《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

遊資網發表於2019-08-08
《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

近些年,國漫市場成效初顯,國漫經典之作《狐妖小紅娘》在日本等海外市場名聲大噪,成為出海日本最成功的國漫IP之一。作為騰訊首款3D國風回合制手遊,北極光工作室群是如何詮釋這個經典IP的?ChinaJoy期間,《狐妖小紅娘》手遊製作人張敬軒作客媒體分享會,回顧了《狐妖小紅娘》手遊的研發過程,也談及他對於IP、國漫、二次元的現狀與未來的思考。張敬軒表示,國漫市場將迎來新一輪爆發性成長。

以下是採訪實錄:

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

問:《狐妖小紅娘》手遊對於原作IP國漫的繼承和創新有哪些?您如何看待漫改遊戲的發展?

張敬軒:不好意思,安利一下我的衣服,我們《狐妖小紅娘》國潮的T恤。雖然模特不怎麼樣,但是衣服還是不錯的。

回答一下你的問題,其實我們的改編是挺常見的事,我們從三年前和漫畫製作者開始溝通,最早的時候開始關注這部漫畫,也一直在聊怎麼把這個東西做好。我們一直在想,其實之前的遊戲很多已經在做漫畫類了,但是大家滿意度並不是很高,看起來還是和常規的手遊差不多,並沒有很多漫畫或者動畫的元素在裡面。我們一直在向動漫行業學習,為了做好劇情,我們專門去找了當時動畫的導演王欣,去看了他們如何把動畫打造出來。我們也請他做了我們的遊戲顧問,按照他們動畫的流程一點點來做狐妖的動畫,包括遊戲內的劇情包括人物角色的打造。這方面我們確實花了很多心思和精力的。

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

問:在把漫畫改編成手遊的過程中,有沒有遇到一些困難?另外現在大家都在談IP化運作。但IP是一種雙刃劍,有些人會覺得很好的IP改成電腦或者遊戲之後不一定能火,但是有些確實是火了。您怎麼看這些熱門IP的改編這種行業現象?

張敬軒:我覺得你的問題非常好,正好都是我們面臨的問題。《狐妖小紅娘》在近三年來每一年的資料基本都是在翻倍地成長,尤其是年輕使用者佔比非常地高。我們現在的年輕人非常喜歡這個IP。我們改編起來壓力非常大,這就是我們遇到的問題。

可以說你怎麼做,哪怕很認真,我們怎麼樣跟漫畫團隊去溝通,仍然會有一些受眾說“為什麼沒有達到我心目中神作的水準?”

我好好畫的東西沒有表現好,會有這方面質疑的聲音出來。我們在製作當中壓力挺大的。

另外我們跟動畫導演和作者溝通的過程中會有一個問題,就是動畫和漫畫的表現週期都是很長的。一部動畫可以花很長時間來畫,一季一季跟你講故事。但是遊戲大家都知道,尤其網遊能表現的週期非常短,可能前前後後也就是十幾個小時的時間。你要整個把動畫的內容講清楚,把角色立起來,而且讓別人覺得你品質高,這難度其實是很高的。我們在前期花了大量時間做這個事情,怎麼樣讓粉絲讓動畫的受眾去接受我們這個產品,就是我們前期的難點。後面漫改遊戲或者知名IP改編遊戲都有這樣的問題,怎麼滿足自己最核心使用者的需求,他們對遊戲包括對IP改編的內容要求非常高。這方面需要我們整個遊戲行業持續探索,怎樣把品質提高,怎樣把內容用遊戲的方式更加精煉地表達出來。這就是我們一直在做的事情。

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

問:從你們的角度來看,《狐妖小紅娘》原作中哪些文化特質是你們所欣賞的,這些內容在手遊中以什麼樣的方式呈現呢?

張敬軒:做這個T恤的標誌就是紅線。紅線就代表了愛情。整個作品為什麼能吸引人為什麼能打動人。其實找到了一個全新的角度去詮釋愛情。剛開始用了中國四大愛情故事作為開篇,實際上用了一個非常新穎的角度,再續前緣這種純粹情感是一個非常好的切入點。

問:《狐妖小紅娘》在製作的時候是如何權衡動漫和遊戲製作的平衡呢?

