《紅警OL》製作人研發運營覆盤:我們是如何做IP+SLG遊戲生態建設的?
如果是一款擁有經典IP的SLG遊戲呢,又是如何持續沉澱核心使用者群體,維持產品長線運營的?
在今年的北京國際遊戲創新大會(BIGC)上,《紅警OL》製作人安波分享了他在經典IP與策略遊戲的結合心得。
他認為,適合SLG遊戲的IP需要具備兩個特徵:①是有足夠的陣營衝突;②是有巨集大的世界觀。另外,最好在城建和科技上有合理表現以及鮮明豐富的角色。
在《紅警OL》SLG遊戲的研發和運營中,安波總結了一些經驗,他認為在繼承IP、發展IP和進行IP創新過程中,開發者首先要針對使用者記憶繼承IP元素,強調核心記憶和爆點,利用畫面、情節、音樂、感受等一切能勾起多數IP使用者回憶的點將產品原汁原味送到使用者面前。
其次,通過品質和細節提升,給IP使用者符合需求,超越想象的內容;再則,通過聯動維持IP市場熱度,升級IP影響力,尋找機會使用者。最後,通過競技玩法持續沉澱核心使用者群體,維持產品長線運營。
而在SLG遊戲的運營上,也要針對遊戲不同的發展階段如單服務生態期、生態調整期、賽事生態期等進行不同的策略。在單服生態期,可採用的策略包括:①結合平臺和IP匯入使用者,以新增為主導;②在版本上核心做使用者教學和快速調優;③明確遊戲目標,確立單服玩法生態。
在生態調整期,新使用者減少,需要提升基礎生態保證整體生態的健康,採取的解決方案是迅速開發競技副本,提升活躍價值,保證中小R體驗到核心戰鬥策略等。
而在賽事生態期,則要逐步形成穩定的賽事玩法結構,以賽季與版本迭代結合加強使用者的更新體驗。
更多詳細的策略,請閱讀下文安波的演講實錄,略有刪減!
大家好,我是安波,《紅警OL》的製作人,今天分享的主題是“《紅警OL》:經典IP與策略遊戲的結合心得”。我將從以下兩個方面進行分享:用上古IP做研發的一些心得和《紅警OL》的生態發展。
《紅警OL》經歷三年多研發,十一次測試,2018年10月17日上線,上線時首日新增275萬,最高在暢銷榜排名第3。產品在最開始就已經是一個聲量非常大的產品,到後期,我們大概持續24個月累積新進突破超過2200萬,2020年穩定在暢銷榜前20。上線後資料表現一直非常穩定。
從產品本身來看,《紅警OL》是一款以沙盤玩法為核心的cok-like手遊,後期加入了跨服賽事,維持了長線的穩定。在賽事上,我們籌備了2項,共計5屆賽事,結合直播、明星主播、線下總決賽等,在玩家群體中有很高的關注度。
為什麼選這個題材?是因為當時立項時(2014-2015年),COK產品在國內逐漸興起,我們看到了SLG在中國市場的未來。而現代戰爭和SLG又有天然的契合點,所以我們決定立項去做這樣的產品。
另外一個原因是我們團隊有很多的《紅警》粉絲,大家都是玩紅警長大的,所以希望把自己想做的遊戲和自己的熱愛結合在一起。但是這個產品IP也確實給大家帶來了極大的壓力,因為這個IP太多人知道了,大家對它有很高的要求,也讓我們後續碰到了非常多的問題。怎麼說呢,這也是勝利之前的磨難吧。
什麼樣的IP適合SLG遊戲?有足夠的陣營和巨集大的世界觀
在這裡,我也想跟大家分享用上古IP做研發的一些心得。因為這個IP距離現在已經太久了,從1996年第一款產品推出到現在已經有20多年時間,IP非常古老。而古老的IP帶來的問題是大家腦海中對它的想象已經不具象了,只有印象,卻不具體知道它是什麼樣子了,所以做出來的產品,多數使用者會覺得感覺不對。
