獨立遊戲該如何宣發?我們和《戴森球計劃》發行商聊了聊

遊資網發表於2021-02-04
《戴森球計劃》發售後爆火,玩家好評如潮。它的成功,除了研發團隊柚子貓的努力之外,也離不開發行商Gamera Game的助力。Gamera Game成立於2018年4月,此前推出的《了不起的修仙模擬器》《紙人》《叛逆機械師》等遊戲都頗受玩家歡迎。近日,我們聯絡到了Gamera Game聯合創始人兼CEO葉千落,和忙到極點的他聊了聊《戴森球計劃》的宣發故事。

獨立遊戲該如何宣發?我們和《戴森球計劃》發行商聊了聊
Gamera Game聯合創始人兼CEO葉千落,忙碌到極點的自拍

1、在微博相遇,被研發團隊的熱情感染

當初相中《戴森球計劃》的原因有哪些?這款遊戲,或者說這個專案組最吸引你們的點是什麼?

葉千落:如果說最初的話,就是在看微博時候,無意間看到了他們發的第一條微博的視訊內容,所以沒什麼其他複雜的原因,我喜歡玩且覺得這遊戲肯定很棒,於是就這麼順理成章的去聯絡了他們,之後被他們那熱情的精神所感染,更是覺得能發這樣的遊戲一定是一件榮幸的事情。

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在研發階段,你們主要幫專案組解決了哪些問題?

葉千落:正如我之前在其他採訪中說到的一樣,除了研發上的事情,幾乎其他大部分的事情都可以幫忙解決,測試、社群維護、展會、安排配音、寫文案等,當然,核心還是遊戲的宣發事情。

在公開採訪中,葉老師曾經談到,你們幫助遊戲找到了一些喜愛太空、科幻題材的愛好者以及喜愛沙盒建造的玩家,進行了前期核心玩家的積累,也幫助遊戲進行測試。能分享一下,你們是怎樣幫助遊戲找到這些核心目標使用者的嗎?

葉千落:因為我自己就是此類遊戲的愛好者,所以本身來說我會比較瞭解這些使用者在什麼地方,以及我身邊本身就積累了一些這樣的使用者,那麼,這顯然就水到渠成了。

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2、“獨立遊戲的宣傳沒有最有效的”

在尋找目標使用者過程中,在國內和在海外尋找目標使用者的打法主要有怎樣的不同?

葉千落:國內會比較明確一些,海外則在初期會有點不一樣,所以海外我們更多的是先去傳播遊戲內容,並和那些關注到遊戲內容的使用者緊密溝通為主。

上線前,你們做了哪些宣傳和發行的工作?宣傳的節點是如何去安排的?從效果上來看,哪一種宣傳方式可能最有效?

葉千落:這個說起來就非常細節了,總的來說,還是規劃出節點,並和開發者保持比較密切的溝通確保雙方的動作能夠都能瞭解為主。至於什麼最有效,我一直覺得獨立遊戲的宣傳沒有最有效的,不同的遊戲都去探索不同的宣發方式。

一般來說,新遊戲的宣傳從什麼時候開始可能會比較好?

葉千落:根據不同遊戲型別,風格,玩法,都有著不同的發行節奏,不好同一而論。

從前年11月起,遊戲建立了自己的微博官方賬號。在分享遊戲研發過程、釋放素材時,是否有一些需要我們注意的事情?

葉千落:其實這個沒有什麼刻意要注意的,硬要說,就是和發行溝通下哪些其實可以統一包裝下。

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現在,遊戲直播越來越能給產品帶貨了,你們是怎麼看遊戲直播對發行工作的影響的?

葉千落:自然是非常直接的宣傳方式,傳遞給玩家直接的遊戲體驗的內容。

《戴森球計劃》不僅在國內非常火爆,在國際上也大受歡迎,海外的發行工作你們是怎麼去做的呢?

葉千落:其實我們在海外上面並沒有那麼擅長,這一次也是自己在摸索著做,想著儘可能的做好每一方面,所以基本上來說是比較死板的手法,比如挨個發郵件,挨個發訊息進行聯絡之類的。一個一個的積累玩家。當然我們也參加了TGS的線上釋出會來進行遊戲的宣傳。

海外發行工作的難點有哪些?你們又是怎麼去克服的?

葉千落:都是難點啊,笨辦法,就是不錯過任何的玩家,親力親為的什麼事情都做就行了。

能否大致透露一下《戴森球計劃》海外和國內的銷售佔比呢?對於沙盒建造遊戲這個市場,你們現在是怎麼判斷的?

葉千落:這個恐怕不行哦~哈哈,要不就當做一半一半如何。至於怎麼判斷,我們作為一個小發行商其實還不能說有什麼判斷,只是說作為我個人來說,非常喜歡玩罷了。

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3、“閃光的靈魂”非常重要

現在《戴森球計劃》的表現是否達到或超過了你們的預期?如果一款遊戲想要達到現在這樣的熱度,你們認為需要具備哪些條件?

葉千落:這很難說,我們一般不會過高的去預估表現,重要的是做好手頭上的事情,那麼自然會超過我們的預期了。迴歸到遊戲來說,優秀且好玩是前提條件,開發者本身那種“閃光的靈魂”非常重要,我們在很多開發者身上都有看到。

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目前遊戲剛剛開啟EA測試,這可能距離遊戲正式上線還有一段時間。能否透露一下之後的發行和更新計劃呢?你們計劃怎樣去幫助遊戲增加使用者活躍度?

葉千落:會有一個長足的遊戲更新計劃,這個時間大概需要1年甚至更長時間,諸如戰鬥系統(可以關閉的),機甲自定義,創意工坊,更多的星球和宇宙生態等。我們在這期間也會配合著在外部進行宣傳,參加展會舉行活動等。

Gamera Game連續好幾款遊戲的表現都很不錯,你們挑選遊戲的標準有哪些?

葉千落:選擇自己喜歡的遊戲,然後發行起來就會非常的開心。這樣說有點隨便,但發團隊喜歡的或者擅長的遊戲顯然要更加精準,同時,也要精確的和開發者進行溝通,瞭解預期等內容。雙方能夠契合的話,就可以了。

現在,越來越多的獨立遊戲和PC買斷制單機開始尋找專業的發行商來幫助自己發行遊戲。在你們看來,專業發行商的介入,能給這類CP帶來哪些價值?

葉千落:我都不好說自己是不是專業發行商……哈哈,但我們做發行的一方面就是幫助CP去做他們沒辦法做的事情,讓自己成為CP的一部分,幫助這些小團隊成長吧。

後記 我們瞭解到,Gamera Game還將推出解謎類遊戲《鑄時匠》、中式懸疑恐怖遊戲《煙火》等遊戲。其中,《煙火》將於今日(2月4日)上線Steam,祝願《煙火》能獲得好成績,也希望新的一年,做獨立遊戲的大家都有好運氣。

來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_KeLkA_1e30IjniFmNx-Eg

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