從遊戲設計階段提升付費深度,看看《狐妖小紅娘》是怎麼做的?
上次的文章(如何用運營活動挽回流失的玩家?)發出後,收到了一些肯定,也收到了一些質疑。質疑的點主要在於,使用運營活動提升付費不能解決根本問題,不是長線遊戲的做法。
對此,我表示,不管遊戲是不是長線,運營活動都是必不可少,因為對於大多數F2P遊戲來說,隨著遊戲目標不斷達成,遊戲帶給玩家的興奮點會逐漸減弱,遊戲感受逐漸平淡,而新內容的更新受開發速度影響,很難趕得上玩家消耗,運營活動卻能通過更換包裝和組合,低成本提高遊戲興奮度,短時間爆發活躍和付費。
但是,對於解決遊戲付費的根本問題這一點,運營活動確實無能為力。今天,我們就來談談,從遊戲設計角度來說,如何提升付費深度。
玩家為什麼會付費
要講遊戲設計如何提升付費深度,我們首先談談,玩家為什麼會為“免費遊戲”付費?
我們在遊戲時,會遇到各種各樣的挑戰和目標。
有的人,面對挑戰和目標,不著急,慢慢積攢實力,然後個個擊破。擊不破,也無所謂,很佛系。這就是無氪玩家。
有的人,面對挑戰和目標,會想想能不能有更快達到的方式。發現花一頓飯錢,能力就能成長,那麼就花了。這就是小氪玩家。
有的人,面對挑戰和目標,容易上頭。“為什麼我過不了這一關?”,“為什麼我沒有XX?”,“不行,我今天偏要XXX”。這就是中氪玩家。
有的人,面對挑戰和目標,有自己的預期,想要在XX時間內達到XX目標,達到這個目標後,就可以穩一穩了。這也是中氪玩家。
有的人,面對挑戰和目標,不僅要完成得快,還要完成得好,要走在排行榜前列,要收穫其他人的崇拜。這就是大氪玩家。
不同的遊戲心態(和付費能力)促使不同玩家產生了不同的遊戲需求,而付費是滿足需求的手段,是達成目標的捷徑,只要玩家在遊戲中產生了需求,付費就是自然而然的事。
如何讓玩家產生需求
氪老師曾經說過,玩家之所以在遊戲中獲得快樂,是因為滿足需求的過程讓人快樂,而不是滿足需求這一結果。
這句話什麼意思呢?舉個例子,現在我們到處都可以看到,傳奇類產品廣告隨隨便便掉落滿屏金色裝備,甚至屠龍寶刀,如果你沒有玩過傳奇,看到你這個畫面,你覺得快樂嗎?對於非傳奇類產品的目標使用者而言,其實是沒有感覺的。
明明極品裝備對於各個遊戲來說,都可以稱之為玩家最終需求,為什麼直接給玩家,玩家反而沒感覺了呢?
主要原因就在於,玩家之所以會對裝備產生需求,是因為遊戲中存在的種種挑戰。挑戰失敗了,發現極品裝備可以提升自己,於是玩家歷盡千辛萬苦打造了一把,再來挑戰,這次終於過關了。
在這裡,我稱之為稱為“戰力驗證”。這裡有2個關鍵點,一是“遊戲中有挑戰(即戰力驗證)”,促使玩家產生需求;二是“歷盡千辛萬苦”,促使玩家滿足需求。
(這裡不討論競技類遊戲,競技類遊戲的付費邏輯與數值類遊戲差異較大)
兩個關鍵點缺一不可。
我們可以驗證什麼
那麼,說到戰力驗證,我們要驗證哪些內容?
1 低層次驗證
一般是刷刷刷玩法,保證基礎活躍。例如主線副本、一條龍等。
2 中層次驗證(靜態)
一般是有難度的PVE關卡,難度多層次分級,例如爬塔等。
3 中高層次驗證(動態)
一般是PVP玩法。解決靜態玩法的數值容易打通的問題。
4 高層次驗證
驗證玩家的養成深度,例如跨服戰。也可以用排行榜替代。
其實,這也就解釋了,為什麼每個網遊中,都有刷刷刷玩法,都有爬塔,都有競技場,都有排行榜。這些不僅是滿足玩家多樣化的遊戲樂趣,也是為了從不同角度對玩家的戰力進行驗證,從而讓玩家找到自己的欠缺點,對某個養成點(如裝備)產生需求。
需求滿足之路
那麼,在玩家通過玩法產生需求後,我們也要給玩家滿足需求的途徑。
滿足需求的關鍵在於“歷盡千辛萬苦”,為什麼遊戲中,不會直接把重要商品直接定價賣,因為那樣太容易,太直白了。只有經過自己辛苦獲得與培養的過程,才會讓人感受到遊戲的樂趣。
那麼,在需求滿足之路,也就是養成點,怎麼樣才能實現“歷盡千辛萬苦”呢?
