《Party Animals》製作人羅子雄專訪:我們的目標是做到世界頂級遊戲工作室
距離《Party Animals》steam 線上人數峰值突破13萬,超過《GTA5》《糖豆人》《彩虹六號》拿到了全球第四,中國第一的恐怖成績已經過去半個月了。
在爆紅之後,幾乎所有人都在關注著《Party Animals》和它背後的團隊Recreate Games,要知道這產品還只是一個DEMO試玩版。
為此,記者採訪到了《Party Animals》製作人,也是北京所思科技的CEO 羅子雄。希望去了解他和他的團隊,對於未來到底有著怎樣的野心和抱負。
關於 Recreate Games
記者:我們先來聊聊所思科技吧,知道你們之前一直在做VR領域,是什麼讓你開始做遊戲了?
羅子雄:所思科技是2016年成立的,一直在深耕VR 領域。我們在2018年釋出了SKYBOX VR播放器,很早就做到了這個行業第一。主要市場是在北美、日本、歐洲、韓國……基本都是第一,我們佔到整個VR市場60%到70%左右的裝機量,小米VR的播放器都是內嵌我們的SKYBOX。
所以為什麼要來做遊戲?因為窮嘛(笑)。我們需要掙錢給員工發工資。
記者:VR領域還會繼續做嗎?
羅子雄:會的,我們今年可能還會釋出一個 SKYBOX 新的格式,它可以在手機上播放12K視訊,非常清晰。地球上沒有任何一個播放器可以達到我們這個程度,它是地球最好的。這一塊我會長期堅持下去。
因為VR/AR市場,是我信仰層的東西,我相信這個市場未來的規模。這是中國很多公司和美國公司很大的區別。美國有一堆公司是極端的敢去冒險的,中國則大多數採取追隨策略,這不是說誰好誰壞,他們都有正反面。這只是我個人的選擇,我喜歡冒險。
至於VR遊戲,我們肯定會做,但那是以後未來的事了。
記者:Recreate Games這個團隊在整個所思科技中是一個什麼樣的存在?
羅子雄:目前我們整個所思科技的規模很小,不存在有兩個團隊或三個團隊。Recreate Games 其實只是一個名字,它是為了幫助我們在出品遊戲時呈現給使用者的一個品牌。現在我們的目標是,最終能把這個品牌做到世界頂級工作室的那個行列。
我們公司目前其實就是兩個專案組,一個是負責《Party Animals》,還有一個是負責Skybox VR。但實際上這兩個專案組的人會不停地調來調去,因為人很少。所以沒有一個很嚴格意義上的兩個團隊,我們產品經理,兩個專案都會負責。
記者:Recreate Games 與《Party Animals》這個專案多久開始的?一開始的目標是什麼?
羅子雄:我們是2018年開始的,那時候還沒有什麼太多想法,只是想能賺點錢給公司員工提供一個體面穩定的生活。我們最初的目標是希望就賣個50萬到200萬份,我們就很開心了。
記者:《Party Animals》的開發團隊遊戲相關的開發經驗如何?你認為你們在行業裡的競爭優勢是什麼?
羅子雄:和國內這些遊戲公司比起來,我們不是一個很有開發經驗的團隊。成立所思科技之前,公司沒有人寫過 Unity ,連開啟 Unity 過都沒有,更別說怎麼做遊戲了。
但是我們的強項在於學習能力和投入能力。你問我們的優勢是什麼?那我只能說我們的優勢只有一腔熱血,以及打磨產品的決心,和自認為足夠好的審美和策劃能力。國內很多大型公司和大型公司內的小團隊所不具備的,最核心的兩個東西,就是審美和遠見。因為絕大多數的工作室,他追求的目標都很近,就是這幾年內的KPI。
而大型公司又喜歡採用跟隨策略。跟隨策略很安全,但我們作為新的公司,不能選擇這個策略,因為我們不具備同等水平的資金、體量、經驗。所以我們小公司只能去做創新,去做那些大型國內巨頭所不擅長的型別。
記者:那你在整個團隊當中扮演的是一個什麼角色?
