專訪丨常青的FPS手遊如何煉成?CF手遊7週年之際,我們和製作人聊了聊
12月10日晚,《穿越火線-槍戰王者》(簡稱:CF手遊)7週年線下慶典暨2022CFML秋季賽總決賽圓滿落幕。
如果要用一個詞來概括本屆線下慶典,那麼一定是“精彩紛呈”。
期間,不僅有民樂演奏家、搖滾樂隊演奏的七週年組曲《7載熱血》,同時由BEJ48小姐姐們cos的HEARTSHOT女團也為玩家獻上了一場活力四射的《Sweet Trap》唱跳秀。
此外,CF手遊還首次嘗試以“魔術”的形式,創意釋出了即將在2023年上線的航天版本“失重玩法”等煥新內容。
當然,本屆慶典最受矚目的環節,無疑還是在現場打響的CFML秋季賽總決賽,EP.快手和eStar兩支CF手遊頂尖職業戰隊的強強對決,讓無數玩家見證了一場熱血沸騰的FPS電競盛宴,最終歷經4回合的鏖戰後,EP.快手成功擊敗eStar榮登冠軍寶座。
觀察這場7週年慶典,青春、熱血、創意在現場交相融合,著實很難讓人相信CF手遊已是一款已經歷過7年風霜洗禮的“老產品”,反之更像是一款剛剛邁入上升週期的年輕新作,能讓人看到它未來無限的可能性。
在生命週期普遍只有2-3年的手遊領域,CF手遊這款常青的FPS手遊究竟是如何煉成的?未來的CF手遊在內容、IP、賽事等維度還將如何釋放更多超預期的創意?
懷揣著一系列疑問,在本次CF手遊7週年之際,GameRes有幸採訪到了CF手遊背後的兩位“操盤手”——CF授權產品中心發行製作人古越、天美Y3工作室CF手遊製作人王林,和他們聊了聊CF手遊的過去、現在與未來。
兼顧“傳承”與“創新”,借週年慶彰顯CF手遊樂觀、年輕化品牌態度
GameRes:本次CF手遊“啥都玩得開”的週年慶主題很接地氣,也很有意思。那麼這一活動主題承載了CF手遊怎樣的一個品牌態度在裡面?
古越:今年已經是CF手遊誕生的第7年了,能保持7年穩定運營很不容易,所以我們還是想在週年慶繼續營造歡樂、喜慶的氛圍,一方面讓玩家感知到CF手遊的未來依然充滿希望,傳遞出樂觀積極的基調;另一方面,也希望藉此彰顯CF手遊年輕化的品牌態度,為我們明年將推出許多新內容做個鋪墊。
GameRes:在你看來,本屆週年慶的核心亮點有哪些?
古越:首先是線下週年慶的場景設計,與打造新槍械“M4A1-運輸船”的理念一致,我們同樣是錨定經典IP元素,去搭建了一個“運輸船”式的會場,希望能用更新穎的演繹方式詮釋CF的IP魅力,讓玩家既能看到我們對IP特色的“傳承”態度,又能看到我們年輕化、多元化的“創新”精神。
再來就是線上週年慶的新內容,“創新”是CF手遊每年都在大力去推進的事情,例如除了新角色、新槍械之外,我們這次還和新東方烹飪學院合作,打造了一個名為“四穿學院”的系列地圖。
這四張地圖的創意來源,其實源於玩家在CF端遊編輯器中的設計,我們在最佳化後又重新推給了玩家,從資料來看,“四穿學院”的玩家參與率、滲透率都非常高,遠超我們預期。
我覺得這意味著CF手遊與玩家的連結越來越緊密,也印證了我們長期從玩家喜好出發,堅持內容創新的大方向是正確的。
“玩家需求”長線驅動CF手遊內容煥新,2023年將推出更多創新玩法
GameRes:這次週年慶,CF手遊首次曝光了2023年將推出航天版本失重玩法,這一玩法內容代表了CF手遊怎麼樣的特點?
王林:首先,雖說“失重玩法”在FPS領域是一個認知度較高的玩法,既往很多遊戲都曾透過改變重力的嘗試,為玩家增加了Z軸移動的可能性。但實際上,我們覺得過於突兀的引入Z軸移動,對玩家來說未必是一個良好的體驗,他們反而可能會因此覺得眩暈、難以操控。
正是出於玩家體驗層面的考量,這次CF手遊打造的“失重玩法”有所不同,主要的變化就是加入了諸如“鎖鏈”這類的牽引型道具,使玩家在失重浮空時,可以藉助外力去達到移動的目的,而不是慢慢的飄過去或是在空中蹬腿前進,可以概括為CF手遊是在模擬太空失重環境的主基調之上,又新增了許多樂趣性的體驗。
其實往深處說,我認為“失重玩法”也一定程度上體現了CF手遊獨特玩法氣質。
GameRes:如何理解你口中CF手遊的獨特玩法氣質?