從1996年《紅色警戒95》到2000年《紅色警戒2》再到2001年《尤里的復仇》最後到2008年《紅色警戒3》,“紅警”系列已經走過了20個年頭,擁有了廣泛的使用者群體,是億萬玩家的遊戲啟蒙之作,曾被評為世界十大經典遊戲之一。這也是我前面所說的,它將會給我們帶來巨大壓力的原因。
由於我們做的是一款IP+SLG遊戲,所以我也分享下SLG產品的市場變化,【下圖】這是當前市場上比較火的十個SLG遊戲產品。我把它們分成了三排,大家可以看到,最上面的一排4個產品全都是獲得正版授權的產品,中間2款產品《率土之濱》和《三國志·戰略版》都是三國題材。
第三排中的《萬國覺醒》,以前叫《文明覺醒》,也和策略神作《文明》系列有較高的關聯度,所以從表面看,市場上熱門的10款SLG遊戲有四款正版授權,兩三款有成熟和得到驗證的世界觀架構。這意味著IP產品越來越多的出現在SLG遊戲的頭部。因此,對於SLG產品來說,IP在世界觀和核心使用者價值上,會帶給其更高的成功率。
基於這一邏輯,我們再去研究,怎麼樣的IP適合SLG遊戲。而我們研究的結果,一是一定要有足夠的陣容衝突,因為SLG就是戰爭,需要有戰爭;二是有巨集大的世界觀;因為SLG沙盤玩法,它需要有世界結構、社會結構,政治結構,只有巨集大的世界觀結構才能承載整個遊戲。
另外,較為重要的還需要在城市建設上有良好的表現,在科技上也要有明確合理的表現,並且角色也要足夠的鮮明豐富。
確定要做SLG產品,又有了IP之後,接下來要做什麼?我們把IP產品分為三個階段:繼承IP、發展IP和IP創新階段。
結合IP發展情況,有效地繼承IP、發展IP和IP創新
首先,我們要繼承IP,要想我們的目標是什麼?我們的目標是讓IP使用者接受我們的產品,並且看到產品之後的第一個反映是這就是我想象中的IP產品。
對於我們來說,對《紅警》最深的印象就是極具特色的建築和角色。因此我們首先還原了IP中的經典元素,利用畫面、情節、音樂、感受等,一切能勾起多數IP使用者回憶的點將IP原汁原味送到使用者面前。
其次,是要發展IP,因為《紅警》IP距離現在太久了,整體的畫質畫風也比較偏畫素類。這個時候我們要讓IP的內容順應時代的發展,尋找它與現代審美的契合點。
為此,我們在遵循按照IP現有方向前提下,在細節設計上做品質提升,在使用者品味基礎上,增加更多真實可信的細節,讓IP更加精美符合當代使用者的審美。
最後,我們去做IP創新,讓IP影響更多人,擴大IP的影響力,擴大使用者群體,擴充套件題材和型別。在豐富IP的同時引入新的元素,並且讓其與經典互溶。
就這一思路,我也講講在遊戲中我們是如何去做的?首先我們要先了解IP的特色,尋找IP核心的記憶點和爆點。
在《紅色警戒》系列遊戲中,除了遊戲好玩外,過場的真人電影也非常精彩,到現在這些過場真人視訊在B站仍有很高的點選。我們在遊戲臨上線之前也通過請國外演員真人拍攝的方式還原了這一特色。除此之外,我們還原了遊戲中機場RTS的戰鬥畫面,使用者可以去操作感受整個劇情。
將承載使用者記憶的IP挖掘出來並展現在他眼前,之後我們要去做的就是發展IP。在這個過程中,我們要根據IP元素進行重新創作,包括做一些品質和細節的提升。通過品質和細節提升,給IP使用者符合需求,超越想象的內容。
在下面圖片可以看到,左右兩側是紅警系列原版的作品,畫質較為粗糙,中間是經過我們做了品質和細節提升之後的建築。而這些細節的調整是符合使用者需求的。
然後在角色方面,紅警中原有的角色元素放到現在很難讓我們覺得它是一個精美的角色,差距太大了,所以我們在做角色以及UI設計時,研究了平臺的目標使用者。瞭解到了他們的主流審美在哪?只有瞭解使用者的審美變遷,才能抓住審美潮流。這是一個一直在變的過程。