羅子雄:我們團隊非常的扁平,極端的扁平。就只有一個CEO老闆,其他所有人向我彙報,所以沒有層級關係,所有人我都可以叫上名字,所有人我知道他今天在幹什麼,昨天在幹什麼,乾的東西怎麼樣。
然後我主要的工作就是管理團隊以及遊戲設計。但是因為公司很扁平且人少,所以我有的時候會直接參與到遊戲製作。我同時也是公司的美術總監和遊戲策劃總監。你可以認為我們沒有總監,因為我們公司根本沒有總監這個 title 的,也沒有各種COO之類的title。就只有一個CEO,只是出去見人用的。
我們公司任何一個員工都可以和我吵架,吵得面紅耳赤的,互相砸東西都可以。但吵完就完了,因為我們相信的價值觀是一致的,我們相信人與人是平等的。雖然我是老闆,但我們的權利是平等的。我不會因為我比你可能更有資歷,或者級別更高,就代表我說的是對的,或者說你跟我吵架是一個不正確的事情,沒有這樣的說法。
關於《Party Animals》
記者:《Party Animals》是你的第一個遊戲作品嗎?
羅子雄:是第一個。
記者:那這個起點很高啊。
羅子雄:但是我們在以前在其他領域做的作品也是第一,比如VR裡的SKYBOX,是全球VR播放器市場佔有率第一,以前和張燁創辦的ABOUTCG,也是CG線上視訊教育行業第一。我的目標只要做這個領域,就必須要做到頭部。你可以認為這是一種盲目的自信。
記者:為什麼第一款遊戲選擇了《PartyAnimals》這樣一個動物聚會歡樂向的遊戲?
羅子雄:我們當時的目標是50-200萬套,而我認為任何一個方向的內容產品,只要做到了全球頭兩名的成績,都可以達到這個目標。比如農場模擬器,飛行模擬器,開卡車模擬器做到第一都能掙錢。既然所有方向都可以掙錢,那(選擇方向)這就是個人愛好的問題了。
我就想做一個東西,可以讓我以後的小孩老婆甚至奶奶一起玩。我不想做一個大胸妹子在那,然後我小孩跑過來一看說“爸你做的什麼東西啊”,我說“爸做的東西你千萬別看”。
如果我們要去做國內那些遊戲,從工程美術設計層面來說,我們都做得出來。但是我們很明顯做了一個別人沒有做過的東西,也相信所有人能看到從技術、美術層面上在這個產品上的追求。《Party Animals》做了三年,公司絕大部分人都在做這個遊戲。
記者:你這個會不會過於自信了。
羅子雄:對,我就是這麼有自信的人。你可以認為所有CEO都有一定的妄想症吧,沒有這種自信你沒法當CEO,但是我的自信可能比別人還多一點。當然這是一種妄想,但沒有這種妄想,你就不可能朝這個方向去做。
羅子雄
記者:我看你有提到說,有許多人在《Party Animals》這個專案上幫助了你們?
羅子雄:其實主要是主播那邊真的幫了我們很多很多忙。因為他們直播我們的遊戲,我們其實都沒有花錢。還有一些人為了幫助我們解決一些人、場地、或者錢的一些問題,而到處奔走。
因為我們小公司確實沒有什麼資源和錢,但這些人卻真的很NICE。有一個主播還拿出一張表給說:看這是我的刊例價,你們給得起嗎?我說:給不起給不起(笑)。
記者:你在《Party Animals》這個專案裡承擔了什麼職責?
