從設計階段提高遊戲留存

遊資網發表於2019-05-16
無論是好是壞,“遊戲即服務”(Games as a service)已經在行業內普及開來。曾經,它被稱為MMO商業模式,因為除了MMO遊戲以外其它遊戲都算不上服務。

但顯然,服務型遊戲不一定是MMO,比如《糖果傳奇》。“遊戲即服務”也並不意味著遊戲必須是含有微交易的F2P模式。“遊戲即服務”是一種商業戰略,而F2P是一種收入模式。

從設計階段提高遊戲留存

過去我們提升收入的服務方式有:

1.提供免費內容吸引使用者入門,並以其他收入來源為支撐,例如付費會員補貼免費使用者,或者應用內廣告。

2.點餐式服務/按專案收費(a la carte),使用者可以花錢體驗部分服務,無需長期訂閱。

3.定期更新內容刺激免費使用者重複訂閱。

4.訂閱層(subscription tiers)——提供一個基礎套餐,和幾個功能更豐富的套餐,同時保留額外收費的專案。

5.針對單個使用者推出一次性促銷,推銷內容不包含在訂閱層中。

事實上,有線電視公司和移動運營商會同時使用以上所有的服務方式。因此,如果你擁有一項服務,賺錢的方式有很多,並且可以說,成熟的服務型企業會採用儘可能多種服務方式。

但這一切背後的真相是:

沒有使用者留存,持續服務就無從談起

這也是為什麼某些遊戲型別更適合服務模式。如果某種型別的使用者留存能力較好,那麼你就可以把它打造成“遊戲即服務”模式。它是否適合F2P模式是一個另外的、次要的問題。很多遊戲型別生來就具有內容易消耗、快餐化的特徵,玩家只會斷斷續續地玩。它們很難單獨支撐起一項服務(如果和多重服務結合在一起,它們也許能有不錯的表現)。

我們可以把留存能力總結為兩點:

1.遊戲在各個階段都能吸引玩家很長時間。

2.人們每個月至少想重玩一次遊戲。

連《龍與地下城》都符合這些標準。嘿,許多經典的桌遊都符合這個標準,否則人們就不會再下象棋和圍棋了。

從設計階段提高遊戲留存

但不幸的是很多遊戲達不到這些標準。我們所要討論的是遊戲作為一種一次性的體驗和成為一種愛好、日常娛樂之間的區別。

它們究竟有什麼不同?舉個例子,現在有兩款遊戲,它們的銷量或下載量完全相同,藍色區域代表試玩遊戲的使用者總數。遊戲A很流行,但流行時間不長,每個玩家只玩了一天就不玩了。遊戲B留住了玩家,90%的使用者第二天會繼續玩。它們的收入潛力是紅色曲線以下的區域,也就是該遊戲的活躍使用者。遊戲B的玩家更加活躍和熱情,因此它的收入會更高。

從設計階段提高遊戲留存

好吧,那我們該怎麼做呢?

下列方法能有效提高留存率。這不是一份詳盡無遺的清單,但我認為它涵蓋了大部分基礎。如果你想讓人們重複玩你的遊戲、甚至把它變成一種愛好,以下是你最應該做或考慮的事。

1.定期更新內容

好處:打遊戲時,我們總是很享受消耗內容/獲得新內容,比如打敗敵人、收集獎勵、或是推進情節等等。它為玩家提供了一個清晰的現階段目標,甚至是下個階段的目標,並且能夠長久地吸引住玩家,只要在當前遊戲機制上變換一下內容就可以了。正是利用這一點,解謎類遊戲紛紛加入了saga地圖,從而在服務化的道路上越走越遠。你還可以通過破壞當前的遊戲平衡來實現這一點(儘管很危險!)。除了長久地吸引玩家,這種方法還很容易盈利,大多數F2P遊戲基本上就是靠不斷向玩家輸送“內容”賺錢,遊戲本身實際上沒什麼變化。

缺點:昂貴,非常昂貴,並且人們低估了它的代價。如果你的遊戲僅依靠內容更新,錯過一次更新將導致你失去玩家。儘管如此,定期更新內容仍然是最有效的方法。

2.玩家對賬戶的投入

好處:這個方法實行起來非常簡單,通常適用於RPG式的遊戲機制。在玩家資料介面設定點贊按鈕也算一種方式;它的目的其實就是讓玩家花時間讓賬戶變得更加華麗。離開遊戲意味著喪失積累的一切,以及更重要的,社群中的地位。

缺點:只有當玩家能向社群展示個人賬戶狀態時,這種方法才能發揮最佳作用,但這意味著你需要花精力建立並管理社群。此外,隨著你不斷增加新內容,遊戲會變得過度複雜,這可能會疏遠新玩家。最後,玩家的實際影響力比遊戲裡的等級地位更重要;如果玩家永遠不會被降級(就算轉玩別的遊戲也不會有損失),那麼這種方式可能無法提高留存率。

3.玩家對遊戲內世界的投入(建造、安置房屋等)

好處:建造類遊戲正是利用這一點來留住玩家。不同於升級角色的投入——玩家如果退坑,可以賣裝備回錢去玩別的遊戲——這些建造內容永遠只能留在遊戲裡。如果這些建造內容是集體合作完成的,玩家就更難以捨棄它們,因為它們代表著一連串的社交關係。它還有助於實現下列的其它幾種方法。

缺點:設計應用的成本太高,需要儲存的資料量太大,並且它帶來了一些與空間、公共展示等相關的設計挑戰。


4.建立社交關係,如組隊、遊戲公會,等等

好處:社交是遊戲與使用者之間的主要粘合劑。即便是單人遊戲也會試圖通過劇情使玩家產生共鳴、帶入自己的經歷,從而發揮社交屬性的作用。社交關係所帶來的相互義務、經濟往來、群體認同等等,對於提高遊戲留存率起到了巨大的作用。寬鬆的社交環境通常比緊密的社群更能留住玩家。