王林:一直以來,CF手遊都不是一款主打嚴肅寫實的硬核軍事遊戲,面對龐大多元的手遊使用者群體,我們會根據他們的需求,去設計更多輕鬆、接地氣的內容。
當然,這與我們最初的定調也有關係——在承接與尊重端遊IP的基礎上,打磨更受手遊玩家熱愛的特色內容。
包括這次選擇從航天題材切入去做“失重玩法”,也是因為我們看到了近些年來大眾對“航天文化”的熱愛。我們認為CF手遊這款產品原本就自帶濃重的“國土情懷”因素,所以不僅是承擔文化傳播的責任,也是由CF手遊自身DNA和使用者基調所延伸出來的方向;另一方面,手遊玩家作為基數最大、覆蓋面最廣的遊戲細分群體,內容偏好與泛大眾使用者趨同,因此與“航天”有關的玩法也是他們喜聞樂見的。
GameRes:除了“失重玩法”,這次CF手遊還推出了由經典團競地圖“M4A1-運輸船”打造的聯名武器,這款武器曝光後玩家是什麼反應?設計這類武器的初衷是什麼?
王林:說實話,玩家都非常想擁有這把武器,哈哈哈。
而且我們這次的投放策略也更良心,基本上是隨版本上線直接贈予玩家,所以大家對這把槍的認可度很高。並且我們當時在設計的時候,就有預埋一個“諧音梗”——這是一個“船新”的設計。
至於初衷,其實很簡單。
CF手遊已經七歲了,在槍械等道具的設計上,如果還一味的做主題化不太清晰的嘗試,或是堆美術效果,我們也不確定這個上限在哪。因此,我們從CF的IP文化進行了反向思考,比如說CF這麼多年來,最具代表性的IP元素是什麼?
沿著這一思路去思考、調研後,我們發現玩家對CF的很多經典地圖還是很有感情的,而“M4A1-運輸船”可以說就是玩家認知度、觸達率都最高的一張地圖,可以說承載了大量玩家的美好青春記憶 。
基於此,我們有了把“M4A1-運輸船”做成一把槍的想法。
但說實話,我們在設計落地的過程中遭遇的困難也不小,因為要在滿是精密機械結構的槍上,還原吊車、直升機、集裝箱這些標誌性的地圖元素真的很難,我們的設計師頭都快禿了。
但好在最終成品的表現還不錯,我們選擇了運輸船船身的白色作為主色調,另外將海洋的藍色、起重機的金黃色作為點綴,還加入了直升機環繞著槍飛行的動態效果、塔吊的彩蛋等巧思細節。最重要的是,我們將每一名持有該武器玩家的註冊時間,都鐫刻在了槍身之上,去強化這把武器的紀念意義和收藏價值。
因此,“M4A1-運輸船”也如期受到了玩家的喜愛,大家更多把這把槍當做一個承載情懷的“紀念品”,而不是去追求它的數值,這也達到了我們預期中“喚醒玩家IP文化共鳴”的效果。
未來,我們也會看看有沒有機會把“新年廣場”、“黑色城鎮”也改造一番,進一步從IP文化出發,去持續強化CF手遊與玩家間的情感連結。
GameRes:那其實這個設計方向也不會侷限在武器這一塊吧?會考慮將經典IP元素,去進行更多表現形式的延伸嗎?
王林:沒錯,我覺得更大膽的想法,是我們會考慮更多的把這些IP元素做在角色身上。因為CF手遊走到第七年後,本身玩家對角色設計的要求就越來越高,再加上很多二次元遊戲的興起,都在不斷抬高著玩家的審美,以及對美術品質的要求。
所以CF手遊再單純去將角色做成過去那種健壯的大兵,或是單一的軍事化角色,顯然無法滿足玩家的需求。但換句話說,我們也不能脫離CF的IP特色去做完全不同世界的角色,這樣會讓玩家有割裂感。
基於此,我們的想法是在原IP的基礎上做二創,像我們之前嘗試推出的斯薇特(女版斯沃特),以及七週年推出的奧妹(女版奧摩),都是經典角色性轉的探索,都還挺受玩家喜歡的。
這裡以奧妹為例,在兩個陣營的形象設計上,我們都將奧摩的海軍迷彩、沙漠迷彩改造為了女性裙裝,並且像潛伏者陣營的帽飾設計,我們也保留奧摩經典帽子的基礎上,透過新增小熊鼻子、耳朵的細節,使之更符合俏皮女性角色定位。
概括來說,就是在角色二創過程中,將諸多經典IP元素以全新面貌呈現,帶給玩家熟悉又新鮮的感覺。
GameRes:在即將到來的2023年,CF手遊內容迭代的主基調大概會是怎麼樣的?
