2019上半年微信小程式:小遊戲佔42.1%
相比起APP端來說,中小型工作室在小遊戲端的突圍可能性更大。
一、遊戲仍是小程式最大分類,MAU超500萬產品數量同比下降23.5%
在QuestMobile的報告中指出,小程式的月活躍使用者同比增長達7.46億,人均使用5種不同分類的小程式,小程式已經成為網際網路中的巨型流量窪地。其中游戲仍是小程式最重要的分類,該分類下的程式數量佔總體小程式數量的42.1%,是排名第二的“實用工具”分類的三倍。
結合QuestMobile的早前釋出的2019年移動網際網路半年報告來看,小程式平臺從2018年6月的兩個增長為8個,其中游戲能夠在實用工具、移動視訊等分類增長迅速的情況下仍然佔有如此高的比例與去年的版號停審有著一定關係。受版號停審的影響,大量中小型工作室、個人開發者轉投小遊戲,帶動小遊戲的總量上漲迅速,過去一年裡僅微信小程式中就新增小遊戲2606款。
從MAU資料上來看,超過100萬的小程式中游戲佔比達到了36.2%,同比下降約0.2%,下降趨勢並不明顯。但是在超過MAU超過500萬的小遊戲中,遊戲的佔比同比下降達23.5%,從2018年6月的36.8%下降到13.3%。從整體的MAU來看,小遊戲的使用者愈發分散除了因為大量新遊戲的湧入之外,最近一段時間也沒有能夠再次湧現出如2018年的跳一跳那樣的現象級小遊戲,不過也意味著微信小遊戲市場正在逐漸成熟,且競爭愈發激烈。
二、小遊戲 vs APP遊戲,7日留存率更高,月平均使用時長差距正在縮小,休閒遊戲市場將迎來變化
在過去的半年裡,2019年2月的小遊戲7日留存率一度下跌到16.4%,隨後在3月迎來暴漲,環比增長達6.1%,隨後兩月也呈現上漲趨勢,最高達24%。在7日留存率的表現上小遊戲與APP之間的差距正在拉大,無需下載、點開即玩、社交分享等特點讓玩家在7日內重複點開。
QuestMobile給出了2018年6月到2019年6月的微信小遊戲月活躍使用者規模TOP 10,其中的頭部產品由跳一跳變為歡樂鬥地主,對比兩個排行榜,僅有4款騰訊系小遊戲能夠在TOP 10上堅持一年,其餘6款的均被新的遊戲取代,同時TOP 10的使用者總量也從45188萬下降到18379萬,降幅達59.3%。
流量的分散意味著中低層產品擁有更多的機會,對於中小型廠商及個人開發者來說是一個好訊息。不過憑藉著主場優勢,騰訊系的小遊戲依然是流量的集中區,TOP 10中有接近51%的流量集中在騰訊系小遊戲中,同比增長約3%。
對於玩家來說,微信小遊戲依然用來充實碎片時間的工具,雖然月人均使用時長增長約19.2%,達到33.4分鐘,誕生對比APP遊戲依然有著很大的差距。根據相關報告,APP遊戲的月人均使用時長為1112分鐘,約是小遊戲的33倍,意味著APP遊戲仍是大多數玩家的首選。
不過,休閒遊戲可能是其中的例外,QuestMobile在報告中以《消除病毒》為例,對比了其小遊戲端與APP端的資料,小遊戲端的7日留存率在2019年5月開始超越APP端,同時月人均使用時長的差距正在逐漸縮小。
截止到2019年6月,《消除病毒》小遊戲的月人均使用時長已經達到APP端的63.4%,意味著在益智休閒遊戲領域,小遊戲端可能會最終與APP端平分市場,甚至可能憑藉更快的傳播速度以及更低的入門門檻逐漸取代超過APP端,休閒遊戲的重心可能正在逐漸向小遊戲轉移。
三、小遊戲MAU整體表現不佳,超千萬產品僅8款
從排名分佈來看,TOP 50以內的小遊戲僅有6款,大多數小遊戲的排名都在100以後,占上榜小遊戲總數的68.75%。MAU超過1000萬的產品僅有8款,除開《微信小遊戲》、《微信遊戲圈》、《王者榮耀》這樣的遊戲平臺之外,實際的小遊戲僅有5款,其中除《消滅病毒》意外的三款均為騰訊系產品。
不過從整個排行榜的情況來看的話,騰訊系的產品佔比實際上並不高,相比起APP端來說,中小型工作室在小遊戲端的突圍可能性更大,考慮到整體使用者量的分散,小遊戲廠商想要達到2018年的高度和熱度有著更高的難度,整體的市場有著趨於平穩的態勢。
來源:手遊那點事
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