清華和騰訊首個「培養遊戲製作人/策劃」的碩士專業開學了,我們和他們聊了聊

托馬斯之顱、周明明發表於2020-09-14
前幾天,葡萄君參加了清華大學首個「培養遊戲製作人/策劃的碩士專業」:互動媒體設計與技術專案(Interactive Media Design & Technology,簡稱IMDT)的專案開學典禮。

這場開學典禮看起來很常規:三十多名年輕人穿著同款T恤,坐在會議室裡聆聽各位領導和老師們的發言。但發言聽到一半,我發現自己低估了騰訊和清華對這個專業的期許。

清華和騰訊首個「培養遊戲製作人/策劃」的碩士專業開學了,我們和他們聊了聊

「我站在這裡,彷彿看到下面坐著一位位頂尖的遊戲製作人。」

「第一屆的同學們一定會感到痛苦和折磨,因為你們要開創歷史。」

「你們不要讓別的學長覺得你們只會開發遊戲。你們要代表清華的學子,給互動媒體產業帶去更多的價值,用世界語言講好中國故事。」

怎麼說呢,我實在是為老師和同學們捏了一把汗……他們真的能做到嗎?畢竟之前這個專業的資訊實在太少,很多人都在質疑它的價值、意義、師資力量和教學水平。

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這個專業靠譜嗎?學生們都是什麼背景,他們是怎麼通過考核的?他們的老師是誰?要上什麼課?有什麼培養目標?藉著這次開學典禮,遊戲葡萄採訪了一些相關人士,試圖找到答案。

500多人報名,錄取33人

為了搞清楚新生們的經歷,我先是請清華推薦幾位同學聊聊,結果清華一口氣推薦了10個:「我們的同學都很優秀」。說實話,當時我有點兒懷疑他們在敷衍我,但翻了翻新生們的履歷,我沒了脾氣。

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比如上圖就是某同學的獲獎經歷(來自公眾號「藝術設計微學堂」)

在這個專業裡,成績、獎項、優秀作品和大公司實習都很常見,用一名同學的話說,「就感覺大家的經歷怎麼都這麼多啊……」甚至很多人的知識和技能根本就不像學生。

姜同學是這屆新生裡的班長,他畢業於同濟大學動畫專業,拿過中國大學生VR/AR開發大賽的最佳遊戲獎,用動作捕捉拍攝過3D動畫短片,還曾在Unity做過技術美術崗的實習。

在接受採訪之前,他在參演騰訊講解動捕原理的視訊。聽著他在前邊侃侃而談,我後邊兩位騰訊的朋友竊竊私語:「是不是感覺自己要被後浪拍死了?」「他們說不定就是我們未來的製作人。」

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中間的是姜同學

如果瞭解清華IMDT的錄取過程,你應該能明白這群年輕人顯得如此優秀的原因:這個專業的首屆33名新生,是500多人被層層篩選之後的結果。

這些新生來自保研和考研的比例各佔一半。保研者需要先通過簡歷和作品集的篩選,再經過英語面試和作品面試。這些環節經歷下來,最終400多名同學只有15人入選;

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某同學的部分作品

考研一樣很不容易。清華的分數線本來就很高,而且資訊科學與技術學部主任李秀說,由於IMDT是工程碩士,藝術背景的考生往往會被數學或英語卡住;還有理工背景的考生告訴我,試卷裡和人文藝術素養有關的考題也讓他感到棘手。這個環節的錄取率大概是10%。

而在篩選生源的過程中,為了爭奪最優秀的學生,清華和騰訊還要展現出足夠的誠意。

IMDT新生何同學告訴我,他參加過不少學校的保研夏令營,它們往往是「第一天逛逛學校,第二天面試,然後就結束了。」但在清華IMDT專案中,除了固定的考試,他們還參觀了騰訊濱海大廈,聽天美總裁姚曉光等行業人士做了分享,然後大家又分成4人小組,對一款桌遊做了重新設計。

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最後的考試環節也和常規面試不同。他們要分成小組,設計一個針對殘障兒童的互動媒體裝置策劃案,然後由老師們打分。本來何同學手裡已經有了其他學校夏令營第一名的Offer,但他覺得這次經歷足夠有趣,「最後還是決定來清華。」

後來我得知,分組討論,桌遊玩法改編(MOD練習)的這個環節來自北美排名第一的遊戲專業(注1):南加州大學電影藝術學院互動媒體系(USC Games)的工作坊教學法,而USC Games正是IMDT專案的顧問。