王林:就2023年來說,不論是像“失重玩法”這樣的航天科技主題,還是像“M4A1-運輸船”這樣的IP經典元素二創,都會是我們繼續探索的方向。同時,我們也會繼續在玩家喜愛的國風等主題上發力,儘可能的縱深擴充內容的多元性。
因為其實回首過去7年,CF手遊的研發理念一直都緊跟著時代步伐、玩家需求在高頻迭代。
最初的CF手遊,我們更多隻是做一些端遊復刻的內容,此後在BR玩法火了之後,我們也有緊跟市場第一時間跟進,後來我們才又慢慢重新回來專注做CF經典競技,以及生化模式這類IP向玩法的復刻,並進行一定程度的二創。
然後大概從2020年開始,我們對IP內容二創的嘗試開始愈發大膽起來,譬如今年暑期我們已經把“巨人城”做到了3.0版本,倘若算上早期端遊的更新,“巨人城”這個地圖已經迭代到了第6次。
但哪怕是“炒冷飯”,我們依然還是能做出許多有意思的東西,比如我們強化了BOSS行為、性格維度的多元化表現,將它們做的更立體、真實,而不再是一個傻乎乎的怪獸。又比如關卡結構複雜度的強化、初代“巨型泰坦”的返場等等。
不論是故事包裝、場景互動、玩法創新,我們都在不斷突破,而背後也涉及到我們研發思路的動態變化。
過去我們的內容迭代策略,可能就是一個版本中植入許多小的亂鬥玩法,但近兩年我們開始走“精品化”路線,盡力將每一項更新都做得足夠有創意、有深度。我們現在都會花上半年到一年的時間進行新內容的前置研發、測試,所以才能帶給玩家越來越多超出他們預期的內容。
所以2023年,甚至說更往後,玩家能看到的遠不止帶有太空、國風、情懷這些元素的內容,我們未來甚至會考慮跳出“FPS巷戰”這個框架去做更多創新延展。
GameRes:那麼7年來不斷驅動你們進行研發理念革新的催化因素有哪些呢?
王林:除了FPS遊戲本身需要高產出、高機動性去保持活力之外,我覺得最主要的驅動力還是“玩家需求”。
我們大概每年都會邀請幾百名玩家來到辦公區,跟他們面對面溝通,可以說每一次與玩家的零距離接觸,都能讓我們清晰感知到他們喜好的變化。
因為遊戲行業發展很迅速,玩家每年都能看到許多優秀新品的誕生,縱使這些產品不是FPS遊戲,但玩家的內容偏好也不免會受到衝擊與洗禮,所以如果我們直到今天還是圍繞爆破、團競這些做經典的內容去做,必然是沒有出路的。
在我看來,CF手遊研發思路迭代過程中,最大的一個轉折點就是2019年推出的“電競傳奇”模式。在這個模式中,玩家可以在一個完整的故事線中邂逅許多女角色,與她們一起對抗AI電競高手,一步步建立情感羈絆。
其實當時只是一個小小的嘗試,但是後來我們發現玩家十分喜歡這個玩法,像追劇一樣的向我們反覆詢問下個版本有什麼新故事,他們還會不會認識新的女孩等等,因此我們至今仍然在堅持對這一玩法進行更新。
我覺得“電競傳奇”的成功,折射出的是玩家遊戲動機的轉變,他們開始更注重自身與遊戲內容的情感連結,跟二次元領域的“為愛發電”異曲同工。
基於此,我們這兩年也開始更側重於給皮膚傾注感情與文化,尤其是加大了對“國風文化”的承接力度,像三國系列、西遊系列玩家都十分認可,明年我們還會推出與“二十四節氣”等傳統文化元素的裝飾,致力於滿足、順應玩家變化的訴求,給玩家帶來更多元的遊戲體驗。
將“職業聯賽”作為護城河,深挖“全民賽事”發展潛力,打造一體化電競新生態
GameRes:從CFML到百城聯賽再到全民杯,在過去7年裡,團隊建設CF手遊賽事體系的核心思路是什麼?
古越:總的來說,經過7年的探索,我認為CF手遊賽事已經建立起了一個“金字塔”體系。
金字塔頂端,是CFML這一職業聯賽。
經過多年發展,不論是觀賽使用者比例、滲透率,CFML在移動電競領域都已經算是數一數二的水平了,之所以能取得這樣的成就,離不開的是我們團隊持續對相關功能的最佳化,例如今年以來,我們透過製作PC端的OB功能,大幅提高了使用者的觀賽體驗。
金字塔的腰部和底端,則是“百城聯賽”和今年依託這一賽事新開設的“全民杯”,它們相較CFML更貼近使用者。
其中,每一屆“百城聯賽”我們都會跟地方政府合作,幫助他們宣傳城市人文、風情,強化選手“為家鄉而戰”的這種情懷感。
而最新的“全民杯”,它和CFML的關係我覺得可以類比為籃球領域的“虎撲路人王”和NBA的感覺,它讓平民玩家完成了從過去的“只能看比賽”到“親身參與FPS競技”的角色轉換,也是我們賽事體系邁向“全民化”的重要標誌。
GameRes:是否可以理解為全民化、平民化是CF手遊未來賽事生態的主要方向?
