《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

遊資網發表於2021-05-24
非對稱競技品類中還能做出比較大的創新嗎?

4月2日,網易首曝了一款名為《零號任務》的“2v4潛入對抗”遊戲,歐美寫實畫風、電影級視覺表現以及潛入式對抗玩法都讓人眼前一亮。但當時公佈的那則概念CG更似驚鴻一瞥,具體玩法、對抗方式、遊戲場景依然是雲裡霧裡。

而在幾天前的網易遊戲“520釋出會”上,網易又公佈了一段《零號任務》的實機畫面。

相比過去以PvP為主要對抗形式的非對稱競技產品,《零號任務》的一大亮點是其PvPvE設計。按照網易的說法,除了4名潛入者和2名追擊者,遊戲中還加入了第三方勢力——多達500名的路人,而數量龐大的NPC也將成為玩家互相博弈的最大變數。

簡單來講,由於NPC的存在,在任務行動階段,潛入方可以通過喬裝、模仿等行為偽裝為NPC騙過追擊者,甚至可以替代NPC身份,徹底融入人群;而在逃脫階段,潛入方又可以利用特殊道具在人群中製造騷亂,混淆追擊者視聽,以便解救同伴或逃離現場。

《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

追擊者則擁有相對敏銳的觀察能力和和較強的追擊能力,幫助他們在人群中發現不和諧的偽裝或追趕潛入者——視訊甚至展示了追擊者破壞建築牆體,以及利用無人機監控現場的能力。

總的來看,對比目前市場上的非對稱競技產品,《零號任務》有三個非常明顯的差異點:

1、巨大的場景及數百名NPC增加了單局遊戲的不確定性,也使遊戲更有可玩深度。

2、相比過去任何一款非對稱競技產品,偽裝成NPC的玩法讓遊戲更具趣味性,也更具社交屬性——想象一下,你和另外三名隊友聯手打扮成四名招待生,一本正經地給其他NPC服務的場景,這可太有樂子了。

3、特工和諜戰題材大多見諸銀屏和影視劇,對遊戲玩家、尤其是手遊玩家來說,這還是種相對罕見的體驗。更何況,現實題材的代入感也是其他題材無法比擬的。

但你可能也注意到了,因為需要設計海量NPC(包括不同身份NPC的行為邏輯),以及基於NPC及2v4潛入玩法所設計的巨大場景,《零號任務》的整體架構顯得超乎想象的複雜。更重要的是,由於追擊者數量從傳統非對稱競技產品的1名變成了2名,競技的平衡性也需要重新審視。

《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

俗話說,牽一髮而動全身,上述創新給《零號任務》專案組帶了不少工作量,那麼他們是怎麼做的?

近日,我們採訪到了《零號任務》的製作人Zero,Zero談到了這款潛入對抗遊戲與其他非對稱競技遊戲的差異,在競技層面的思考以及遊戲設計上的核心難點。此外他還分享了《零號行動》如何從一款潛入遊戲的對抗版,蛻變為一款以潛入偽裝為核心玩法的遊戲。

以下為經過整理的採訪實錄:

遊戲陀螺:為什麼會想到讓潛入、偽裝這樣的玩法要素成為非對稱競技的主軸呢?

Zero:《零號任務》的設計初衷,是做一款可以支援多人PVP的偽裝潛入遊戲。

剛開始我們只是想做一個潛入遊戲的對抗版,發現好像加的對抗內容都跟潛入沒什麼關係,不是很有趣。後來在測試的過程中發現,有個很慫的策劃,裝作NPC效果特別好,騙過了所有人,甚至比主動對抗打架有趣的多。

在研發的過程中,我們發現傳統的潛入遊戲,潛入難度全是由策劃設計的關卡AI提供的,那是否可以將這個難度更大程度上交給另一方玩家來控制?很自然的,這個遊戲就變成了潛入方vs追擊方的設定,從而與市面上的非對稱競技遊戲在設定上有一些類似。

同時因為追擊方數量的增加,會倒逼潛入方更多地通過偽裝在環境中,利用場景和大量的NPC,掩藏自己的蹤跡,讓追擊方徹底追丟,甚至是我從你面前走過,但你就是沒看出來。

因此無論是整體的策略上,還是具體的潛入-追逃體驗上,差異會非常大。

《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

遊戲陀螺:團隊的核心成員都在育碧等主機遊戲廠商供職多年,擁有多年主機潛入遊戲的開發經驗。那麼請問你對潛入玩法有什麼個人化的理解嗎?

