我們和幾個TapTap 9分遊戲的團隊聊了聊,發現賺錢比想象的更難

遊資網發表於2019-11-07
丨中小團隊從立項到產品上線,會遇到哪些問題?

中小規模團隊做遊戲真的還能賺到錢嗎?

《太吾繪卷》可能是很多中小團隊的目標。這款最初由3人制作的遊戲,總銷量已經突破200萬份,就算是按照歷史促銷價格(57元)計算,開發團隊也獲得了數千萬分成。

即便《太吾繪卷》可能是孤例,近幾個月的TapTap下載榜和預約榜前十,也出現了越來越多來自中小規模團隊、玩法偏垂直向的遊戲。

有人認為,現在做遊戲只需要保證擁有一個優點或者長板,同時能夠快速改正,玩家對缺點也有極高的容忍度。而專注垂直領域和麵向反饋迅速迭代,正是中小團隊的優勢所在。

但事實究竟如何?最近,藉著騰訊極光計劃帶著一批遊戲參加核聚變的機會,筆者採訪了其中6款遊戲的製作人。

這6款遊戲在立項階段都保持著較小的團隊規模,其中《中國式家長》是去年小團隊產品中的黑馬,其餘5款遊戲目前TapTap期待值都在9分以上。

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期待值雖然不一定能代表上線後的表現,但至少能側面反映出,這6款由中小規模團隊立項的遊戲在玩法和表現力等方面存在著長板。在和這些製作人的交流中,筆者發現,當前中小團隊想順利做出一款遊戲並賺到錢,其實比想象的還要難。

玩法過於垂直,缺少測試驗證

大廠商在立項往往會開展詳盡的資料調研,優先側重商業潛力大、回報高的泛大眾品類。相比之下,中小團隊在選擇玩法型別時有著更大的自由度。換句話說,由於成本壓力小,他們更有機會在垂直品類中生存。

有些製作人對玩法型別的選擇,受到過往經歷的影響。《中國式家長》製作人劉禎浩表示,立項時選擇玩法型別的靈感,來源於他小時候看姐姐玩《美少女夢工廠》的經歷。他當時覺得,如果結合自己小時候的生活經歷,做一款男性視角的模擬養成類遊戲,說不定能在有類似經歷的男性玩家群體中引發共鳴。

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《中國式家長》

有些製作人對玩法型別的選擇,依賴自己的感覺和興趣。《不可思議之夢蝶》製作人李喆立項時決定讓團隊從零開始做一款3D冒險解謎遊戲。《窪》製作人天音拿著參加Game Jam時做的Demo成功說服老闆立項,“有點拍腦袋,說做就做。”而《奇奧英雄傳》和《磚塊迷宮建造者》這兩款遊戲的核心玩法創意,分別來自制作團隊此前對卡牌和地下城迷宮的興趣。

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《奇奧英雄傳》

當然也有一些相對更注重理性的製作人。在泛大眾品類被大廠佔據的情況下,《我的俠客》製作人許慕典希望能在細分市場找到潛在的藍海。基於市場調查和團隊成員的興趣和能力,他們最終選擇了復古武俠這一細分品類。

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《我的俠客》

但無論是基於何種立項緣由,中小團隊所選擇的垂直玩法,都使得遊戲面臨著潛在的風險:如果所選擇的玩法品類過於垂直,可能會導致產品上線後無法收回成本。

與此相對應的是,在研發期間,製作團隊往往很難找到規模化的測試使用者。大部分團隊只能通過身邊的親戚、朋友和同事進行玩法驗證,這樣的驗證結果通常不夠準確。

比如《我的俠客》早期面向核心使用者的測試中,使用者滿意度超過了90%,但通過和騰訊極光計劃合作,引入泛使用者群體測試時才發現,由於前期認知門檻過高,泛使用者次日留存不太理想,團隊隨後對遊戲前期的玩法設計進行了調整。

製作人許慕典表示,核心使用者在測試中反饋的問題可能只佔20%-30%,和極光計劃合作匯入的泛使用者測試,使他們能夠定位剩下70%-80%問題。因此,極光計劃大體量的使用者資料幫助這款遊戲在一定程度上避免了核心使用者叫好,但泛使用者不買單的問題。

不易控制的研發週期和成本

在筆者看來,研發週期和成本的控制可能是中小團隊在製作遊戲時面臨的最大挑戰。

在實際情況中,導致研發週期通常包括以下三種情況:

1.對新專案的規劃超出了團隊能力

決定製作《不可思議之夢蝶》之前,製作人李喆所在團隊只做過體量較小、玩法機制比較簡單的2D遊戲。立項做一款體量較大的3D冒險解謎類遊戲,意味著整個團隊要從頭開始學習3D遊戲的製作流程,比如探索如何製作灰盒原型、如何設計3D遊戲關卡流程等海量未知領域。事實上,製作團隊僅僅在學習和探索上,就花費了將近一年的時間。

在李喆最初的規劃中,這款新遊戲將花費1年半的時間和200到300萬的研發成本,但實際操作下來,遊戲整整研發了2年半,開銷比原計劃幾乎翻了一番。

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《不可思議之夢蝶》

李喆認為當時“太膨脹”,幸運的是,他們成功地熬過來了。“新遊戲立項時,最好只探索10%或20%的新東西,一次探索太多的話,時間風險比較大。如果要是控制不好,專案根本做不完,不了了之就解散了。”

2.對於某些設計反覆推倒重來

競技卡牌遊戲《奇奧英雄傳》從決定立項製作一款桌游到後來的電子化,開發了將近5年時間。按照製作人骨頭的反思,他們時常對做出來的內容不夠滿意,然後直接推倒重新修改和返工,比如他們曾經整體更換了卡牌的美術風格,浪費了很多時間。