古越:是的,我們會繼續深耕職業聯賽,把CFML打造成CF手遊賽事體系的護城河,去保持這項賽事的競爭力,但我們認為“全民杯”這類全民化的賽事,是具備更廣闊的發展潛力與空間的。
GameRes:那可以聊聊“百城聯賽”以及今年首屆“全民杯”的辦賽效果,以及玩家反饋怎麼樣嗎?
古越:還是非常好的。
今年兩項賽事我都有去現場,期間也有跟很多玩家進行交流,他們之中有學生也有普通上班族,他們對於CF手遊能提供給他們一個能在全國玩家面前表現自己的機會,是十分開心的。
而且隨著賽事的舉辦,其實有不少懷揣著職業電競夢的玩家,都在參加“百城聯賽”、“全民杯”的過程中,被我們和職業戰隊協同挖掘。例如Yolo的隊長“天意”,就在奪得“全民杯”冠軍後,收到了多傢俱樂部的試訓邀請,目前已成為了CFML KZ俱樂部的一名職業選手。
這樣的現象,也是我們樂於看到的,因為這不僅能形成一種“全民賽事”為“職業賽事”造血的新型連結,長此以往,也能有越來越多新鮮血液注入CF手遊賽事體系中,讓我們的電競生態更具活力。
GameRes:在本屆週年慶典現場打響的CFML秋季總決賽十分精彩,就賽事氛圍、觀賽體驗的強化來說,你們近年來做了哪些努力?未來是否還有更多相關規劃?
古越:就這次的CFML秋決來說,我認為主要有以下亮點:一是我們透過前面提到的“運輸船”場景搭建,借這類虛擬電競場館的升級,去帶給觀賽玩家更強的沉浸感;二是我們在虛擬場館內,植入了經典玩法“跳跳樂”,讓玩家能“邊看邊玩”;三是加入了諸如戰隊粉絲爭奪戰、實時預測等的功能玩法,強化玩家觀賽過程中的互動感;四是推出了賽事直播帶貨玩法,開啟了職業聯賽商業化新嘗試。
以上這些,其實都是我們近幾年為了強化使用者觀賽體驗,打造電競生態良性迴圈做的探索。
此外,我們還計劃在成都落地建設一個電競基地,未來像賽事舉辦、電競內容製作、電競人才的培養孵化等等,都可能會放在這個基地去做。
配合上賽事直播體驗、線上帶貨能力等維度的持續升級,逐步打造「觀賽-參賽-商業化能力」於一體的CF手遊電競造血生態。
堅守“本土化國潮”IP調性,錨定“玩法融合”方向預研IP新品
GameRes:7年來,CF手遊可以說早已形成了獨樹一幟的IP氣質,你們如何定性CF手遊的IP調性?
古越:我覺得除了上面提到的大眾化、創新化之外,CF手遊的IP調性用“本土化國潮”來概括比較恰當。
眾所周知,CF最早是一款韓國遊戲,所以不論是角色還是其他審美設計,都比較趨近於K-POP(韓國流行文化),這也是在全球範圍內都很受喜愛的一個風格,也是CF端遊的核心調性之一。
但CF手遊作為天美依託CFIP自研的一款遊戲,更多面對的是中國玩家,因此基於中國玩家的內容偏好,我們也在保留K-POP調性的基礎上加入了更多國風文化元素,漸漸找到了“潮流文化”與“國風文化”的碰撞融合之路,這也是CF手遊獨特IP調性的一個具象化呈現,也是我們未來會繼續堅持的一個IP發展方向。
除此之外,站在玩家角度,我們還希望在他們心中幫助CF手遊建立起“熱血”的IP認知,因此我們也會持續去做快節奏的PVP玩法,以及長線發力電競,爭取讓每個人一提到CF手遊,就能聯想到這是一款玩起來很激情的遊戲。
GameRes:那麼在IP價值衍生層面,CF手遊未來還有哪些規劃?
古越:在泛娛樂領域,也就是非遊戲產品的IP衍生上,我們目前已經在籌備製作第二部IP網劇以及IP大電影,當然二者都還處於打磨劇本的階段,還需要一些時間。
另一個是推出更多優質的IP周邊,像我們今年推出的首飾等周邊很受玩家認可,基本一經發售就被搶空了。
還有IP音樂,比如今年“升月節”時我們推出的《曬月光的人》,也在釋出後很快登上了QQ音樂一些排行榜的前列。
在CFIP以及CFIP自有的世界觀方面,我們也期待在未來進行更多的延申和探索。比如,CF系列遊戲多年來重心都放在競技玩法的打磨上,可能很多玩家都沒有認真去思考過,CF到底講了一個怎樣的故事?潛伏者、保衛者在對抗爭奪什麼?