Zero:個人理解的話,潛入玩法的核心問題在於,隨著遊戲研發成本越來越高,潛入遊戲作為一個門檻相對較高,內容消耗型的遊戲,逐漸難以為繼了。

因此作為一群熱愛潛入玩法的玩家,我們期望通過PVP的引入,讓潛入玩法能夠擁有更長的生命週期。並且通過玩家間對抗,創造全新的潛入體驗,從而創造更多遊戲內容,來解決潛入玩法的核心問題。同時我們希望保留潛入遊戲的氛圍感,我們還在不斷摸索中。

《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

遊戲陀螺:現在的難度似乎變成了要在PvP競技中構建潛入要素?

Zero:難度肯定是非常大的。整個遊戲都相對找不到參考,尤其在關卡設計上,缺乏先例。

主要是任務明確性和策略多樣性的矛盾。如果告訴追擊方明確的目標,很容易形成死守局面;如果不告訴追擊方明確的目標,可能出現潛入方已經成功完成任務,而追擊方還停留在一臉懵逼的狀態。

因此在地圖設計上我們反覆簡化已有的設計框架,豐富元素,消耗了最多的腦細胞和開發週期,最終達到了玩法層面上相對不錯的框架。但我們又提出了新的要求,關卡不能只是視覺上好看,還需要有指引性,能給玩家充分的暗示,在沒有UI指引的條件下還能快速上手,因此新一輪的迭代又開始了。

《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

遊戲陀螺:這次NPC似乎是《零號任務》的一大特色,這方面工作量大麼?

Zero:對於《零號任務》來說,NPC是關卡的重要組成部分。玩家利用NPC進行偽裝,騙過對方的玩家,是核心遊戲體驗。

因此NPC的豐富度和(玩家)擬真性,是設計的核心。在剛開始我們會追求NPC表現像真實的人,這樣比較有沉浸感。但後來逐漸發現這是一個PVP遊戲,像真實的人只是看著好看,像玩家,才真的有玩法意義。

因此我們在NPC的表現和佈置的設計上,花了很多的精力。

《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

遊戲陀螺:雖說遊戲的核心玩法架構在市面上幾乎找不到參考,但作為一款特工題材遊戲,《零號任務》在美術、場景、風格、潛入的氛圍營造等維度有沒有參考哪些知名遊戲產品呢?

Zero:我們對市面上非常成功的潛入遊戲都有很深入的研究和了解,甚至我們團隊的核心成員有很多都來自於這些成功遊戲。我們希望吸收已有成功產品的經驗,結合我們的PVP地圖,來提高整體的氛圍感。

但這種學習只是第一步,因為單機體驗和PVP體驗差異巨大,移動端裝置能夠提供的效能相比於主機也有限。我們還需要有非常多的難題需要獨立解決。

遊戲陀螺:除了潛入走位、偽裝路人、利用道具之外,遊戲是否存在戰鬥要素?對玩家的操作會提出多大的要求?

Zero:我們期望給玩家帶來新的潛入對抗體驗,因此我們大幅度弱化了遊戲在經典戰鬥元素方面的比重(比如射擊,格鬥等)。在PVP的環境下,如果戰鬥方式是射擊、格鬥,最後這個遊戲的核心技術提升點就在射擊、格鬥上。

《零號任務》製作人Zero: 遊戲的靈感來自策劃裝成NPC騙過了所有人

為了避免喧賓奪主的體驗出現,我們將這些元素進行了大幅度弱化,基礎戰鬥大部分情況下沒有操作要求。

但是我們為了讓部分喜愛這類元素的玩家也能找到一些熟悉的體驗,我們也規劃了部分道具和角色有類似的能力,但並不是必須的。

遊戲陀螺:遊戲預計於2022年Q1上線,目前的完成度大概是什麼狀況?未來在長線運營上有什麼規劃思路嗎?

Zero:目前完成度很難精確到百分比,我們還有很多想法和視聽體驗的提升尚未完成。未來在長線運營上,我們會針對潛入對抗這個核心體驗,開發更多的創新遊戲模式。

來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U5h_txkYflj9CnVAsZNXbw

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