專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲

芥末君發表於2020-12-30
在TapTap社群裡,還未正式上線的手遊《貓之城》的風評看上去非常優秀:9.2的評分、超過35萬的預約人數,以及近3000條的評論。

專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲

2020年,《貓之城》已經進行了兩次小範圍的測試,新一輪測試的啟用碼剛剛發放完畢。從取得了測試資格的玩家評論來看,大家對體驗遊戲是充滿了期待的。作為一款並沒有知名IP加成的卡牌手遊,《貓之城》究竟有何亮點,能取得這樣一致的好評呢?難道說,貓這個關鍵字就是會自帶魅力buff,讓所有看到它的人都會不由自主地停下來擼(點選)一下嗎?帶著這個問題,我們對番糖遊戲《貓之城》的製作人九劍進行了一次專訪,聽他講述了“建城”的故事。

貓之城,是一座什麼樣的城?

在前兩次測試的宣傳期中,《貓之城》對玩家公佈的遊戲資訊是很少的,除了一段概念PV和幾張立繪外,遊戲玩法、實機畫面等等幾乎都沒有放出,沒能獲得測試資格的玩家只能從PV中顯示的資訊去猜測遊戲的內容。儘管如此,仍然有大量玩家加入關注和預約的隊伍,充滿期待地打出高分,因為對他們來說,PV傳遞出的意向,巧妙地戳中了現代都市人心底都有的一處柔軟:賽博朋克風格的城市裡,貓咪在人群中穿行,輕輕搖擺的尾巴和微微顫動的耳朵,為冷硬的科技感帶來了一絲暖萌。

專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲

在九劍和他的團隊的構想中,這一絲暖萌,正是《貓之城》的背景故事的核心。在採訪中,九劍用了很長時間對我們講述了《貓之城》的世界觀,在這個世界裡,人類和貓族長期以來一直和諧共生,人類會在日常生活中散發出“情緒粒子”,如果這些粒子的濃度過高,就會對人類造成影響產生“情緒病”,甚至讓他們“傀化”成怪物,而貓族則以情緒粒子為食,分泌出能量體來增強自己的能力。隨著科技和社會的發展,日漸增大的生活壓力讓人類的情緒越來越難以穩定,為了維護世界,貓族便站上了舞臺中央。

為什麼要在沒有IP加成的情況下,原創一個細緻的世界觀?

在講述這個世界觀的過程中,九劍數次中斷敘述,在某些細節的地方更詳盡地解釋他的想法,讓人感覺這絕非是一段放在遊戲開頭用純黑背景色托出的背景設定,而是貫穿遊戲,用主線和支線串起來的完整故事。

對於一款卡牌手游來說,這顯得太“奢侈”了。熟悉卡牌手遊的玩家都知道,玩對戰類卡牌,最先關注的通常是屬性的資料強弱,其次是牌面的立繪和角色設定,然後是各種遊戲系統,至於劇情和世界觀,往往只在主線中充當點綴的作用。如果遊戲能得到一個人氣IP授權,那麼在劇情這一塊就可以直接挪用原作設定,而原創的卡牌手遊一般就一筆帶過了。

專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲
(圖:《貓之城》的PV用有視覺張力的畫面表現了豐滿的世界觀)

而《貓之城》居然在沒有IP加成的情況下,花費大量精力去原創一個細緻的世界觀,這不禁令我們有些驚訝。對此,九劍做出了獨特的解釋。

在《貓之城》之前,番糖遊戲旗下推出的產品只有《食之契約》和《夏目的美麗日記》兩款,走的是二次元和女性向路線。在九劍看來,這兩種路線與其他型別的遊戲相比,要更強調“文化”,旨在將遊戲中蘊涵的東西傳達給玩家。而世界觀和人設,正是最能直接體現出遊戲文化的設計,因此在《貓之城》立項之前,就已經在做完善世界觀的準備了。

選擇《貓之城》,是因為貓更能體現遊戲中的核心“ 情緒 ”

那麼,為什麼創作團隊選擇了貓作為遊戲的卡牌形象呢?

