2020上半年微信小遊戲生態發生了哪些變化呢?

遊資網發表於2020-07-17
2020上半年微信小遊戲生態發生了哪些變化呢?

7月15日阿拉丁指數釋出了《2020上半年小程式網際網路發展白皮書》,其中對微信小遊戲生態的半年發展進行了總結。筆者綜合彙總了阿拉丁指數的資料總結,並梳理了上半年微信小遊戲生態的變化,希望給到開發者幫助。

春節和疫情期間 微信小遊戲迎來短暫爆發29款產品進入阿拉丁月榜

由於使用者居家休假影響,每年春節都是微信小遊戲的使用者紅利期,而由於疫情宅家政策的因素,今年的2月份微信小遊戲生態迎來了更為顯著的爆發。

據阿拉丁指數統計2月份小程式替換率為53%,小遊戲中鬥地主、麻將類產品在春節期間最受歡迎,使用者來源最多的轉移方式是小程式之間的跳轉。我們可以看到,排名在頭部的多款鬥地主遊戲中,都對其他棋牌小遊戲進行的導流。《微樂家鄉麻將》、《哥哥打大A》等地方性棋牌小遊戲也藉此機會獲得了良好的流量湧入。

春節假期到來後,大量工作人員空閒在家,又趕上新冠狀病毒肺炎肆虐,國家倡導人民減少外出多在家中。長時間的宅家,為大量使用者提供了充足玩遊戲的時間,很多非核心玩家也會嘗試遊戲來打發無聊的時間。

據統計,娛類小程式日活躍使用者數環比增長80%。為了響應國家疫情期間儘量不外出的政策,遊戲類小程式較好滿足了使用者的日常娛樂需求,除夕到初七單日使用者數量環比增長了53%,部分小遊戲增長超10倍。

2020上半年微信小遊戲生態發生了哪些變化呢?

但隨著2月份各個企業陸續的線上復工,3月份大部分企業開始正常復工,微信小遊戲的這波使用者紅利也馬上隨之消失。頭部小遊戲DAU在2月份達到巔峰後,3月份馬上開始回落,跌幅最大出現在4月份,5、6月份雖然有所回暖,但相比2月份的DAU資料幾乎下降了3成。

復工後小遊戲上榜情況不如去年 角色扮演類遊戲逆勢上升

2月份宅家使用者集體爆發了廣泛的娛樂需求,對於燒腦類、棋牌類小遊戲產生了巨大推力,助力多款產品湧入阿拉丁月榜TOP30。但在大部分企業陸續復工之後,積累的工作任務讓使用者逐漸放低了娛樂需求,沒有那麼多空閒時間和精力的投入,令這批快速崛起的產品又銷聲匿跡,只保留了兩款經典鬥地主遊戲在頭部。

2020上半年微信小遊戲生態發生了哪些變化呢?

小遊戲在阿拉丁TOP月榜上的表現持續下滑,5月份僅有9款產品上榜,而到了6月份這個數字縮減成了4款。6月份上榜的4款產品,分別是《歡樂鬥地主》、《天天鬥地主真人版》、《成語小秀才》和《全民養恐龍》,其中進入TOP30的只有《歡樂鬥地主》一款。

前三款小遊戲都是近年來的頭部爆款,排名第四的模擬經營類產品《全民養恐龍》,與普通的寵物養成類遊戲不同。這款遊戲屬於虛擬題材,畢竟恐龍是不屬於這個時代的生物。玩家需要在遊戲中去開採化石,用對應的化石可以合成恐龍,然後進行復活,復活後的恐龍會生活在恐龍園中,為玩家提供遊客收入,從而完成模擬經營的閉環。在玩家等級升高之後,會逐步解鎖例如恐龍組隊戰鬥的進階遊戲玩法。

除此之外,在阿拉丁小遊戲日榜和周榜的排名中,近期《愛江山更愛美人》、《超級精靈球》這類中重度角色扮演小遊戲正呈現上升趨勢。在上週的阿拉丁榜單上有3款中重度遊戲進入前十,居然跟QQ小遊戲上的前十產品完全重合,由此可見優秀的中重度小遊戲在QQ和微信小遊戲生態都會受到歡迎。

小遊戲互跳和廣告投放入口增長明顯 買量市場空間較大

2020上半年微信小遊戲生態發生了哪些變化呢?