張敬軒:遊戲分為兩部分,一部分偏單機向偏體驗向的內容,另外一部分是偏玩法類的內容。我們中間做一些結合。首先在初期或者中期,我們需要讓玩家能夠持續地在IP和動畫內容裡能體驗到。讓玩家或者說讓IP受眾能有賞點。同時把特殊的玩法都跟IP化做一個結合。比如我們在裡面人物關係,我們包裝成了紅線客棧,這跟塗山續緣和狐妖的大世界觀聯合起來了。

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗
紅線客棧

問:《狐妖小紅娘》是一款頂級IP的國漫,現在逐漸打破日漫的壟斷地位,很多年輕人在說國漫正在崛起。最近哪吒也是很火熱,您是怎麼看待國漫的現狀和未來呢?

張敬軒:前段時間白蛇也很火,國漫終於找到了一條路子怎麼把自己做起來。中國人還是對中國自有IP更有情感共鳴的。為什麼大家都喜歡它呢?因為這是我們民族的。而且這兩年網際網路當中這樣一個熱潮也會越來越具備。所以說這是我們國創漫畫發展很好的機會。哪吒和白蛇只是開始,我們只要把傳統的這些角色跟我們新型的一些體系,比如講故事的手法、製作的新的理念結合起來,讓傳統的IP或者角色煥發出新的光彩和生命力。

其實像狐妖裡面也有這樣的角色,我們也能看到會涉及到黑山,我們其實一直也在跟杭州做一些地域文化“白蛇”故事的聯動。所以我覺得我們怎樣通過遊戲的方式,把IP的文化內涵更好地表現出來,這是一個比較好的機會點。

問:製作人您覺得未來國漫會如何發展,對未來的國漫怎麼看?

張敬軒:未來國漫應該不用很久了,未來一兩年內就會有一輪爆發性的成長。之前我們看漫畫大部分都是動漫平臺,包括動畫片。其實這些受眾或者受到的影響力還是有限的。但是現在大熒幕影院都有國漫。現在是把各個媒體都聯動起來,遊戲、電影、電視、動畫等各個方面,國漫都會成為一個新的熱點。這是我非常樂觀的。現在的年輕人對於國漫的熱愛程度是遠比於我們這一代人更加強烈。

問:剛剛也有提到關於紅線的問題。《狐妖小紅娘》選擇的是一個愛情的主題,也有以愛情為主題的線下活動。想問一下您在研發過程中如何理解中國愛情文化,並且怎麼樣把它和遊戲進行一個結合呢?

張敬軒:網遊發展這麼多年,真正能把遊戲做好的一些產品就不說了,大家都知道。把遊戲座標做好就是要把愛情做好。

剛才說了一個重要的點就是IP。我們做的遊戲當中除了剛才講的劇情部分,角色部分還有人物關係打造部分,包括系統玩法,都是把愛情這個觀念深度輸入。包括你喜歡哪個NPC,想跟它建立什麼樣的關係,以及在遊戲裡面去親身體驗參與到原著IP中的一段段愛情故事中,甚至去感受中國傳統愛情故事裡的情感,如楊貴妃和唐明皇,還有前面提到的白蛇傳說,這些與愛情相關的情感嚮往和體驗是我們著力打造的。

問:兩個問題,之前遊戲是在ChinaJoy首先亮相的,這對於遊戲的推廣和觸達使用者的意義在哪兒?第二個問題您怎麼看待二次元遊戲這個品類?

張敬軒:先回答第二個問題,第二個問題是這樣,在我看來二次元遊戲是一個非常有潛力的領域。現在很多中外公司都在朝這方面發力,遊戲永遠是屬於年輕人的。我們現在這代年輕人都是看動漫展的。這些二次元的產品等他們稍微長大一點,等我去選擇遊戲的時候就是他們最重要的選擇點。像我們當年去看武俠小說一樣,他們選擇遊戲的時候像天龍八部、倚天屠龍記也會關注。我們現在這代年輕人成長起來像國漫關注度會非常高。你的產品能不能做大更重要的是看你的受眾會不會更大,他們會對你的IP產生強烈的感情。我非常看好二次元整個的成長。

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

另外,我覺得ChinaJoy現在是這樣的,我基本每年都要來一次ChinaJoy,每年也會參與一次我們的媒體採訪。我覺得其實這個對於我們遊戲人來說是屬於每年必過的一個節,跟春晚一樣。你覺得它很重要,我們必須要參與的。你真的找不到比春晚更重要的事情在春節這個階段。ChinaJoy也是一樣的意義。

問:從2019年初看到了中國二次元遊戲開始爆發。您覺得中國現在二次元遊戲市場的潛力怎麼樣?還有一個比較重要的一點,在改編和不改編的這種有IP和沒有IP的產品裡面,你覺得有IP除了IP的作用力以外還有什麼樣的優勢呢?