而我們認為,一個能夠沉澱幾十年的IP一定得有一個好故事,這樣才能讓玩家記得住,因此我們也期待在未來將這部分內容補齊,一步步打造一個更宏大、完善的CF宇宙。
如果要用一個詞來概括本屆線下慶典,那麼一定是“精彩紛呈”。
期間,不僅有民樂演奏家、搖滾樂隊演奏的七週年組曲《7載熱血》,同時由BEJ48小姐姐們cos的HEARTSHOT女團也為玩家獻上了一場活力四射的《Sweet Trap》唱跳秀。
此外,CF手遊還首次嘗試以“魔術”的形式,創意釋出了即將在2023年上線的航天版本“失重玩法”等煥新內容。
當然,本屆慶典最受矚目的環節,無疑還是在現場打響的CFML秋季賽總決賽,EP.快手和eStar兩支CF手遊頂尖職業戰隊的強強對決,讓無數玩家見證了一場熱血沸騰的FPS電競盛宴,最終歷經4回合的鏖戰後,EP.快手成功擊敗eStar榮登冠軍寶座。
觀察這場7週年慶典,青春、熱血、創意在現場交相融合,著實很難讓人相信CF手遊已是一款已經歷過7年風霜洗禮的“老產品”,反之更像是一款剛剛邁入上升週期的年輕新作,能讓人看到它未來無限的可能性。
在生命週期普遍只有2-3年的手遊領域,CF手遊這款常青的FPS手遊究竟是如何煉成的?未來的CF手遊在內容、IP、賽事等維度還將如何釋放更多超預期的創意?
懷揣著一系列疑問,在本次CF手遊7週年之際,GameRes有幸採訪到了CF手遊背後的兩位“操盤手”——CF授權產品中心發行製作人古越、天美Y3工作室CF手遊製作人王林,和他們聊了聊CF手遊的過去、現在與未來。
兼顧“傳承”與“創新”,借週年慶彰顯CF手遊樂觀、年輕化品牌態度
GameRes:本次CF手遊“啥都玩得開”的週年慶主題很接地氣,也很有意思。那麼這一活動主題承載了CF手遊怎樣的一個品牌態度在裡面?
古越:今年已經是CF手遊誕生的第7年了,能保持7年穩定運營很不容易,所以我們還是想在週年慶繼續營造歡樂、喜慶的氛圍,一方面讓玩家感知到CF手遊的未來依然充滿希望,傳遞出樂觀積極的基調;另一方面,也希望藉此彰顯CF手遊年輕化的品牌態度,為我們明年將推出許多新內容做個鋪墊。
GameRes:在你看來,本屆週年慶的核心亮點有哪些?
古越:首先是線下週年慶的場景設計,與打造新槍械“M4A1-運輸船”的理念一致,我們同樣是錨定經典IP元素,去搭建了一個“運輸船”式的會場,希望能用更新穎的演繹方式詮釋CF的IP魅力,讓玩家既能看到我們對IP特色的“傳承”態度,又能看到我們年輕化、多元化的“創新”精神。
再來就是線上週年慶的新內容,“創新”是CF手遊每年都在大力去推進的事情,例如除了新角色、新槍械之外,我們這次還和新東方烹飪學院合作,打造了一個名為“四穿學院”的系列地圖。
這四張地圖的創意來源,其實源於玩家在CF端遊編輯器中的設計,我們在最佳化後又重新推給了玩家,從資料來看,“四穿學院”的玩家參與率、滲透率都非常高,遠超我們預期。
我覺得這意味著CF手遊與玩家的連結越來越緊密,也印證了我們長期從玩家喜好出發,堅持內容創新的大方向是正確的。
“玩家需求”長線驅動CF手遊內容煥新,2023年將推出更多創新玩法
GameRes:這次週年慶,CF手遊首次曝光了2023年將推出航天版本失重玩法,這一玩法內容代表了CF手遊怎麼樣的特點?
王林:首先,雖說“失重玩法”在FPS領域是一個認知度較高的玩法,既往很多遊戲都曾透過改變重力的嘗試,為玩家增加了Z軸移動的可能性。但實際上,我們覺得過於突兀的引入Z軸移動,對玩家來說未必是一個良好的體驗,他們反而可能會因此覺得眩暈、難以操控。
正是出於玩家體驗層面的考量,這次CF手遊打造的“失重玩法”有所不同,主要的變化就是加入了諸如“鎖鏈”這類的牽引型道具,使玩家在失重浮空時,可以藉助外力去達到移動的目的,而不是慢慢的飄過去或是在空中蹬腿前進,可以概括為CF手遊是在模擬太空失重環境的主基調之上,又新增了許多樂趣性的體驗。
其實往深處說,我認為“失重玩法”也一定程度上體現了CF手遊獨特玩法氣質。
GameRes:如何理解你口中CF手遊的獨特玩法氣質?