阿拉丁指數將微信小遊戲2019年下半年入口場景統計和2020上半年統計進行了對比,通過統計圖可以看到,短短半年時間入口資料悄然發生了改變。通過小遊戲快捷入口進入的佔比,從接近50%下降到44%,由此推測核心小遊戲玩家的數量正在降低,或能夠將玩家穩定留存的小遊戲數量變少。

反觀小遊戲之間的互相跳轉佔比從31%提升到37%,微信小遊戲也陸續放開了限制跳轉10款小遊戲的政策,越來越多擁有產品矩陣的發行,可以在一款小遊戲內為二三十款產品導量。這套矩陣玩法比較適合產品庫存多的發行來使用,並可以保證每週都有新品小遊戲加入更新矩陣,快速起量效果極佳。

廣告投放入口占比更是獲得了翻倍的提升,從4%提升到10%,越來越多的小遊戲會製作插屏廣告、視訊廣告和試玩廣告,通過在其他遊戲中的露出、投放微信廣告進行導流。由於疫情影響原因,上半年小遊戲買量成本有所下降,大部分輕度產品都能拿到單使用者2毛錢以下的買量價格。

微信小遊戲官方針對創意小遊戲除了固有的流量扶持外,今年又新增了微信視訊號內容素材的製作,以及相關的公眾號文案宣傳。

微信小遊戲面臨的四大難題:買量難、變現難、產品難、行路難

2020上半年微信小遊戲生態發生了哪些變化呢?

阿拉丁指數總結了微信小遊戲面臨的四大難題。第一是買量難,目前幾乎所有小遊戲平臺都過分依賴於買量,本質上是流量遊戲。這也是為什麼很多創意小遊戲質量可圈可點,但確實真的賺不到錢的原因。

由於買量玩法的存在,發行方更加關注的是有多少新增使用者進入遊戲,對於遊戲本身質量的打磨反而沒有放到首位。所以會出現騙使用者點選的情況,比如一款遊戲的機制要求玩家連點螢幕才能收穫獎勵,點到最後幾下的時候便會跳出banner或者插屏廣告,直接跳轉到另外一款遊戲中。

變現難是因為小遊戲平臺上的產品大部分以廣告變現為主,這導致很多產品的eCPM表現並不好,僅僅只能維持在10-20元之間。而很多小遊戲的題材跟棋牌相關,或者對其他產品過渡的復刻,導致版號審批上也有難度,從而不能插入內購,導致變現能力不足。

第三點是產品難,玩法跟風、換殼嚴重,只要小遊戲生態出現了一款爆款,在2周內的時間就會誕生數十款模仿的產品。而除了對國內優秀小遊戲的模仿外,對海外精品超休閒遊戲的復刻也成為了上半年的趨勢,《木工小能手》、《開心果凍寶寶》等便是此類代表。

最後一點是行路難,微信小遊戲生態發展至今,早已沒有了18年初的流量紅利,使用者這2年來對於小遊戲的審美水平越來越高,只做輕度產品用數量去突圍的打法已經不可取。而依靠買量賣量的玩法,註定小遊戲生態很難獲得核心玩家的認可,真正的使用者圈子還沒有開啟,而目前該領域的競爭卻愈展愈烈。

微信小程式生態正從娛樂性轉為實用性 小遊戲或可尋找新的方向

總體看來,微信小遊戲上半年在阿拉丁指數榜單上的表現可謂高開低走,2月份的巔峰到6月份的低谷和四大難題都是現實,但並不代表這個領域已經全無利好。首先5G網路技術越來越成熟,不久之後有希望全民普及,在5G網路技術的支援下,小遊戲在內容、畫質、流暢度方面將拉進與同等手遊的質量差距,必定可以提升玩家的觀感,吸引到核心遊戲玩家的注意。

2020上半年微信小遊戲生態發生了哪些變化呢?

微信小程式整體生態在上半年從偏向娛樂性正在轉為實用性,與民眾日常生活貼近的生活服務類、政務類、網購類小程式有著較大幅度上漲,小程式工具屬性逐漸凸顯。而在上半年微信創意小遊戲的名單中,多出了《藍橋咖啡館》等多款公益小遊戲。

隨著618電商促銷活動的開展,更多的商家小程式中內建了小遊戲,比如麥當勞的“麥旋風”小遊戲,小遊戲在助力品牌推廣、商品營銷方面也凸顯了獨特的功能。教育領域方面,VIPKID、好未來等教育機構和專注於幼兒教育的寶寶巴士都在儲備教育功能小遊戲,用遊戲化的方式推動教育普及。公益、營銷、教育這三個小遊戲全新的方向,或許值得遇到瓶頸的開發者嘗試。


資料來源:阿拉丁指數
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DfE6AHWyNeboZFRiNogcvQ

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