為什麼一邊擔憂,一邊堅持?我們和這個小眾題材獲獎遊戲團隊聊了聊

遊資網發表於2019-11-28
2019GWB騰訊遊戲創意大賽PC/主機賽區銅獎——《鐵道物語:陸王》是一部畫素風鐵道模擬經營類作品。玩家擔任私營鐵道的列車長,前期通過遞送乘客、運輸貨物來賺取基本的營運資金。後期通過投資期貨、股票,壟斷城站以及在各地建造屬於自己的工廠,最終成為“陸王”。

《鐵道物語:陸王》為什麼會選擇這樣一個偏小眾的題材?團隊是如何考慮的呢?小眾題材會是小團隊的機會嗎?我們採訪了上海森霆網路科技有限公司(原深圳市風林火山網路科技有限公司)創始人張珽,聊聊團隊的想法以及研發故事。

“玩法是否讓你有創作慾望?”

日本鐵道文化題材,算是一個小眾題材,這就意味著遊戲的受眾可能不會太多,未來上線後也將面臨更大的風險。那麼,團隊為什麼會選擇這樣一個小眾題材呢?

張珽認為,小團隊的遊戲作品在某種意義上是一件非常個人的事情,發現一個讓自己激動的想法,然後把這個想法做成遊戲,這本身就是一種享受。而且,迎合市場的產品未必是風林火山工作室的強項,還不如純粹地去做一些自己還比較擅長的事情,服務好那部分需要和喜歡《鐵道物語:陸王》的玩家。

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名古屋

張珽:“好比我是一個會做板凳的木匠,儘管可能市場上大家都喜歡沙發,可是如果非要我做沙發的話,就算做出來了大家可能坐得並不舒服,那我不如就好好地把板凳做好,只要這個市場上還有那麼一些人需要板凳,我認為他們的這種需要還是值得被滿足的。”

這樣的想法也同樣應用到了遊戲的其他方面,比如美術風格,《鐵道物語:陸王》並沒有選擇熱門的“二次元”美術風格,而選擇了“畫素風”。張珽解釋:“團隊基因並沒有二次元、女性向方面的長處,與其東施效顰,倒不如把功夫花在這部作品的核心內容方面,用核心內容去吸引玩家,或者說用更為純粹的方式去吸引玩家,而不是噱頭。”

張珽非常喜歡鐵道文化,也因此,他會更有創作慾望。張珽:“日本鐵道文化題材可能確實是一個小眾題材,上線後國內使用者不足也確實值得擔憂。然而回到當初立項的那個時間點,我唯一問自己的便是,這部題材,這種玩法是否能讓我自己激動和有創作慾望。若回答是的,那麼便對最終的結果有了應有的覺悟了。”

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小田原

團隊曾2年內6次前往日本實地考察,累計超過60天,這對於一個小團隊來說,成本並不低。張珽:“在創作《鐵道物語:陸王》的階段,我個人始終是抱著學習、瞭解和體驗鐵道文化的心態。所以,在這部作品的資料收集階段便希望能夠讓自身帶入到這種文化氛圍中去。看看是否能先打動我自己,讓自己對這類題材有創作慾望和激情。最終,在走遍了東京、大阪、名古屋等地的所有鐵道模型店,以及兩大鐵道博物館的圖書館後。我認為基本已經收集全所有我能收集的資料後,便正式決定開始投入設計的階段。在這個過程中,我也曾問過自己為什麼要花費這麼多時間去做這件事情,自己也回答不上來,但整個過程是愉悅的,享受的。直到最終能將這麼多鐵道文化、各種型號的機關車通過遊戲一一呈現在玩家面前時,我認為我這所有的付出都沒有白費。”

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“代入感不可缺失”

作為一款模擬經營類遊戲,數值設計非常重要。無論是風林火山工作室的第一部作品《上帝之城:監獄帝國》,還是這部《鐵道物語:陸王》,張珽他們都在數值方面遇到過非常多的難題。而最大的難點便是因為遊戲本身的內容量較為豐富而導致的數值配平問題。因為各個系統環環相扣,對於各個相互關聯的系統數值必須一個個調整。這個過程有點類似於聽聲開鎖,需要一個個嘗試每一個密碼條的正確數字,但只要其中一個有錯,那麼最終鎖是無法被正確開啟的。

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駿府

除了數值之外,張珽認為,模擬經營類遊戲更重要的是“代入感”。張珽:“你要經營一家醫院,就得在各個細節和環節上做到讓玩家感覺自己是個院長。若要經營一家監獄,那麼也同樣得讓玩家覺得自己是個真正的典獄長。這種代入感一旦缺失,那基本和玩一個數值文字遊戲無異了。”