王林:一直以來,CF手遊都不是一款主打嚴肅寫實的硬核軍事遊戲,面對龐大多元的手遊使用者群體,我們會根據他們的需求,去設計更多輕鬆、接地氣的內容。
當然,這與我們最初的定調也有關係——在承接與尊重端遊IP的基礎上,打磨更受手遊玩家熱愛的特色內容。
包括這次選擇從航天題材切入去做“失重玩法”,也是因為我們看到了近些年來大眾對“航天文化”的熱愛。我們認為CF手遊這款產品原本就自帶濃重的“國土情懷”因素,所以不僅是承擔文化傳播的責任,也是由CF手遊自身DNA和使用者基調所延伸出來的方向;另一方面,手遊玩家作為基數最大、覆蓋面最廣的遊戲細分群體,內容偏好與泛大眾使用者趨同,因此與“航天”有關的玩法也是他們喜聞樂見的。
GameRes:除了“失重玩法”,這次CF手遊還推出了由經典團競地圖“M4A1-運輸船”打造的聯名武器,這款武器曝光後玩家是什麼反應?設計這類武器的初衷是什麼?
王林:說實話,玩家都非常想擁有這把武器,哈哈哈。
而且我們這次的投放策略也更良心,基本上是隨版本上線直接贈予玩家,所以大家對這把槍的認可度很高。並且我們當時在設計的時候,就有預埋一個“諧音梗”——這是一個“船新”的設計。
至於初衷,其實很簡單。
CF手遊已經七歲了,在槍械等道具的設計上,如果還一味的做主題化不太清晰的嘗試,或是堆美術效果,我們也不確定這個上限在哪。因此,我們從CF的IP文化進行了反向思考,比如說CF這麼多年來,最具代表性的IP元素是什麼?
沿著這一思路去思考、調研後,我們發現玩家對CF的很多經典地圖還是很有感情的,而“M4A1-運輸船”可以說就是玩家認知度、觸達率都最高的一張地圖,可以說承載了大量玩家的美好青春記憶 。
基於此,我們有了把“M4A1-運輸船”做成一把槍的想法。
但說實話,我們在設計落地的過程中遭遇的困難也不小,因為要在滿是精密機械結構的槍上,還原吊車、直升機、集裝箱這些標誌性的地圖元素真的很難,我們的設計師頭都快禿了。
但好在最終成品的表現還不錯,我們選擇了運輸船船身的白色作為主色調,另外將海洋的藍色、起重機的金黃色作為點綴,還加入了直升機環繞著槍飛行的動態效果、塔吊的彩蛋等巧思細節。最重要的是,我們將每一名持有該武器玩家的註冊時間,都鐫刻在了槍身之上,去強化這把武器的紀念意義和收藏價值。
因此,“M4A1-運輸船”也如期受到了玩家的喜愛,大家更多把這把槍當做一個承載情懷的“紀念品”,而不是去追求它的數值,這也達到了我們預期中“喚醒玩家IP文化共鳴”的效果。
未來,我們也會看看有沒有機會把“新年廣場”、“黑色城鎮”也改造一番,進一步從IP文化出發,去持續強化CF手遊與玩家間的情感連結。
GameRes:那其實這個設計方向也不會侷限在武器這一塊吧?會考慮將經典IP元素,去進行更多表現形式的延伸嗎?
王林:沒錯,我覺得更大膽的想法,是我們會考慮更多的把這些IP元素做在角色身上。因為CF手遊走到第七年後,本身玩家對角色設計的要求就越來越高,再加上很多二次元遊戲的興起,都在不斷抬高著玩家的審美,以及對美術品質的要求。
所以CF手遊再單純去將角色做成過去那種健壯的大兵,或是單一的軍事化角色,顯然無法滿足玩家的需求。但換句話說,我們也不能脫離CF的IP特色去做完全不同世界的角色,這樣會讓玩家有割裂感。
基於此,我們的想法是在原IP的基礎上做二創,像我們之前嘗試推出的斯薇特(女版斯沃特),以及七週年推出的奧妹(女版奧摩),都是經典角色性轉的探索,都還挺受玩家喜歡的。
這裡以奧妹為例,在兩個陣營的形象設計上,我們都將奧摩的海軍迷彩、沙漠迷彩改造為了女性裙裝,並且像潛伏者陣營的帽飾設計,我們也保留奧摩經典帽子的基礎上,透過新增小熊鼻子、耳朵的細節,使之更符合俏皮女性角色定位。
概括來說,就是在角色二創過程中,將諸多經典IP元素以全新面貌呈現,帶給玩家熟悉又新鮮的感覺。
GameRes:在即將到來的2023年,CF手遊內容迭代的主基調大概會是怎麼樣的?