騰訊60多名專家開發課程,USC Games擔任顧問

為什麼會和USC合作?在開學典禮結束後,騰訊遊戲學院院長夏琳給我講了一段回憶。

2005-2006年,騰訊遊戲第一次發起遊戲策劃崗位的校招。他們的目標很清晰:「尋找既熱愛遊戲,又具備遊戲研發能力的專精人才」。然而只有兩名學生前來面試……「最後這兩個人我們都要了。」

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騰訊遊戲學院院長夏琳

夏琳意識到,想獲得這樣的人才,他們先要理解他們的培養路徑。2008年,騰訊邀請USC Games的Tracy Fullerton(她也是陳星漢的導師)來深圳做了一期工作坊,之後還設立了光譜專案,派了不少專家去USC學習。這為後來的合作奠定了基礎:2018年,在清華與騰訊達成建設IMDT的共識之後,USC Games擔任了這個專業的顧問。

USC每個月會至少開展一次線上講座,並定期組織提供夏令營和冬令營。在今年的暑期工作坊上,陳星漢向新生們分享了自己做遊戲的歷程;《戰神》的設計師,《通關!遊戲設計之道》的作者Scott Rogers分享了自己的關卡設計圖;還有老師介紹了自己把摺疊蛋白質的研究和遊戲結合在一起的經歷。最後大家分組做了桌遊玩法改編練習設計,還試著設計了一個IP。

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IMDT-USC 2020暑期工作坊合影

說實話,之前我覺得USC只是這個專業的噱頭,直到我發現不少人都對USC的老師如數家珍,而且還能講出一些小故事:比如上次USC Games的Tracy教授來清華深圳研究生院的時候,在茶餐廳配著一盤麻婆豆腐吃了好幾碗米飯……好吧,或許他們的關係比我想象中更加親密。

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左七為Tracy

當然,光有USC的幫助還不夠,他們還要找到合適的老師。一方面,清華從資訊學部和清華美院中抽調了不少教授,還從遊戲公司外聘了一位教師,請他們結合自身的研究領域,負責諸如互動媒體設計、心理學等多門專業課程。

另一方面,騰訊遊戲的高層也親自下發郵件,呼籲各位一線遊戲人為IMDT的建設提供幫助。最終騰訊選出了60多位專家,由他們自願認領專案,結合在USC的學習經歷,開發對應的課程。在完成第一年的授課之後,他們會把這些課程逐漸移交給清華的老師。

比如USC Games有一門核心課程叫《以眼說話》(Visual Story)。它會介紹空間、線條、形狀、影調、色彩、運動、節奏等基本視覺元素,並告訴大家如何運用這些元素駕馭視覺結構、表達人物情緒、展現故事主題等等。我們的老師在學習之後,也在考慮把它開發成IMDT的選修課。

除了理論課程,騰訊還會集合其他公司,比如祖龍和創夢天地,為學生提供更多的實踐專案和工作坊。「當然,我們是給行業培養人才,而不只是給騰訊培養人才。未來同學們可以自由選擇自己想去的遊戲公司,或者乾脆做一位獨立製作人。」

而在課程設計之外,這個專業還在硬體設施上花了不少心思。

採訪夏琳之後,我跟著她去參觀了騰訊和清華合作的動作捕捉基地。這座基地目前有40個動捕攝像頭,每個攝像頭單價20萬,佔地面積超過100平方米。

負責人說,只要申請通過,學生就可以任意使用這座基地。未來他們還計劃安裝吊威亞的裝置,並打造一面鑲滿LED螢幕的牆壁,讓大家可以拍攝空中動作、水下動作、非綠幕3D特效等場景——我酸了。

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當然,建設這些課程和硬體設施的目的肯定不是娛樂,這群學生的挑戰還在後頭。

在接下來的2年半里,他們要一邊接觸科研,一邊至少參加2-3次工作坊,做出對應的團隊作品。用騰訊遊戲學院專家講師劉子建的話說:「真正的困難會在開課後開始,課程挑戰非常大,一定要鼓起十足的力氣,付出加倍的努力。」

至於清華對他們的期許就更不用說了。清華大學深圳國際研究生院副院長左劍惡在開學典禮上,引用了一句梁啟超的話:「今日之清華學子,將來即為社會之表率。」

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在未來沒被抹勻之前

在採訪當中,我也問了問同學們攻讀IMDT專業的目的。

姜同學說從事藝術是自己一生的理想,而互動媒介是這個時代最有感染力的藝術形式。他希望學習更多程式設計的課程,爭取在碩士階段就想做一款能夠大賣,不容易被歸類的獨立作品。