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摩天輪

“悶頭做遊戲,容易陷入自己的世界”

《鐵道物語:陸王》是第五期GWB騰訊遊戲品鑑會的路演專案之一,時隔數月,問及當時參加品鑑會的原因,張珽:

“一方面是為了提高作品在業內及市場的知名度;另一方面,也希望自己的作品能夠被更多玩家認可。當然,在參加品鑑會過程中得到騰訊遊戲學院專家的指點,給《鐵道物語:陸王》甚至我日後的遊戲作品產生的影響,是我在最初決定參加品鑑會時沒有預期到的。”

張珽:“當時其實有一個回覆是最為影響我當下創作心境的。那就是,作品的玩法和內容過於老套,太old school了。是否真有那麼多年輕玩家會喜歡?作為一個獨立遊戲製作人,因為一直悶頭做遊戲,很容易陷入自己的世界,誤以為自己喜歡就是大家喜歡,然而事實上這兩種喜歡之間的差異是必然存在的。所以在開完品鑑會回到公司以後,我們整個團隊放慢了開發節奏,用了大約一週左右的時間,試著暫時放下對於自己‘作品’的保護欲,更理智的去考慮,玩家體驗到的是什麼?我們真正希望傳遞給玩家的體驗又是怎麼樣的?我們還發動整個團隊去找自己不同年齡、愛好的朋友,讓他們給我們的遊戲提出建議。儘管我們因此推翻了許多之前的設定,但是我認為我們的遊戲是因此變得更好的。這個回答在我聽到後一直在思考,甚至可能會對我日後數款作品都有影響。

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“另外一個印象比較深刻的問題是關於模擬經營類遊戲在放置階段如何解決玩家無聊感的問題(點此回顧),記得當時這個問題是比較困擾我們團隊的問題,自己想到的方法總覺得不夠好。當時薛冰和張哲川二位專家給的答案比我預期的更好。除了提供並行、敘事等具備實操性的方法之外,額外提供了一種更一般的方法論,即當面對一個問題的時候,除了解決問題本身之外還應該思考問題出現的原因。這對於當時的我是一個很大的啟發,之後我試著保留這樣的習慣,並且在後續的遊戲設計環節中都儘可能地加以應用。所以當大家玩到最後的上線的《鐵道物語:陸王》的時候,會發現在我們鐵道運輸的途中,除了原有的景色欣賞之外,還會有敘事和QTE小遊戲。

“今後只要有機會,我希望自己的每一部作品都可以參加品鑑會,目前我們的新作《江湖客棧》已經完成了DEMO,以後也會提交給GWB繼續參加品鑑會!”

為什麼一邊擔憂,一邊堅持?我們和這個小眾題材獲獎遊戲團隊聊了聊

《鐵道物語:陸王》拿下了2019GWB騰訊遊戲創意大賽PC/主機賽區銅獎,張珽開心但並不滿足:

“當團隊辛苦1年甚至數年出來的作品被中國最大平臺的評委和玩家們所認可,這種意義可能只有拿我家兒子為國爭光上了CCTV 的感受來做比喻了。當然內心真實的想法是希望可以拿到金獎的,畢竟,遊戲就像是自己親生的孩子,總覺得比別人的孩子都可愛和漂亮。但其實冷靜下來會發現,作品中還存在大量的問題和缺陷。這個銅獎,不僅僅是一種鼓勵和認可,還是一種激勵。希望未來我們的作品能拿到GWB的銀獎,之後再金獎,我們一步步來~~”

“享受一起追逐夢想的感覺”

風林火山工作室目前有10人,整個團隊所有成員都秉承著“要做一款打動自己且與眾不同的作品”而在不懈努力著。張珽:“我們努力打造一種沒有“人情味”的團隊氛圍,事實上,因為團隊規模不大,大家都在一起打拼,其實很容易建立起深厚的友誼,但是在做事的時候,我們鼓勵更直接的溝通方式,在確認了各自的目標職責後,我們在合作處理具體工作的時候,可以說是莫得感情的。所有你常常會發現一些團隊成員在工作期間互撕完,下班之後卻勾肩搭背去擼串了,確實會很分裂,但是我們很享受這種一起追逐夢想的感覺。”

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而對於遊戲,張珽則希望: “在遊戲做出來之後,如果有幸可以讓同樣喜歡鐵道文化的玩家玩到我的遊戲,去分享我的這份喜愛,那對一個遊戲製作人來說,就是一件非常愉悅的事情,如果再進一步,有一部分玩家玩了我的作品,能去接觸和了解鐵道、歷史、地理等相應的文化內容,那就更加錦上添花了。”

來源:騰訊GWB遊戲無界

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