張敬軒:二次元市場有IP和沒IP在研發來說,是你怎麼樣用心地做這款產品。大家能看到真正能火的而且大家口碑非常好的二次元遊戲,IP肯定是有很大幫助的,但不是決定性的,更重要的是怎麼對待這款遊戲,怎麼樣把這個細節做到位。

我們做遊戲的時候每個NPC的每句對話,包括在一些很不重要的場合裡面能體現到他的身份或者故事的小的細節都埋了很多點。有些人物和細節點可能對多數玩家不重要,也很容易在遊戲過程中被忽略。但是哪怕有一個使用者關注,當他發現我們在這個細節點上的用心,我們就會打動他。這些感動結合起來就會形成一個口碑,這才是二次元遊戲發展非常重要的點。

前幾年二次元遊戲都很多,更重要的是大家在消費IP。這個IP很火,日漫也好國漫也好。近幾年的二次元遊戲即使是大IP也做不起來,為什麼?

這批年輕的使用者對體驗非常挑剔,而且見識也非常多,他們很容易鑑別是不是真的認真做IP,製作團隊是不是當自己的事業來做還是賺一下流水。玩家上來幾下就很清楚。好的IP自然人家會繼續玩下去。如果像以前那樣寫流水很快就下去了。

未來市場二次元遊戲肯定會繼續成長,也會逐漸呈一個優勝劣汰的過程。

問:現在的二次元使用者對於漫畫的劇情和各個方面要求比較挑剔。你在改編漫畫的過程當中肯定會對原有劇情有一點點改動。如何平衡原作動漫IP粉絲和遊戲玩法創新上面的平衡之間的關係?

張敬軒:首先我們要去看使用者,看觀眾,看受眾,跟他們去聊,瞭解他們的心聲。像不同年齡階層的粉絲對IP的想法,我們都有了解。這是第一步。

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

我們觀眾永遠是消費者。他要的是最終結果,過程怎麼樣改編使用者是不清楚的,還是仍然我們去做。我們需要去找更瞭解這些的人。比如說我們動漫動畫的編輯,我們的編輯老師其實是從IP剛開始一直跟到現在。他對這個IP的理解包括哪些故事是使用者必須要的,哪些是可以去做裁剪的。包括視覺上,動畫處理上,更多是徵求一些導演的意見。他們覺得哪些地方是重頭戲,哪些地方需要我們給足戲分,增強表現,哪些不是在意的點。他們積累了四年,這個IP也是他們的孩子,一步步看著他們成長起來。更多去了解這些人的想法,把這些想法運用到遊戲當中幫助非常大。

國漫有一個好處就是能跟原本的製作團隊和製作人員走得更近,而且大家的話術也沒有太多的隔閡。我們能更多瞭解原作當中的點。相比於日漫可能是更難一些,不是說了解不了,就是更難一些。

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

問:《狐妖小紅娘》不僅在國內取得了巨大的成功,在海外市場也是倍受好評。《狐妖小紅娘》這款手遊在國外的市場有什麼規劃?

張敬軒:我們確實一直在考慮國外市場逐步發行,最近已經在做了。《狐妖小紅娘》在日本應該算是國漫裡面做得最好的IP之一了。在電視臺播了一年,各方面的受眾和關注度也不錯。而且今年上半年,這個國漫在日本的公眾效應也很棒。而且漫畫作者在日本受歡迎度也挺高的。我們後面會往海外市場去發力。因為國漫目前主要是在漫畫的氛圍比較好的一些國家去做。這是我們想做的點。

《狐妖小紅娘》 手遊製作人張敬軒:提高IP化水準,打造極致的情感體驗

相關文章