九劍認為,在現代都市中,人們選擇寵物時已經更傾向於貓了,因為貓對活動空間要求不高,又能自娛自樂,更重要的是,貓對人類的情緒變化非常敏感,在人心情低落時,它會不聲不響地走過來偎在身邊,等人情緒好轉時,它又會“冷冷地”走開。

在《貓之城》立項之初,團隊一直沒能在主題上取得一致的意見,像是感受到了大家討論時的情緒,團隊收養在辦公室的一隻流浪貓突然跳到了會議桌上,這讓九劍靈機一動:快節奏、高科技的冰冷都市,情緒的異常變動成了貓族和人類連線的紐帶,擅長感知情緒的貓,為人類帶來了治癒的感覺。

專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲

主題就這樣定了下來,也為團隊注入了創作欲。在九劍的團隊中,本來就有近半的成員家裡有貓主子,還有一部分日常雲吸貓,公司收養的那只有工號和“工資”的流浪貓一直承擔著為他們舒緩心情的職責,在厚積薄發中也提供了美術方向的幫助,後續工作順利地展開了。

九劍介紹說,遊戲中的核心就是“情緒”,團隊儘可能地通過玩家和角色的互動來體現和承載這一元素,因此貓咪被擬人化為多種不同形象,用少角色多卡牌的架構形式將劇情資源集中在那些被深度塑造的角色上,再加上角色強化、好感養成和豐富的支線系統,讓玩家能更深入地瞭解世界觀和角色故事。

遊戲外始終保持誠意,新一輪測試值得期待

雖然一直在強呼叫充分的世界觀和人設把遊戲文化傳達給玩家,但九劍也沒有忽略更具體的基礎建設,在角色卡牌的設計上,他們選擇根據權威的國際機構CFA的貓種分類來定義貓種群,製作基礎的貓種體系,再加上對某種貓性格外形特點的廣泛認可去進行細節深化,以此來取得愛貓玩家的肯定。

專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲
(圖:《貓之城》為每一隻貓都設計了多種不同風格造型)

在遊戲玩法上,《貓之城》也設計了和市場主流手遊不同的核心戰鬥模式。換句話說,九劍的團隊並不想依靠“貓”這個流量去對愛貓玩家割韭菜,他們希望用誠意取得玩家的認可,提高《貓之城》的品質和完成度,來最終做出一款符合市場趨勢的有靈魂的作品。

抱著這樣的心態,團隊在一次次的測試間不斷進行問卷調查,收集玩家們的意見和建議,也不斷地在團隊內部進行交流,用投票和討論的方式確認前進方向。令九劍開心的是,儘管測試時遊戲的完成度還不高,在來不及實裝新模型的情況下不得不使用幾個月前的舊模型,但測試後玩家發來了大量的鼓勵,認為“在遊戲同質化嚴重的行業氛圍中,這種嘗試創新核心玩法的態度令人期待遊戲的後續”。這些鼓勵讓九劍和團隊在接下來的工作中以更高標準去要求自己,不斷提高美術標準,反覆打磨模型品質。

專訪手遊《貓之城》製作人九劍:一個被流浪貓帶來創意靈感的遊戲
(圖:從三次測試宣傳海報上來看,《貓之城》的美術品質進步是非常明顯的)

談到遊戲未來的計劃時,九劍表示目標是在2021年完成基礎內容的製作並儲備一定內容來順利上線,同時也正在和幾個與《貓之城》風格匹配度較高的IP進行溝通來洽談聯動內容。當然,眼下最重要的是12月的測試,新的劇情表現形式和核心戰鬥模式已經準備就緒,收到啟用碼的玩家們可以開始期待了!


來源:遊戲客棧x爆款時代
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ku3LzC7TU4NS1BjPSOa7yQ

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