通過研究平臺上現代戰爭產品一些主要的角色的一些變化,可以看到整體審美有逐漸向全球化靠攏的趨勢。從角色的臉、服飾、身材和時尚度上看都有很大的變化。我們就是要順著潮流去考慮我們要做一個怎麼樣的產品,把他卡在使用者審美點上。
我們在做紅警的時候,瞭解到使用者其實是接受我們在產品中注入新的元素的,這也是你們後來能夠看到紅警中還有機甲元素的原因。雖然這類元素跟紅警2原作沒有關聯,但是機甲素材還是成為我們遊戲中最吸量的素材,其核心在於它足夠精美,且大家普遍認為它放在那裡都好。
頂級IP的世界觀包容度是很高的,它能夠包容很多新的東西,像機甲設計的科技感和時代感在紅警的世界觀架構內是允許存在的。而且我們在玩法設計上,也做了一些讓玩家更容易接受的玩法。通過一些設計創意為IP增加新的生命力。
接下來,一個重要的事情是我們會通過聯動的方式不斷去尋找我們的機會。當時我們跟電影比如《黑衣人》、《流浪地球》、《阿麗塔》、《毒液》等都有聯動合作,在影視宣傳期也會做配套的遊戲內活動,宣傳效果非常好。另外,我們還與殲20威龍戰機進行聯動,這也是我們比較有特色的合作之一。
由於紅警是一個戰爭題材IP,也有很多的年輕使用者,所以我們選擇和軍武合作,而且發現使用者是很吃這套的。當時,殲20合作的素材放出來後,點燃了年輕人的民族自豪感和祖國榮譽感,引起了不小的轟動。
上面部分主要是關於紅警OL的發展歷程和心得,下面想跟大家分享的是SLG的生態。對於研究SLG的來說,生態是他們常掛在嘴邊的詞,為什麼要研究生態呢?因為SLG遊戲能做多長,使用者之間的穩定度有多高,最終的決定因素就是生態。而SLG遊戲的生態可以有哪些變化?
SLG遊戲生命週期每個階段做法拆解:單服導量、生態調整、賽事匹配
我把遊戲的整個生命週期分成了三部分:單服生態期、生態調整期、賽事生態期。
第一部分單服生態期。這一時期會有一個非常大的新進量級,就像之前我們提到的我們產品頭天新進有270多萬。在遊戲剛上線時,新增是非常重要的,我們需要去結合平臺和IP匯入各種各樣的使用者,這是一個新增為王的階段。
在這個階段,使用者需要去了解遊戲,很多大盤使用者第一次玩SLG,還不能體會到SLG遊戲的樂趣,所以我們在版本上要做好教學和快速調整調優。
另外,在一個快速形成單獨生態和穩定生態的過程中,我們盡力控制好使用者的目標,保證使用者在這個過程中能夠有個好的體驗。
當產品逐步穩定,從單服生態過渡到跨服生態,進入生態調整期之後,需要注意的是,跨服活動更易形成兩極分化,也就是強服的人進去弱服虐人,弱服的人將毫無遊戲體驗可言。因而在這個階段,我們的做法是,逐漸把跨服生態向策略更加豐富的賽事生態轉化。
第三階段,就是賽事生態,也相當於我們產品的穩定期。在這一時期,使用者活躍基本穩定,而我們要做的,就是逐漸補充玩法,增加互動。通過品牌破圈去尋找新的使用者,做一些聯動。
下面我們就詳細說一下這幾個階段,第一個就是單服生態期,單服生態期我剛才也提到了,這個時候我們要解決的問題是使用者遊戲目標和新增使用者玩不懂的問題。因為沒有目標也玩不懂,使用者必然會流失。所以在這個階段,我們第一件事情是去了解和適應使用者。
在《紅警OL》上線初期,我們發現它的新增量超出了我們的預期,但ARPU卻是超級低,有80%的使用者是非SLG使用者,和平臺頭部SLG使用者重合僅有10%左右。這時,我們要做的事情是什麼呢?
