微信玄武大廳小程式房卡遊戲架構搭建
1、微信提供的開發工具它的正確用法是作為執行和除錯工具.玄武大廳小程式房卡pai232外型號遊戲架構搭建
那麼適合作為編輯工具的是: webStorm基於IntelJ核心,開啟Dracula主題,跟Android studio的使用習慣非常接近,各種方法提示,自動儲存,快速查詢
2、頁面狀態管理
對於大多數網路請求後顯示的頁面,有這麼幾種頁面狀態:
第一次進入時,網路請求過程中:顯示"載入中"的狀態
載入的內容為空,顯示"空白頁面"
載入發生錯誤,顯示"錯誤頁面",此頁面一般有一個點選重試的按鈕.該按鈕一般的邏輯是:如果沒有網路則點選後去開啟網路設定,如果有網路,則重新傳送網路請求.
載入成功,就顯示內容頁。
3、對於一些分批載入的列表資料,一般還有上拉"載入更多"的功能:
參考微信文件中ui設計規範,上拉載入更多的ui提示應該放在頁面最下部佔一行,而不應該在頁面中間顯示一個大大的loading的效果.
scrollview拉到最底部,觸發載入事件,顯示"載入中"的ui
載入成功,直接就將資料新增到玄武大廳房卡原list上,這時也看不到最底部那行ui,所以不用處理
載入失敗,則在那一行顯示"載入失敗"的字樣,同時提示使用者"上拉重試",或者在那一行放置一個按鈕,點選按鈕重試。
常用頁面模板的封裝
整個頁面就是隻有一個簡單的listview或gridview,資料從網路拉取,帶上拉重新整理和下拉載入更多的功能
4、分析
對於這種簡單的頁面來說,分析各頁面不同的地方:
1.上一個頁面傳入的引數:
2.網路請求的url
3.網路請求的部分引數(其中分批載入的每批大小和第幾批這兩個引數的key在整個專案中都是一樣的,每批大小的value可能不一樣)
4.response資料回來後,從哪個欄位中取出列表對應的資料,可能會不一樣
5.對列表資料datas的每一條,有些欄位的資料需要處理,處理的方式會不一樣.
6.UI中:item內容和樣式每個頁面會不一樣
7.標題欄文字
5、資料渲染
經過對比,對多條資料渲染,明顯很慢,特別是玄武大廳元件裡面的資料。這裡做的就比之前好很多了。
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