羅子雄:因為團隊人少,我會直接參與到遊戲的一線製作。比如說模型我會做一點,貼圖我來改,燈光我來打。因為公司一直沒有音效師,也招不來。所以我們公司所有的音效,都是我親自配的。包括動物的喊叫聲,就是我自己的喊叫聲,很絕望的喊叫聲。
而且配音時間排的很緊,從9月中一直到10月中。一個月裡我們沒有一天休息。音效是10月5日測試之前的前兩天,也就是10月3日才配完,我10月4號才把音效邏輯寫完,然後把它合到測試版本里面去。
記者:我發現遊戲的UI設計非常精緻,完全不像一個獨立小團隊做的。
羅子雄:我們所有UI設計師都是錘子時的同事,我們很在乎UI體驗,也有很強的UI/UX執行力。
記者:《Party Animals》為什麼要選擇這個節點來上steam平臺,你們的目標是什麼?
羅子雄:我們上一次上steam遊戲節的時候,給同事說,我們一定要在上線前攢夠5萬個願望單,這樣第一天就可以賣出個幾千套。我上steam遊戲節就是這個目的。然而《Party Animals》在全球範圍內獲得的好評,遠遠超過我們的預期。我不能告訴你準確數字,只能說這個數字是我們預期的十倍以上。
我們一年前和國內一些的獨立遊戲發行商聊這個事情,說我們可以賣出200萬份,最低最低都是50萬份,他們根本就不信。
記者:這遊戲在海外市場的表現怎麼樣?
羅子雄:我們現在玩家數量第一的是中國、第二是美國、第三是巴西。海外twitch 上有很多超級電競選手和千萬級主播,甚至是唯一一個過億的主播,都在玩我們的遊戲,且給出的極高的評價。
並且地球上最好的硬體公司,PC、顯示卡、CPU、手機公司……都來找我們合作。現在我們擔心自己的作品沒有辦法滿足市場對於我們這麼高的熱情和期望。我們需要更多時間去打磨產品,把它做得更好。
記者:你不擔心這個熱度最後涼了嗎?
羅子雄:我們不太關心熱度這個問題,我們只關心產品是不是足夠的好。
記者:遊戲爆紅之後,你們團隊是什麼感覺?
羅子雄:你們可能會覺得我們很嗨,但其實我們上一次測試嗨過了。6月時我們預計50人或者120人同時線上,結果最後是7800多人。這次我們預計是10萬人線上,最終測試人數是13萬人。我們是挺開心的,但也是預料之中的事情。我們根據現在產品的內容策劃和製作程度,正式上線後線上20萬-40萬人的範圍內,都不會太意外。
記者:後續還會有測試嗎?還是直接發售了?多久可以發售?
羅子雄:肯定還會有很多測試的。多久發售我不知道,肯定是要做完之後才能發售。我們是一家沒有很強時間表的一家公司。
記者:現在產品的完成度你認為是多少?
羅子雄:大概50%左右吧。正式版會多很多東西,我相信到時候大家會能感受我們的誠意是什麼樣子的—— 我們希望做一些顛覆遊戲行業的事情。
記者:你說的這個顛覆是指的?
羅子雄:我們如果能把這個品類做出競技屬性,那就等於顛覆了。《人類一敗塗地》《糖豆人》其實都沒有做出正兒八經的競技屬性。它們還是偏休閒屬性,我們會去挖掘它的競技深度。
比如《馬里奧賽車》其實挺簡單的,但也可以很嚴肅的去玩。賽前的輪胎、車手、車型的選擇,賽中的道具使用策略以及一些捷徑、操作技巧……它會是一個很硬核的遊戲,但可以通過一個輕鬆的方式。我認為好的遊戲就是易上手難精通。
我們會獨創很多東西,但由於不像是《王者榮耀》有一個前輩,基本上照著它學就可以了,所以我們現在還在淌坑,這個事情說實話,還蠻難的。我們整個遊戲研發就是一個淌坑的過程。
記者:這款產品最終完成後,會選擇一個怎樣的商業模式?
羅子雄:我們還沒考慮過商業這些東西,當一個產品足夠好玩,使用者時長足夠長的時候,它自然而然就掙錢了。這掙錢的事情,不是我們現在該考慮的。現在我們只是極可能去思考如何把它打造的更好。因為你遊戲時長越短,你商業模式可行的路徑就越少,你的選擇就越少。
記者:現在國內外有沒有一些發行商來表達合作意向了?你們最終會選擇自己發嗎?