王林:就2023年來說,不論是像“失重玩法”這樣的航天科技主題,還是像“M4A1-運輸船”這樣的IP經典元素二創,都會是我們繼續探索的方向。同時,我們也會繼續在玩家喜愛的國風等主題上發力,儘可能的縱深擴充內容的多元性。
因為其實回首過去7年,CF手遊的研發理念一直都緊跟著時代步伐、玩家需求在高頻迭代。
最初的CF手遊,我們更多隻是做一些端遊復刻的內容,此後在BR玩法火了之後,我們也有緊跟市場第一時間跟進,後來我們才又慢慢重新回來專注做CF經典競技,以及生化模式這類IP向玩法的復刻,並進行一定程度的二創。
然後大概從2020年開始,我們對IP內容二創的嘗試開始愈發大膽起來,譬如今年暑期我們已經把“巨人城”做到了3.0版本,倘若算上早期端遊的更新,“巨人城”這個地圖已經迭代到了第6次。
但哪怕是“炒冷飯”,我們依然還是能做出許多有意思的東西,比如我們強化了BOSS行為、性格維度的多元化表現,將它們做的更立體、真實,而不再是一個傻乎乎的怪獸。又比如關卡結構複雜度的強化、初代“巨型泰坦”的返場等等。
不論是故事包裝、場景互動、玩法創新,我們都在不斷突破,而背後也涉及到我們研發思路的動態變化。
過去我們的內容迭代策略,可能就是一個版本中植入許多小的亂鬥玩法,但近兩年我們開始走“精品化”路線,盡力將每一項更新都做得足夠有創意、有深度。我們現在都會花上半年到一年的時間進行新內容的前置研發、測試,所以才能帶給玩家越來越多超出他們預期的內容。
所以2023年,甚至說更往後,玩家能看到的遠不止帶有太空、國風、情懷這些元素的內容,我們未來甚至會考慮跳出“FPS巷戰”這個框架去做更多創新延展。
GameRes:那麼7年來不斷驅動你們進行研發理念革新的催化因素有哪些呢?
王林:除了FPS遊戲本身需要高產出、高機動性去保持活力之外,我覺得最主要的驅動力還是“玩家需求”。
我們大概每年都會邀請幾百名玩家來到辦公區,跟他們面對面溝通,可以說每一次與玩家的零距離接觸,都能讓我們清晰感知到他們喜好的變化。
因為遊戲行業發展很迅速,玩家每年都能看到許多優秀新品的誕生,縱使這些產品不是FPS遊戲,但玩家的內容偏好也不免會受到衝擊與洗禮,所以如果我們直到今天還是圍繞爆破、團競這些做經典的內容去做,必然是沒有出路的。
在我看來,CF手遊研發思路迭代過程中,最大的一個轉折點就是2019年推出的“電競傳奇”模式。在這個模式中,玩家可以在一個完整的故事線中邂逅許多女角色,與她們一起對抗AI電競高手,一步步建立情感羈絆。
其實當時只是一個小小的嘗試,但是後來我們發現玩家十分喜歡這個玩法,像追劇一樣的向我們反覆詢問下個版本有什麼新故事,他們還會不會認識新的女孩等等,因此我們至今仍然在堅持對這一玩法進行更新。
我覺得“電競傳奇”的成功,折射出的是玩家遊戲動機的轉變,他們開始更注重自身與遊戲內容的情感連結,跟二次元領域的“為愛發電”異曲同工。
基於此,我們這兩年也開始更側重於給皮膚傾注感情與文化,尤其是加大了對“國風文化”的承接力度,像三國系列、西遊系列玩家都十分認可,明年我們還會推出與“二十四節氣”等傳統文化元素的裝飾,致力於滿足、順應玩家變化的訴求,給玩家帶來更多元的遊戲體驗。
將“職業聯賽”作為護城河,深挖“全民賽事”發展潛力,打造一體化電競新生態
GameRes:從CFML到百城聯賽再到全民杯,在過去7年裡,團隊建設CF手遊賽事體系的核心思路是什麼?
古越:總的來說,經過7年的探索,我認為CF手遊賽事已經建立起了一個“金字塔”體系。
金字塔頂端,是CFML這一職業聯賽。
經過多年發展,不論是觀賽使用者比例、滲透率,CFML在移動電競領域都已經算是數一數二的水平了,之所以能取得這樣的成就,離不開的是我們團隊持續對相關功能的最佳化,例如今年以來,我們透過製作PC端的OB功能,大幅提高了使用者的觀賽體驗。
金字塔的腰部和底端,則是“百城聯賽”和今年依託這一賽事新開設的“全民杯”,它們相較CFML更貼近使用者。
其中,每一屆“百城聯賽”我們都會跟地方政府合作,幫助他們宣傳城市人文、風情,強化選手“為家鄉而戰”的這種情懷感。
而最新的“全民杯”,它和CFML的關係我覺得可以類比為籃球領域的“虎撲路人王”和NBA的感覺,它讓平民玩家完成了從過去的“只能看比賽”到“親身參與FPS競技”的角色轉換,也是我們賽事體系邁向“全民化”的重要標誌。
GameRes:是否可以理解為全民化、平民化是CF手遊未來賽事生態的主要方向?