那就是降低我們系統設計的複雜度,可能以前我們會有很多精巧的設計,要通過多層步驟才能得到獎勵,現在我們可能需要簡單一兩步就推到使用者面前,讓他得到獎勵,再去做額外的設計,以增強使用者的滿足感。這是一個設計思路和設計方法的變化。在這個過程中,要為頭部使用者持續設定目標,讓大盤使用者玩懂SLG。
另外,這個階段也是一個努力和辛苦的階段,要高強度高頻次的去更新版本,基本上會維持一個月一個大版本,每週1-2次更新,這樣不斷的去給使用者提供新的內容,去觸碰使用者,去和使用者達成默契,這是我們在單服生態期做的事情,這個時期大約持續了有4個月時間。
之後就是從單服生態逐漸向跨服去轉化,但是因為跨服特別容易兩極分化。兩極分化以後,遊戲其實就沒有什麼策略性可言了,因為我一個人可以對抗對手全盟,那還需要什麼策略性。而且在這一時期新增使用者也會減少,需要提升基礎生態保證整體生態的健康。
在這一階段,我們採用的解決方案是,讓中小R有更高的收益,提升遊戲體驗鼓勵中小R去追趕前面的使用者。如迅速開發競技副本,讓使用者的追求從個人的成長變成對賽事的競爭。
然後通過增加次級貨幣投放,提升活躍獎勵來提升活躍價值,就是讓中小R玩得更爽。因為SLG遊戲除了大R超R之外,更有各種各樣豐富的遊戲定位和角色,所以我們要讓利給這些使用者,讓使用者有更好的體驗,長久留在遊戲裡。
最終形成的生態是使用者之間的層次足夠豐富,且每個生態層次的使用者都有可玩的點。而不是讓很多使用者覺得進來就是當羊的被打的。所以在這一時期,中小R的體驗決定了遊戲生命週期的長短。
從生態調整期跨入賽事生態期後,遊戲其實就不需要更頻繁的更新了,這時候無論是商業迴圈還是賽事結構基本形成,使用者知道每個月會出一個什麼,每兩個月會幹什麼,或者說多久會出一個賽事,幾月份可能會出一個大概什麼樣的兵種英雄,使用者會對這個事情有一個判斷,而且大多數判斷非常準確的。
另外,新版本要搭配新賽季,在一個賽季開始的時候,使用者有了新的追求,隨著賽事進行,隨著戰爭的需求變化,使用者會逐漸深入的體驗新版本。
還有一個點,就是要做服務的下沉,服務的物件就是中R。有很多大R在玩遊戲過程中,他可能已經跑到1千米之外了,然後中R才跑了500米,這是很正常的現象,我們要做的就是給中R提供更多的遊戲服務和遊戲周邊服務,改善他們在生態中的處境,加強他們在戰鬥策略中的決定性。慢慢的當他跑到800米的時候體驗就更好了,整個生態鏈就更豐富了。只有大R越來越強會讓遊戲越來越單機。
下沉服務也會對遊戲整體的付費結構產生很正向的影響。
需要注意的是,在賽事調整期,《紅警OL》其實也有一個多維的賽事體系,(如下圖)右側是我們舉辦的頂尖賽事,頂端是頭部使用者的賽事,中間是次級使用者賽事,也就是一些策略性賽事,底下就是我們線下的現場賽事。因為我們的IP加持,在賽事中,我們也提供了基洛夫飛艇、天啟坦克等品質非常高的限量實物獎勵。
長線產品研發核心就是給使用者做服務,幫他想留下來的理由
最後,再說說我們是如何做長線產品的。說實話,長線產品研發核心就是給使用者做服務,你要幫使用者去找一些讓他留下來的理由,因為使用者在玩遊戲的時候,其實是有很強的慣性的,如果這個慣性一直存在就會一直玩下去,所以我們要幫使用者找留下來的理由,而不是給使用者流失的藉口。