羅子雄:全球TOP50的遊戲公司都來找我們談過合作了。都聊過,但是我們還是想PC自己發行。因為我認為一個產品的所有層面都是這個產品本身,比如客服該如何回答使用者的問題,如何跟渠道進行溝通,產品運營時給使用者的感覺是什麼樣子,它都是產品的一部分。玩家買這種內容型的產品,他最終得到的一種感受。我們希望這個感受是整體一起被設計出來的,而不是研發與發行那樣割裂。
關於未來
記者:你覺得《Party Animals》的正式版能達到甚至是超過試玩版的熱度嗎?
羅子雄:我想不出來有什麼原因它不會超過。《Party Animals》第一次測試的時候,去了一個桌遊展,我們是這個展唯一一個需要排隊40分鐘的遊戲。第二次測試的時候,是steam遊戲節在六月份時最好的一個產品。而第三次測試,也就是這次還是第一。
就我們每次測試都沒有做任何預熱和宣發,也沒有藉助上次的熱度。如果這件事情已經發生了三次,就說它根本不是一個熱度的事情。現在我們根本不關心熱度,只關心產品質量。
記者:你覺得《Party Animals》可以火多久?
羅子雄:我們不是希望《Party Animals》火,而是希望會有人一直玩。「火」是營銷或隨機事件所帶來的,它是一波的。但遊戲品質和玩家留存是一件長期的事情。
記者:你會擔心外掛問題毀掉產品嗎?畢竟試玩版的時候好像傳出過外掛的情況。
羅子雄:這個是假的。就我們的程式架構來說,就很難出現外掛。他最多是本地單人遊戲可能可以使用外掛,但多人模式中是幾乎不可能的。這個事情是極難做到。
有的玩家會說,“哇我被一圈打死了,這個是外掛”,但這個其實不是外掛,而是遊戲中物理系統的演算法,會有出現更多概率性的事件。
Dice 桌遊展
記者:現在市面上已經出現了一些《PartyAnimals》的山寨產品,你會不會擔心產品晚上線,被人搶了先機?
羅子雄:我不擔心這個。如果山寨的質量可以超過我們,那我們活該死掉。如果山寨產品,在我們上線六個月內就超過我們了,那說明我們就算今天上線,生存週期也就六個月時間。這意味著我們的產品還有很多的短板。
我們現在投入的能力、質量、規模不是一箇中小型團隊可以做的事情,所以我不大相信山寨產品可以超過我們。不過大型公司的話,是有這個可能性,但這個時候我們只能,也必須要應對挑戰。如果山寨公司能在一年做出超過我們的產品,那我也只能說他牛逼,STEAM前10都應該是他們的……因為沒有一個遊戲是不能被抄出來的。
記者:你是怎麼去看待「聚會歡樂遊戲」這個品類的市場狀態的?你們最後希望達 Recreate Games和《PartyAnimals》能到一種什麼高度?
羅子雄:我想要去挑戰那些PC、主機平臺上的老牌帝國,而不是說在手機行業做到一個老二老三的公司。其實國內的手遊行業已經做的挺不錯了,但那些PC端、主機端的老牌帝國,中國沒有一家公司可以撼動他們的地位,也沒有拿過什麼像模像樣的成績。那我們就是想輸出這樣的東西到這些平臺上,去成為Steam、PS、XBOX、NS上最好的十個作品之一。這是我們希望達成的結果。
所以我們不關心所謂的「聚會歡樂遊戲」品類什麼樣,它只是個品類。我們關心的是PartyAnimals是不是這個平臺上最好的十個作品之一。
記者:《Party Animals》好像還沒有正式的中文譯名,你們覺得現在的《動物派對》名字怎麼樣?
羅子雄:我們年內應該會選中一個名字公佈,大概率不會叫《動物派對》。
記者:羅永浩後面會來幫忙宣傳,帶帶貨之類的嗎?