缺點:公會成員經常會集體退坑,因此你不會希望玩家全部加入同一個公會。此外,社交關係還會帶來問題與矛盾,這意味著你要管理社群、調和矛盾等等。你需要豐富的管理經驗,因此即便可以說它是提高留存最有效的方式,它同時具有挑戰性,經常會導致相關的員工精疲力竭。

5.交易與套利玩法

好處:無論是真錢還是遊戲貨幣都可以進行交易和套利。謀利是一個強大的動機,它吸引玩家不斷參與遊戲,有時甚至超越了遊戲本身的樂趣。無論是真錢還是虛擬貨幣交易,它本身是一種持續的、挑戰性的活動,這意味著它可以替代遊戲內容,使遊戲以不可預測的方式不斷更新自己。

缺點:如果玩家可以在遊戲裡氪金,許多玩法會很快喪失樂趣。無論是使用真錢還是虛擬貨幣,你需要一個強大的經濟系統支撐交易,並且動態的虛擬經濟比靜態的虛擬經濟設計起來要難得多。

6.極致的遊戲深度

好處:國際象棋和圍棋之所以經久不衰正是因為它們的深度,當然還有《星際爭霸》。一款遊戲擁有足夠深度和複雜性,讓玩家不斷獲得新啟發、發現新玩法,永遠不會感到無聊,這是遊戲設計的至高追求。十年來,我發現了一條真理:”如果你的遊戲值得玩家為其寫攻略,這是個好兆頭。”

從設計階段提高遊戲留存
《星際爭霸》

缺點:你是一名足夠優秀的遊戲設計師嗎?實話實說,很少有人是;深度和複雜度設計是極其困難的事。此外,遊戲的高技巧性會導致其上手困難。

7.玩家間的競爭

優點:玩家間的競爭是遊戲深度的來源之一。它也是幾個世紀以來遊戲的常規設計,以至於這類遊戲擁有一個專門的名稱“orthogame”(基於一組商定的規則和某種排名方式之上的兩名選手之間的比賽)。

缺點:注意,零和遊戲(即以一方勝利一方失敗為結局)可能會導致玩家棄坑。一般玩家輸的比贏得多,因為有一小部分勝率特別高的頂尖玩家。結果是長期以來,大部分僅提供零合模式的遊戲只留住了十分之一的玩家,比如基於角色升級機制的RPG。如今,遊戲的競爭玩法融入了很多我們這份清單中提到的專案,比如有的遊戲通過內容更新極大地改善了這種情況。現在還有一種策略是遊戲只為高階玩家提供服務。

8.發揮使用者的創造力

好處:這種方法的具體形式有很多。它的成本也出奇的低。如果玩家能通過創作盈利,它將更有效地刺激留存,但即使不能它也很強大,只要使用者創造內容能得到傳播並獲得觀眾。

缺點:如果不注意,它的成本可能會高得驚人。此外,創造力很大程度上取決於觀眾的反應,所以你必須提供基礎設施支援玩家進行分享、展示等等。這樣玩家才能從觀眾那裡獲得支援與喝彩,這也是促使他們繼續創作的潛在動力。正因如此,創造力通常需要在社交環境下展現其價值,從而最大程度地提高留存。

9.劇情

好處:肥皂劇的留存策略:通過連續的劇情使觀眾產生投入情感(通常是對某個角色,而非情節或背景)。幸運的是,寫作雖然很難,但也是一門古老的學科並且存在相關的專業知識,完全可以為遊戲所用。當劇情和人們普遍認同的神話、節日元素等深度結合,它將極大地提高遊戲的留存。也可以通過內容更新來實現這一點;事實上,經典的MMO擴充套件包既是內容更新也情節推進,和如今電視劇“季”的概念差不多。

缺點:它擁有與內容更新相似的缺點(內容更新指的是可消耗玩法或內容,不是劇情)。很多遊戲型別不適合套用人物劇情。不要僅依靠推出遊戲章節,除非你能保持更新節奏,因為一旦你的故事走到盡頭,留存率也觸底了。

10.湧現式玩法(Emergent Play)

好處:湧現式玩法源於系統深度、模擬等,它通常與遊戲的廣度有關、而不是深度。不要去思考創造一個類似象棋的遊戲系統,而是思考創造許多獨立的小系統,它們單獨看起來沒什麼深度,但能夠以驚人的方式互動。創造一個這樣的系統可能比你想象的容易。

缺點:它也可能極為困難,特別是在平衡方面,似乎只有少數設計師有能力做到。它可能引發玩家的抵制,使你的遊戲朝著不可預知的方向發展。

最後

以上這些很多都能有效地結合,不過它們也可以獨立地發揮作用。比如,如果您有豐富的模擬元素,玩家將創造湧現式的內容,接著你可以利用它創作劇情,把它和內容更新結合起來。湧現式玩法和動態經濟以及使用者創造力結合起來,將提高遊戲的豐富程度。

留存率提高後,你就可以思考如何盈利了。如果玩家已經把你的遊戲當成了日常娛樂方式,你還賺不到錢,那隻能說你不夠努力。再次強調:服務型遊戲不是一個貶義詞,它不代表著貪財謀利,它不一定要採用F2P模式。它僅僅意味著作為開發者和玩家們都期待遊戲能長久地運營下去。

原作者:Raph Koster
遊戲邦編譯
譯者:Vivian Xue
譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/ ... rives_Retention.php

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