就像上面這個迴圈圖,我們需要先去了解使用者,其實瞭解使用者的方式有很多,包括一些見面會、問卷調研、電話訪談之類的去了解使用者,我們跟使用者溝通獲得他的一些資訊,這個時候你得到的大概是一些情緒,我喜歡什麼不喜歡什麼,你什麼做的好,你什麼做的不好,我覺得怎麼樣會更好怎麼樣之類的。你先不帶感情的去去了解這些資訊,得到這些資訊。
在得到這些資訊之後,去考慮使用者的真實痛點是什麼,然後下一步創造對應的需求。再之後就是通過不同的玩法和活動去逐漸釋放這些需求來滿足使用者。到了一定的階段之後通過版本來干預去改善當前情況下體驗不夠好的那部分使用者的體驗,達到關注全體使用者,逐步服務好所有使用者的目標。
所以做長線運營產品的心得就是用心去做服務。
好了,我的分享就到這裡,謝謝大家。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x2zarLP9oWkZDOo2jp8dXQ
相關文章
- 這些熱門MMO是如何做遊戲生態和運營的?遊戲
- 覆盤:遊戲運營轉行踩過的三大坑遊戲
- 我們口中的「未來遊戲製作人」,代表的是哪種未來?遊戲
- 研發、開發、運營
- 我們是如何做 go 語言系統測試覆蓋率收集的?Go
- AI顛覆遊戲研發運營,網易互娛AI Lab驚豔GDC 2021AI遊戲
- 轉盤小程式首頁運營覆盤記錄
- 6年60款手遊,發行商覆盤:我們怎麼挽救首月留存只有5%的遊戲遊戲
- 我們是做遊戲發行 (代理遊戲),調遊戲內部介面需要研發提供憑證,研發不給怎麼辦?遊戲
- 如何做好手機遊戲運營工作運營資料價值如何發掘?遊戲
- 小遊戲應該如何做運營遊戲
- 位元組跳動入股《紅警OL手遊》開發商北京有愛互娛科技
- 《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品
- “用自研引擎開發遊戲,是我們最傻也是最正確的決定”開發遊戲
- 從研發與運營角度談遊戲內道具的定價遊戲
- 21年技術建設覆盤
- 戰吼網路:爆款音樂遊戲《Beat Blade》研發發行覆盤遊戲
- 【活動】人工智慧產學研生態建設研討會報名人工智慧
- 餓了麼是如何做技術運營的
- 如何做線上問題覆盤
- CPI0.13$! 射擊遊戲爆款案例《Z Escape》研發立項覆盤遊戲
- Free Lives製作人:在南非,我們這樣做遊戲遊戲
- 覆盤:裂變遊戲設計探索遊戲設計
- 《Among us》主創覆盤:遊戲突然爆火的背後,我們做對了什麼遊戲
- 《王國紀元》上線4年再創新高,IGG全球運營副總裁:我們還有40多款遊戲在研或運營遊戲
- 我們公司是如何做到高效並行測試的?並行
- 千億經濟激發新業態 盛趣模式加速雲遊戲生態建設模式遊戲
- 製作人到底是如何做遊戲的?實績比失敗更重要!遊戲
- 活動 | 人工智慧產學研生態建設研討會報名開啟人工智慧
- [Flutter翻譯]我們如何建設我們的Flutter團隊Flutter
- 廣州龍銳李健深:流水過1億的混合變現遊戲研發發行覆盤遊戲
- 研發新專案,蒲公英如何構建從研發,測試到隱私安全的閉環生態
- 製作人自述:為了做遊戲賣掉一套房,我們是怎麼活下來的遊戲
- 從《我是歌手》學習淘寶運營
- 依圖科技 CEO 朱瓏:我們是如何做智慧城市的?
- 遊戲製作人傅真:我是如何把小說做成互動故事的遊戲
- 技術部如何做覆盤——“年終盤點一對一”之一生之敵孫狗!
- 動態IP代理是如何在電商運營中運用的?