孫同學說,自己想做出有「中國Context」(中國內容)的作品。「中國Context不是一定要很古風,很傳統,就像日本也有很多描寫當代日常生活的作品。像《中國式家長》就很有意思……希望我不必去做讓自己後悔的東西。」

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孫同學的同人作品:她畢業於加拿大艾米麗卡爾藝術與設計大學交流設計專業,並非繪畫專業

陸同學說,她希望多多接觸劇本創作和敘事,講出動人的故事;何同學說,他希望能做出一款能輸出思想價值觀,尤其是作為中國人價值觀的遊戲;來自中國香港的伍同學也說,他未來希望做一款「想起這款遊戲,就能想起它是中國設計師製作的作品」。

清華IMDT專業的目標是「培養中國互動媒體與遊戲行業領跑者,以及中國文化全球化的輸出者。」我之前覺得這個目標太大,很難被同學們認可。但這群大多在96-99年的年輕人,似乎真的希望尋找自己在世界中的位置,為中國文化做更多的發聲。何同學告訴我,「講好中國故事」的說法的確被用爛了,但「不要看怎麼說,還要看怎麼做。」

如今這群年輕人才剛剛聚在一起。姜同學和何同學說在夜晚的宿舍裡,他們會一起討論C++ OpenGL,討論每一個微小的遊戲設計,討論對各種遊戲作品的評價,我猜未來他們還會碰撞出更多火花。

而且他們的觀念和知識每一天都在變化。有人跟我說,自己本來想當技術美術,但剛剛聽老師說「技術美術都是工具人」,於是猶豫要不要打消這個念頭。還有不只一名同學告訴我,自己對一門叫做《遊戲運營》的課程最感興趣,很想了解商業遊戲背後的規律。

我很好奇畢業的時候他們會變成什麼樣子:是堅持夢想,不忘初心地做出了獨立遊戲或功能遊戲;還是在看到Offer上的數字後,決定投身於主流商業遊戲的浪潮,做出最穩妥的那種選擇?

但無論如何,我都喜歡和懷念這群年輕人的狀態:新的旅程剛剛開始,可能性的觸角遍地都是,遙遠的未來還未被抹勻。

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旗幟

在之前遊戲葡萄對IMDT的報導下面,有人覺得遊戲製作人最重要的是熱愛和積累,根本不需要什麼碩士專業;也有人覺得開設專業或許必要,但中國遊戲行業還不成熟,需要更合適的時機。

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但夏琳認為,在電影行業興起40年之後,電影學慢慢誕生;而遊戲同樣有40多年的歷史,也該到了國內高校設立「遊戲學」專業的時候。「以後的遊戲行業一定是百家爭鳴,每個細分領域都需要更多的領軍者。他們要具備提出和實現創意的能力,輸出我們的文化,影響行業和世界。」

夏琳告訴我,USC Games有一份人才培養的圖譜,上面有和遊戲研發運營相關的所有能力和對應課程,每半年更新一次;現在清華IMDT的圖譜還在不斷優化,肯定與頂尖高校存在差距。「但如果以後其他國內高校想建設這樣的專業,希望他們可以參考我們這張圖譜,這面旗幟。

資訊科學與技術學部主任李秀也說,雖然現在整個社會對遊戲的評價褒貶不一,在清華做互動媒體專業難免也會遭到質疑,但一切都在繼續推進。未來他們計劃給海外留學生開放更多的名額,讓生源更加豐富。今年7月他們舉辦的第二屆保研夏令營,也收到了厚厚幾摞的簡歷和作品集。

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在採訪最後,夏琳還和我分享了一個小小的願望:她的大女兒今年讀高一,學習成績很好,對醫學和遊戲都挺有興趣。「我說我都支援,但我不懂醫。如果想學遊戲,媽媽可以多幫幫你。」

如果女兒最終選擇了遊戲,夏琳希望她在大學畢業時,願意把清華IMDT當做自己碩士專業的首選。她覺得六年的時間不短,這個心願總能等到實現的契機。

注1:南加州大學電影藝術學院互動媒體系多年被普林斯頓評為北美排名第一的遊戲專業(2010、2011、2012、2013、2014、2015、2017)


作者:托馬斯之顱、周明明
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NLFG6YKrvrs2a_RRk8C3Rw

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