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《奇奧英雄傳》

無獨有偶,音樂解謎遊戲《窪》在早期階段,製作團隊花了很多時間去嘗試各種型別的美術風格和意象,直到這個僅有2人的製作團隊發現,團隊內缺少能夠幫助他們實現理想美術效果的成員。

後來,他們決定專注於核心玩法的研發,按照最初的概念設計做一版美術效果,才使得研發順利進行。

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《窪》

3.在製作過程中產生的新想法導致內容量增加

很多團隊會因為在製作過程中產生的新想法,導致遊戲內容量增加,從而引起研發週期超出預期。

即便是體量相對較小的《中國式家長》也避免不了類似的遭遇。按照製作團隊最初的計劃,《中國式家長》能在4-5個月內完成製作,但由於後續加入了開腦洞、收紅包等玩法和事件,開發週期延長到了一年。

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《中國式家長》

面對超出預期的內容量,也有些團隊通過比較巧妙的辦法解決了問題。

《我的俠客》開發了專門的遊戲編輯器,邀請有武俠遊戲MUD製作經驗的玩家,參與制作遊戲人物和劇情,再由製作團隊統一整體遊戲風格。由於邀請的玩家此前大多都能獨立完成門派、劇情和角色的創作,大大提高了遊戲的開發效率。

《磚塊迷宮建造者》更是將地圖編輯器作為遊戲正式玩法的一部分,所有玩家都可以把自己的想法都融入遊戲中,在製作關卡和體驗其他玩家制作成果的過程中獲得樂趣。

製作人譽田潔表示,將地圖編輯器開放給玩家,是因為他在製作過程回想起了小時候不懂程式設計卻一直想做遊戲的經歷,“這不就是我小時候想做的事嘛!”

為了降低編輯器的上手門檻,譽田潔用“連結系統”替代了傳統編輯器中的程式設計。玩家只需要用帶有方向的黃色線條將不同元件連線起來,就能夠實現機關之間的串聯控制。

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《磚塊迷宮建造者》

無論是哪種情況,一旦研發週期超出預期,都會導致開發成本相應增加。《我的俠客》製作人許慕典建議,製作人要通過團隊內外的溝通,避免個人的主觀臆斷,並且最好能在預算評估基礎上,增加30%-40%的成本預估。此外,如果能引入有遊戲製作經驗的發行商,也能依靠發行商的支援減少時間的浪費。這可能是這些製作人選擇和極光計劃合作的原因之一。

團隊自身難以兼顧發行事務

發行也是困擾很多中小團隊的問題之一。一款遊戲如果想要收回成本,至少需要在上線前獲得儘可能多的玩家關注。

但現實情況是,中小團隊人手有限,在製作過程中只能聚焦於玩法設計的實現,難以兼顧前期的宣傳和預熱活動的組織。

很多人可能會想起《太吾繪卷》的奇蹟,但不是每一款遊戲在上線時都能得到逆風笑和王老菊這一類頭部遊戲UP主的自發推薦。製作人李喆表示,《不可思議之夢蝶》去年上Steam時,因為製作團隊首次嘗試自研自發,前期沒做充足的預熱,導致遊戲在Steam的銷量不夠好。

而通過和有發行經驗的廠商合作,往往能幫助遊戲在上線前獲得一定的關注度。小體量的《窪》在騰訊極光計劃幫助下,通過建立預約專題頁面和玩家社群的維護,現在預約人數超過了20萬,遠超製作人天音的預期。

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與此同時,為了在國內市場覆蓋儘可能多的使用者,中小團隊的遊戲也都會選擇製作手遊版本,但手遊要面臨更多更復雜的問題:使用者群體的變化、針對觸控式螢幕的互動設計、機型適配、伺服器的穩定性以及版號。

《中國式家長》在移植手遊版的過程中,針對泛玩家群體增加了漸進式的引導設計。《不可思議之夢蝶》為了降低遊戲難度,在騰訊極光計劃建議下,在謎題部分加入了彈幕機制,讓玩家能夠實現間接的互相提示。《我的俠客》通過騰訊極光計劃引入了TDR評審機制,提前發現了遊戲在機型適配和效能表現等方面的問題,降低正式上線時閃退、伺服器故障等故障發生的可能性。


結語

在和筆者交流過程中,幾位遊戲製作人都表示,隨著玩家付費意願提升,和對多元玩法需求的出現,再加上渠道和發行近兩年對中小團隊的扶持,相較前幾年,中小團隊的生存環境有了一定的改善。

他們還表示,儘管的確有大廠在嘗試細分領域,但在現行行業政策的大背景下,大廠會更加聚焦於商業回報更高的泛大眾品類,而且一些頭部廠商也在嘗試和中小團隊共生共長,比如騰訊發起的極光計劃。

這六位選擇和極光計劃合作的製作人在採訪中均表示,騰訊在遊戲效能優化,測試、運營、發行等方面的經驗在一定程度上都彌補了他們團隊的短板。

因此,這些製作人都表示,中小團隊目前選擇特定的垂直領域做遊戲,是有機會爭取到生存空間,甚至可能賺到錢,但前提是儘量要把遊戲在計劃時間內做完。

《奇奧英雄傳》製作人骨頭表示,“對於小團隊來說,時間是更重要的成本。時間如果錯過,(選擇的)遊戲型別在市場中的活躍度可能就會降低。在規定的時間內選擇好品類,把這個品類在這個時間內做完、上線,就有機會養活自己。”


作者:迪亞菠蘿包
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/V2x481no84UZQxceR-i9FA

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