還是你大師。
當然遊戲是遊戲,美術是商品、不要太過苛刻。
江南的角色立繪
江南的角色線走勢、角色整體的流暢感較弱,顏色控制一般。但想說是立意方面。
創世西遊的角色
創世西遊的角色,這遊戲有一定年份了;
可以比對感受對角色的控制力,控線、色、裝飾元素。
可能有些會覺得這個方向沒有江南那種畫感,畫感,是一個構成元素,可以再添回去。
古鏡記角色
是古鏡記的角色有提取,或者說胖布丁之前做類似解謎,角色有一些古怪。古鏡記題材是探案,也有幾分怪,角色跟主題契合度高。
江南的角色比較直觀感受是網路一些圖的延伸,沒有經過太多的“雕琢”,可以選擇對主題更有利的面,讓東西更有力。
古Q方向③
最近在研究古Q角色方向,想從:寫意抽象、寫實現實、古典三者構成的三角形中,去找找有沒有可以提取跟總結的東西。研究差不多也會嘗試寫一篇文章。
鬧鬧天宮角色
鬧鬧天宮角色,角色很有意思,對角色把控力好。
②建築
江南建築群像
關於建築物的識別,但又不能像常規網遊,比如餐館畫一個大碗這種方式的問題。
個人感覺是:東西太規整,從剪影層面,建築識別度不高。當細節越多物件越繁瑣(瓦片細節、木材數量、一個物件越密越細,識別元素變多識別度變差關注點太多;大塊面大輪廓會讓東西識別更簡單。)
這個識別問題,還有個好例子是:《皇室戰爭》《伊甸之戰》《螺旋風暴》三個塔防向遊戲戰鬥中的角色識別。從角色的概念:皇室是騎士、女巫這些概念通用寬泛,到角色的設計也簡潔,在戰鬥中非常好認。伊甸跟螺旋風暴,角色都偏“炫”,實際戰鬥中角色辨識度變低。扯遠了。
東西越簡單,越是表達輪廓向、色相單一;建築物往這種方向走應該會好認一些,建築更概念化更概括更不真實。
建築往這個方向應該有可為,也說說一回事,做得下功夫。
③圖示
一般來說,圖示是跟著角色、場景、介面這些定案,圖示、介面細節這些基本是跟著主體方向走。
印象中《創世西遊》一些圖示、小物件的原畫也是挺有趣。
可能個人不太喜歡偏墨色描邊,輪廓不夠簡潔的小物件,個人喜好有關。
總體來說,感覺江南美術還是挺整體的,問題不在美術。
要挖:一個是整體表達的厚度、提升體驗流;
一個是方向更精準最好讓方向產生力度(這個是可以試),一眼驚豔;
原文:https://www.jianshu.com/p/1da1f74d2b23
來源:簡書
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