1獲得“胚子”(如裝備、卡牌)
這裡有2個方式,一是胚子容易獲得,但後續難養成,二是胚子難獲得,後續養成易。一般不會兩者都難或都易。都難的話付出成本過高,不利於後續新養成點的推出,都易的話養成點就太淺了。
2“胚子”的線性成長坑
比如等級成長。付出多少錢,獲得多少收益容易計算。但由於邊際效益遞減,成長到最後,收益率會顯著降低。所以玩家在填坑到一定程度,就不會繼續付費了。
3“胚子”的隨機坑
比如洗練。付出的錢,不知道什麼時候能夠獲得收益,但一旦獲得,興奮感巨大。相對成長坑而言,不會存在效益遞減的問題,每一次期望收益值都十分穩定。但可能會讓玩家迷失在過程中。。。
4“胚子”的蛻變
在經過成長、隨機坑,付出了大量時間和金錢後,胚子本身也應該有一個外觀的變化,升星也好、外形改變也好,都是對玩家這段時間時間努力的獎賞。
那麼,一個養成點,要怎麼結合以上思路,來給玩家一個長線追求呢?這裡以“狐妖小紅娘”的裝備設計為例,來看看他是怎麼設計的。
舉個栗子
狐妖小紅娘的裝備,是一個比較有意思的養成點。他相當於把YYS的御魂拆成3塊:御魂普通屬性拆成裝備,御魂核心追求屬性拆成妖魂,御魂的套裝屬性拆成傳承。我們依次來看,在拆掉以後,如何做養成點的。
這是裝備本身的屬性
裝備的獲得與隨機點——
裝備主要來源於鑄造,鑄造所消耗的材料是隨機獲得的,屬性也是隨機獲得的。這決定了獲得一個屬性合適的裝備成本是非常高的。
裝備本身的成長點——
線性成長主要依靠強化。這也是遊戲中金幣回收的重要途徑(從而延伸出對金幣的需求)。
裝備本身的蛻變——
部分裝備在產出時,由於其綜合屬性較高,會被認定為珍品。
這四周的是妖魂,中間的是傳承
妖魂的獲得與隨機點——
妖魂分為2種,普通妖魂,玩家可以從玩法中掉落,或直接消耗銀兩購買,是中小R的追求,稀有妖魂,必須要付費購買,是大R的追求。
妖魂的線性養成——
線性養成主要消耗相同妖魂進行強化,也就是說,選擇了稀有妖魂,就要繼續花RMB強化,選擇了普通妖魂,可以消耗遊戲產出的銀兩強化,這也是銀兩消耗的巨大出口(銀兩主要是交易行獲得,但狐妖的交易行設計有些問題,貨幣無法迴圈,所以其實銀兩也要花錢)
妖魂的蛻變——
達到一定數量,產生共鳴效果。
傳承的獲得與隨機點——
傳承除了分為普通和稀有傳承,區分不同付費能力的玩家外,在屬性隨機上,做了2步,提高了追求成本。
第一步:特殊效果,如圖的“對血量低於30%的單位額外傷害”
第二步:基礎屬性,如圖的“攻擊+69”。同一個特殊效果還可能隨機到防禦+XX,生命+XX……
兩步隨機就意味著獲得成本也隨之翻倍,是一個很好的擴充隨機點的參考。
傳承的線性成長——
還是強化,不詳細說了。
以上,我們可以看到,在狐妖小紅娘中,每個細分的成長點下,都有其線性追求和隨機追求,達到一定積累後,也有蛻變的效果。這樣設計的養成點,即能滿足坑的深度需求,又能在隨機上給玩家一定的興奮體驗,值得大家參考。
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作者:周若
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