羅子雄:錘子科技本來就是我們老股東之一,他應該能做的比帶貨更多點(笑)。
記者:那羅永浩會有在遊戲裡有一個自己的形象嗎?
羅子雄:不會,我們這個是動物派對。裡面不會出現非動物的角色。
記者:那會有一些和其他產品中動物角色的聯動嗎?
羅子雄:會的,現在已經在商討中了,可能明年會公佈一些很有意思的聯動。另外如果有公司想跟我們聯動,我們很歡迎的。
關於招人
記者:現在遊戲大火,對你們來說最大影響是什麼?
羅子雄:解決了一個困擾了我們很久很久的問題—— 錢。我們確實非常非常缺錢,那我們現在融的這筆錢可以讓我們更充裕的去擴充團隊。不至於說讓我們基本上把一個人當三個人在使用。
比如我的個人助理,同時也是公司裡唯一的行政,還是公司的出納。再比如產品經理同時是遊戲策劃、是Product Manager,是Public Manager,是QA,是外部的商務。
羅子雄的個人睡眠時間
記者:那既然聊到招人,我很好奇你們招人會用一種什麼標準?
羅子雄:第一,我們首先看的是三觀跟我們是不是一致;第二是去看他製作過的專案,無論是自己的還是在團隊中個人負責的;第三是去看他有沒有足夠的一個熱情投入到自己喜歡的領域裡面去,不會把遊戲設計或者寫程式這樣的事情當做工作來做。而是覺得這件事情是他自己生活樂趣的一個部分。
就我們公司的核心人員基本都是這樣子:把工作當成自己的樂趣。我自己回家沒事兒就會去翻各種論文,然後自己去學習各種各樣的東西,在學習過程中享受過程。
另外我們還會看面試者的跳槽是不是很頻繁,如果在任何一個公司呆的時間都沒有超過2年,我們不會要這個人,不管他履歷有多好。所思科技成立四年,離職只有5個人,進來的人只有6-7人。我們公司非常看重團隊凝聚力。
記者:現在主要是招什麼崗位?大概想擴充到一個什麼規模?
羅子雄:現在所有崗位都在招,包括我的助理都在招。目前我們短期目標是在60-80人的招聘規模。
記者:那你覺得對於面試者來說,RecreateGames 最大的吸引力在哪?
羅子雄:公司理念和願景。
我之前有看中一個非常不錯的工程師總監,他現在在一家大型遊戲公司做卡牌遊戲。我們的薪水雖然在行業裡也不少,但相比大公司給他的就要差一些。
不過我還是勸他出來,因為他做這種(卡牌遊戲)東西,對他來說沒有任何技術上的挑戰,做這東西也沒有機會成為全球前十的遊戲。他現在做的事情是註定幾年後就被遺忘的,這是100%會發生的……不是10%,不是25%,不是50%……而是100%會被遺忘的作品。他無法進入這個世界上最牛逼的一批遊戲公司或者專案,他在浪費生命。
假設他呆在這個公司10年,我1年少給他10萬。那他用100萬買來的10年青春換回了什麼呢?他在做他不喜歡的遊戲,他也看不上那個技術,也不認可他的未來。不如來我們這邊,跟我們一起去挑戰那些老牌帝國。即便他不來我這邊,也應該去別的公司,找別的更有意義的專案。而不是做卡牌遊戲浪費生命。
我們不是那種傳統的中國公司,在國內和我們理念一樣的公司是很少的。我們既不像獨立遊戲公司那樣面對的是獨立市場,也不像大型公司那樣採用跟隨策略。我們面向一個非常龐大的全球化市場,同時我們也敢於冒險,去做那些中國傳統遊戲公司根本不敢進去的PC、主機遊戲市場,並且我們還希望在裡面掙到足夠多的錢。
所以想要去做這塊娛樂向、樂趣向的人,或者說想要未來能在任天堂這樣製作理念的公司裡工作的話。
那你只能選擇任天堂,或者我們。
我希望未來這片土地上像我們這樣的公司越來越多。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nkJ2JNp2NYnJHu7LjVLfLQ
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