遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”

遊資網發表於2019-08-01
遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”


為什麼要紅點

現在隨便拎出來一個手遊登入後,比如上面的qq飛車,主介面的icon上基本都會有很多小紅點。尤其是mmo類遊戲。通常隨著遊戲的深入,養成系統的增多,小紅點也會越來越多,但我所經歷的端遊時代是基本很少甚至沒有紅點類的提醒系統的。在手遊中氾濫的紅點,追究其原因大概有兩個:

1.資訊獲取的高效性需求。玩端遊或者單機時,通常玩家一坐就是半天,很多遊戲類玩法並不是通過遊戲內引導知道的,或者說以前的策劃預設玩家願意花時間去探索或者在各類論壇/攻略上搜尋答案。魔獸2004年到現在也沒有一個像樣的新手引導,去告訴玩家有哪些玩法,有什麼培養系統,該怎麼去做。因此玩家大部分遊戲行為在主線任務外都是主動的。而移動遊戲碎片化的時間不允許這種設計,開發者必須給玩家提供足夠的便利,讓玩家能夠在有限的時間內完成更多有效操作。紅點的引導醒方便了解決了這個問題,普遍玩家(並非只有強迫症)對於突然亮起的紅點並不能做到無視,玩家沒有選擇to be or not to be的權利,看到紅點我就必須一層一層點下去。

2.手遊介面的侷限性。端遊大部分功能玩法都是找固定NPC操作的,寶石鑲嵌一個NPC,副本一個NPC,因此主介面UI非常簡潔。而手遊則為了方便高效將很多功能整合到主介面的上的一個入口,比如大部分mmo中的裝備養成系統都會放到一個入口中,一個強化入口中可能包括裝備強化,寶石,精煉等等玩法。但手機螢幕大小和玩家的可點選需求限制了遊戲功能入口icon的擺放,因此現在預設的主介面都是上側和右側有兩個可摺疊隱藏的功能入口區。玩家想繼續某個操作必然要進行兩步點選。紅點系統變相的是一個導航功能,告訴玩家你要操作的功能在什麼地方。

遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”
天龍八部手遊介面

遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”
天龍八部端遊介面

怎麼利用紅點

總的來說,紅點提醒在移動遊戲上是一個進步。策劃可以引導玩家要做什麼,玩家也知道自己在這次開啟遊戲的一二十分鐘甚至幾分鐘內需要幹什麼來最高效的體驗遊戲。

利用紅點主要可以達到兩個目的:

1.提醒玩家要做什麼。你的技能可以升級了,你今天活躍度寶箱可以領取了。這些內容玩家平時並不會隨時關注到。需要開發者及時的來告訴玩家需要做什麼,利用紅點去引導玩家完成需要的操作。

2.提醒玩家要看什麼。你的VIP等級提升了,我們商城剛出了一個活動寶箱,新副本來了。這些內容開發者都很想讓玩家知道,雖然有遊戲內登入彈窗這種簡單粗暴的方法來解決,但是並不能應用到所有的內容上,紅點順利成章的也可以用於引導玩家去看一些被推薦的內容,說白了就是推送訊息。這和微信發現中每次的紅點是一個道理。點一點又不費事,說不定你就感興趣呢。

遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”
微信中的紅點

更好的利用紅點

放一些紅點很容易,想讓你幹什麼看什麼就在UI上哐哐哐的加點唄。但是這樣很容易讓人反感,在紅點的規劃中,應當更多的考慮玩家的感受和更高效的利用紅點。

1.紅點要分主次,全是紅點並沒有意義。最開始規劃紅點的時候,我想著能夠把所有想要的提醒的都給玩家來個紅點,比如日常活動中我就想用紅點來告訴玩家哪些是每日必做的。但這是錯的,紅點並不是萬能的。過多的紅點就失去了本來的意義,玩家每次上線面對滿屏的紅點是會茫然的,縱然有強迫症會每次都點開每一個紅點,但是更多人點了幾次後可能就選擇性忽視,甚至引起反感。所以要控制紅點顯示的數量,挑選重點的來提示,或者錯開相同的時間來提示,讓介面上的紅點能夠發揮其原本的意義。

2.所有的紅點必須能夠輕易的消除。應該很多人都會經歷過某個APP中有個紅點死活都消除不了的那種煩躁。遊戲中一樣,我們利用紅點也一定要讓玩家可以消除它。可以是看一下就自動熄滅,可以是操作一下就能熄滅。但必須要能夠通過簡單的操作就能熄滅,最終達到介面的清爽。有些遊戲忽視了這一點,比如紅點提醒我技能可以升級了,但是我並沒有足夠的金幣或者技能書,這個紅點一直亮著會非常影響我的遊戲體驗。點名批評楚留香,剛上線的版本經常有莫名其妙的紅點。

遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”
隨便一搜尋果然很多抱怨,所以這種消不了的紅點帶給玩家的反饋非常不好

因此我的紅點關閉規則中只有三種:

a.一次性提醒,點選就消失。這種通常用於告知玩家新功能,只需要玩家看一眼瞭解就可以,比如獲得了新技能,開放了新的玩法。

b.點選消失,重新登陸重置。這類常用於運營活動等提示,最常見的就是首充的提示。開發者想重點讓玩家瞭解什麼內容,又怕騷擾玩家,因此在一次登陸期間,只顯示一次。

c.滿足條件就關閉。這是現在紅點中應用最廣泛的規則,需要玩家進行一定的操作才能關閉,屬於觸發型。比如剛才說的技能升級,我如果有了足夠的金幣或者技能書,那麼就可以通過紅點提醒玩家進行操作。但很多消不了的紅點也出在這裡,因此觸發的規則就需要很謹慎。

遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”
提醒與關閉的邏輯

3.多點花樣,不同提醒需求使用更多直觀表現方式。Icon右上角的紅點是個很好的表現形式,但玩家從icon到頁簽到按鈕一路點下去全是紅點是很枯燥的,一方面是審美的疲勞,一方面是操作的疲勞。因此變換一些紅點的形式可以減少這些無聊感受。比如領取獎勵的時候用流光環繞按鈕,獲得新裝備的時揹包中裝備的右上角的提升小箭頭,這些都是紅點的另一種表達形式。

實現紅點功能

因為手遊UI的巢狀佈局,一個玩法會涉及多個層級的入口,所有的提醒想要讓玩家看到都需要一層一層最終顯示到主介面的icon上。基本規則就是任何子節點中觸發提醒,必須逐級向父節點顯示。只有子節點所有提醒清除,父節點才會清楚。因此策劃需要做的是按照功能的層級關係用樹狀結構梳理紅點的規則。比如我有一件裝備可以強化,但是強化功能的入口藏在主介面揹包功能下面的裝備模組裡,必須用下面這種逐級的樹狀結構來提醒到玩家。

遊戲設計中如何更高效的利用“小紅點”
樹狀結構提醒

作者:soulc100
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133063

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