《江南百景圖》遊戲設計小思考:留邊佔角“小煩惱”
遊戲是以江南水鄉為地理背景,所有建築都擺放在一個個用橋連線的”島“似的地塊上。每次解鎖新地塊,遊戲並不會慷慨地給你解鎖一整個島上的所有格子,而常常是不規則的一塊兒:有的格子被拱橋佔了,有的因為美感需要而缺失一角,還有更多的被下個解鎖區域框住,甚至一整條格子隔著水域也要劃分在下個解鎖區。這種留邊佔角的解鎖方式給我這種喜歡整齊劃一的強迫症帶來了不少煩惱。
跨過水麵佔你一塊兒,場景裝飾佔你一角兒
然而這樣的設計一定有其原因:首先,因風格、藝術因素而佔去的邊邊角角使可佈局的地塊不那麼規整,玩家就要花費更多心思在建築佈局上,各個大小建築和裝飾合理放置需要玩家更仔細、周密地規劃,增加了佈局規劃玩法的深度,避免了無腦整齊排列建築的情況。玩家投入更多時間在佈局上,每次都要糾結、煩惱一下子,建築的資源生產就在這段時間完成,玩家退出佈局模式,收集資源獲得正反饋,就會消除煩惱,開始下一組資源生產,並利用剛收到的資源建設新建築,新建築又要規劃佈置......對於這種基於現實時間收穫資源的模擬經營,地圖不規整帶來的佈局時間延長,把資源收穫間隔時玩點不足的”垃圾時間“充分利用起來,原本碎片化的生產、收益、建造、規劃的核心反饋迴圈,因而更容易連成整體,讓本要下線的玩家不知覺地持續留存很久。
對於受眾使用者,擺放這些小方格可太有趣了
其次,每次解鎖的地塊不完整,被下個解鎖區域佔去一部分,玩家就會感覺不自在,就會不斷、反覆地檢視下個解鎖區域的條件:需要升到幾級、多少資源。這種看似令人煩躁、心中發癢的殘缺感帶來的主動、刻意的關注,實際上是對玩家持續的目標驅動:玩家會更主動地去思考如何調配生產資源,怎樣更快速地升級成長,好把這個區域解鎖了,把被”侵佔“的邊角格子納入版圖。最終完成此舉,玩家收穫的反饋也更充足,不僅有獲得感和成就感,還有消除了心中糾結的那種放鬆、順暢感。這樣的間接驅動比圖示上頂個紅色提示點的任務更加自然而有效,玩家是主動設立目標而非被動,對自身遊戲行為的價值評判也更高(就不會懷疑:被虛擬數值驅動而花費的時間是否有意義?這是玩家流失的根本原因)。
建築和資源背後是一條條數值
當然,不規則的地塊對玩家的建築佈局提出更高要求,也滿足了主要受眾——模擬經營和城鎮規劃愛好者的需要,他們本身就樂於、擅長於規劃建築佈局,更多的限制帶來的挑戰恰恰命中其痛點。而不規則帶來的與江南水鄉背景相適的市井感、煙火氣息,更充分展現了江南景觀的那種自然、清雅之美。小小的殘缺、微弱的限制簇生出藝術,逸散成文化。
細筆描摹,美術沒得說,享受
留邊佔角的設計思路在現實中也常常出現。
充分佔用使用者時間的設計思路:比如餐廳等位時,給顧客發個菜譜看一看,提前點菜,讓顧客的關注點從”等位這麼久還該不該等,有什麼意義“轉移到”等位這麼久,有位置了得吃點兒啥好的補償自己“上。又比如商場的電梯刻意建的更平緩、更長,調慢執行速度,讓顧客有時間關注環境中設定的商品展示、廣告資訊。
這些線可不是隨便畫的哦
製造整體的殘缺、不完整的設計思路:我國做行政區劃時,每個省市原本根據地形地勢和居民所屬地緣已經有了大致的範圍,但規劃沒有沿用當時存在的劃分方式,刻意地將每個省挖出一小塊兒分到其他省,也從其他省划過來一小塊兒,形成相互的制約與融合,避免了”分省而制“的自閉式管理甚至”藩鎮割據“的極端情況,促進了文化交流和協同發展。另外在時間管理上也有一種策略,即每次任務不要完全做完,而是留一點兒到下次,用未完成感持續地提醒、刺激,驅動著自身主動投入到下一段學習、工作中,避免休息後的懶惰或圓滿完成目標導致的自我放縱。
你看,全都是坑,都是套路,無論是遊戲還是現實生活。這篇文章也是開頭設問而不直接給出結論,試圖讓讀者因未得到完整答案的”小煩惱“投入時間。而文章結尾,如果要製造不完整感的話,
作者:一包沙袋rdw
來源:遊戲與沙袋
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PhcK6XSr7ANLnY6tknglsg
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