古越:是的,我們會繼續深耕職業聯賽,把CFML打造成CF手遊賽事體系的護城河,去保持這項賽事的競爭力,但我們認為“全民杯”這類全民化的賽事,是具備更廣闊的發展潛力與空間的。
GameRes:那可以聊聊“百城聯賽”以及今年首屆“全民杯”的辦賽效果,以及玩家反饋怎麼樣嗎?
古越:還是非常好的。
今年兩項賽事我都有去現場,期間也有跟很多玩家進行交流,他們之中有學生也有普通上班族,他們對於CF手遊能提供給他們一個能在全國玩家面前表現自己的機會,是十分開心的。
而且隨著賽事的舉辦,其實有不少懷揣著職業電競夢的玩家,都在參加“百城聯賽”、“全民杯”的過程中,被我們和職業戰隊協同挖掘。例如Yolo的隊長“天意”,就在奪得“全民杯”冠軍後,收到了多傢俱樂部的試訓邀請,目前已成為了CFML KZ俱樂部的一名職業選手。
這樣的現象,也是我們樂於看到的,因為這不僅能形成一種“全民賽事”為“職業賽事”造血的新型連結,長此以往,也能有越來越多新鮮血液注入CF手遊賽事體系中,讓我們的電競生態更具活力。
GameRes:在本屆週年慶典現場打響的CFML秋季總決賽十分精彩,就賽事氛圍、觀賽體驗的強化來說,你們近年來做了哪些努力?未來是否還有更多相關規劃?
古越:就這次的CFML秋決來說,我認為主要有以下亮點:一是我們透過前面提到的“運輸船”場景搭建,借這類虛擬電競場館的升級,去帶給觀賽玩家更強的沉浸感;二是我們在虛擬場館內,植入了經典玩法“跳跳樂”,讓玩家能“邊看邊玩”;三是加入了諸如戰隊粉絲爭奪戰、實時預測等的功能玩法,強化玩家觀賽過程中的互動感;四是推出了賽事直播帶貨玩法,開啟了職業聯賽商業化新嘗試。
以上這些,其實都是我們近幾年為了強化使用者觀賽體驗,打造電競生態良性迴圈做的探索。
此外,我們還計劃在成都落地建設一個電競基地,未來像賽事舉辦、電競內容製作、電競人才的培養孵化等等,都可能會放在這個基地去做。
配合上賽事直播體驗、線上帶貨能力等維度的持續升級,逐步打造「觀賽-參賽-商業化能力」於一體的CF手遊電競造血生態。
堅守“本土化國潮”IP調性,錨定“玩法融合”方向預研IP新品
GameRes:7年來,CF手遊可以說早已形成了獨樹一幟的IP氣質,你們如何定性CF手遊的IP調性?
古越:我覺得除了上面提到的大眾化、創新化之外,CF手遊的IP調性用“本土化國潮”來概括比較恰當。
眾所周知,CF最早是一款韓國遊戲,所以不論是角色還是其他審美設計,都比較趨近於K-POP(韓國流行文化),這也是在全球範圍內都很受喜愛的一個風格,也是CF端遊的核心調性之一。
但CF手遊作為天美依託CFIP自研的一款遊戲,更多面對的是中國玩家,因此基於中國玩家的內容偏好,我們也在保留K-POP調性的基礎上加入了更多國風文化元素,漸漸找到了“潮流文化”與“國風文化”的碰撞融合之路,這也是CF手遊獨特IP調性的一個具象化呈現,也是我們未來會繼續堅持的一個IP發展方向。
除此之外,站在玩家角度,我們還希望在他們心中幫助CF手遊建立起“熱血”的IP認知,因此我們也會持續去做快節奏的PVP玩法,以及長線發力電競,爭取讓每個人一提到CF手遊,就能聯想到這是一款玩起來很激情的遊戲。
GameRes:那麼在IP價值衍生層面,CF手遊未來還有哪些規劃?
古越:在泛娛樂領域,也就是非遊戲產品的IP衍生上,我們目前已經在籌備製作第二部IP網劇以及IP大電影,當然二者都還處於打磨劇本的階段,還需要一些時間。
另一個是推出更多優質的IP周邊,像我們今年推出的首飾等周邊很受玩家認可,基本一經發售就被搶空了。
還有IP音樂,比如今年“升月節”時我們推出的《曬月光的人》,也在釋出後很快登上了QQ音樂一些排行榜的前列。
在CFIP以及CFIP自有的世界觀方面,我們也期待在未來進行更多的延申和探索。比如,CF系列遊戲多年來重心都放在競技玩法的打磨上,可能很多玩家都沒有認真去思考過,CF到底講了一個怎樣的故事?潛伏者、保衛者在對抗爭奪什麼?
而我們認為,一個能夠沉澱幾十年的IP一定得有一個好故事,這樣才能讓玩家記得住,因此我們也期待在未來將這部分內容補齊,一步步打造一個更宏大、完善的CF宇宙。
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