做遊戲為什麼這麼難?從一個動畫和一把椅子說起

遊資網發表於2020-02-05
本文來自Polygon,作者:Blake Hester,原標題《The 18-month fence hop,the six-day chair,and why video games are so hard to make》,翻譯:小奈田

在驚悚冒險遊戲《Oxenfree》早期,有一個主角跳過柵欄的場景。整個遊戲四個半小時的流程,這個場景時長也就佔40秒。但根據Night School工作室的聯合創始人Sean Krankel的說法,為了準確自然還原這個跳過籬笆的場景,整個團隊用了18個月的時間。

他說,這是《Oxenfree》裡面最常見、最惱人的Bug。

做遊戲為什麼這麼難?從一個動畫和一把椅子說起

這個工作室目前在忙什麼呢?是在即將發售的《Afterparty》中,讓角色的屁股正確地對準椅子。這款遊戲講述的是兩個好朋友死後下了地獄,為了拯救自己的靈魂,他們必須在地獄裡用酒杯喝出一片生天。

“我真的太難了。”Krankel說:“人類和惡魔的體型完全不一樣,就連最基本的,沒錯,把屁股和吧凳正確地搭配,都難的要命。”他笑著補充道。

電子遊戲的製作難度是眾所周知的。在2019年製作一款頂級3A級遊戲,可能需要來自世界各地多家工作室的,成百上千名員工共同完成。遊戲的開發需要數年的時間,除了劇情、玩法以及預告片裡那些特色賣點之外,還有那些精心打造佈置的微小細節,其中大部分可能對很多玩家來說幾乎察覺不到,但正是這些細節提高了遊戲的真實度和沉浸感——就比如說前面跳籬笆的角色動畫。

遊戲裡的所有東西,從桌子上的筆到房間裡的椅子,每樣東西都必須精心製作,仔細檢查,並反覆測試。但這些細節很可能根本不會被玩家注意到,開發者要如何權衡它們的成本呢?同樣的資源是應該多花時間仔細布置一個小房間,還是去雕琢遊戲的主角,開發者是如何決定的?應該把更多的多邊形用在哪裡,是角落的陳設,還是面前的道具?

我們最近採訪了來自不同規模遊戲的開發者,並和他們聊了聊遊戲中一些細節背後的決定。

而它們從來都是說起來容易,做起來難。

椅子問題

2001年,只有24個人的Remedy釋出了他們第一部作品《馬克思•佩恩》;2019年,執行製作人Tuukka Taipalvesi告訴我們,目前工作室僅動畫部門就已經超過24人了。他說,每一次主機世代的變遷,都讓玩家對真實度和視覺效果產生更高的期望,這也增加了開發人員在“基本上游戲中的各個方面”的工作量。

做遊戲為什麼這麼難?從一個動畫和一把椅子說起

“遊戲開發的各個方面,真的是各個方面”都比人們預期中更加耗費時間,Taipalvesi說。

在開發《馬克思•佩恩》的時候,像椅子這樣簡單的東西,只需要一個人花幾個小時就能製作出來。今天,在Remedy的新作《控制》中,即使是隻出現片刻的內容也需要更多的時間以及更多開發者,才能完成製作並正常執行。

“以前吧,做一把椅子,只要建個模然後貼一個紋理對映,就齊活啦。”Taipalvesi說,“如今呢,這就得看椅子是用在哪裡啦。如果它是一個遊戲互動物件,它就得有碰撞邊界;它得有可破碎物理效果;它得有碰撞;有三到四張材質貼圖,再加上各種細節,多邊形建模和以前一樣也是少不了的。”

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“(開發所需的時間)取決於哪種椅子——如果是一把沙發椅,如果是皮革面的,如果它能夠被打爛,那麼少說也得4至6天,”他表示。“如果它只是過場動畫裡的金屬椅子,玩家不會與之互動,也不需要物理或碰撞或其他這類東西,那可能用不了一天就能完成了。所以這也很大程度上取決於道具的使用情況。”

當一款遊戲中許多微小細節都需要花費數天時間去開發時,日程安排就顯得很重要。但接受採訪的開發人員認為這也不是什麼精準科學;在整個遊戲的製作過程中,日程也就是大致的數字。

“我倒想要認識一下有哪位製作人在製作前期就能計劃好後面所有的任務,列出一個長達一英里的電子表格,就好像是‘這是我們要製作的所有素材,這些是我們要使用的所有細節。’”Taipalvesi說

“這是一種推拉結合的情況,我們的開發環境是白盒的,開發時差不多就是‘好的,現在我們確定關卡的尺寸了,素材預算大概就是這麼多,,所以我們只能把三把椅子和四盞燈放進這個房間。現在讓我們看看每把椅子和檯燈開發需要花多長時間。’”

但並非所有素材都是平等的。很多時候,就包括那些畫面最精美的遊戲,開發者也都是運用了技巧,讓玩家認為很多東西都是同樣的精美。

景深的錯覺

在放置椅子的房間裡,每種素材的精細度有所不同。對於《控制》這樣專注於劇情的遊戲來說,房間裡的主要角色需要大量多邊形才能讓玩家感覺精美。此時桌面上的一支筆,精細度就可以低很多,因為玩家很少會近距離看到它。這樣的技巧有助於穩定遊戲的效能,確保記憶體劃分給重要的素材。

“如果你製作一支精細度達到顯微鏡級別的筆,而你這個遊戲沒有足夠的技術來展示這些細節資料流,那麼這些細節就會把記憶體佔的滿滿的,進而影響其他可能更重要的東西,”Taipalvesi說。“所以我們的原始素材會以多種解析度出現在最終遊戲中,因為我們在匯出管道中設定了自動化步驟,它能夠在不需要的時候自動降低物件的精細度。我們當然也有執行時資料流,和細節層次(LOD),能根據鏡頭與物件的距離來調整解析度。”

這也是Night School在開發《Afterparty》時才領悟的慘痛教訓。這款遊戲最初計劃設計成一款全3D冒險遊戲,直到工作室第一次把遊戲跑起來。就像Krankel笑著說的那樣,遊戲看起來就像一個“拙劣的《魔獸世界》Mod”,所以後來工作室把它改成了2.5D。

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“我們走得越遠,就越意識到,用3D的方法讓遊戲失去了韻味和特色,更別說這需要一個上百人的團隊才能完成。”Krankel說。

工作室的解決方法是製造出景深的錯覺。遊戲前景中的物件,根據Krankel的例子,比如惡魔昏倒趴在桌子上,就有相當多的3D細節。相反,遊戲的背景,即玩家永遠無法近距離看到的東西,就像繪畫一樣主要以法線貼圖的2D平面來實現。這是一種不使用額外多邊形就可以偽造物體的光線或凹凸紋理的技術。在前景和背景之間,則混合使用這兩種方法。

“我們一直根據鏡頭的距離來調整多邊形的面數。”Ruel Pascual,Night School的美術總監說,“如果你只能以鏡頭的視角去看它,我們就沒必要在多邊形數上花費太多時間。”

“這很大程度上取決於設計需求。不僅僅是多邊形數,它也可能是這種情形:“OK,畫面上有20個人在酒吧,原本上這些NPC可能都具有複雜AI行為。原本指的是Night School一開始給《Afterparty》的NPC設計了複雜AI行為,比如在周圍走動,有各自的酒量值。

“然後我們就想,‘現在我們嘗試另一個版本,用手工完成大部分行為,我們不去做這個瘋狂的AI以及所有這些額外的動畫,’”Krankel說。“當你同時看這兩個版本時,你幾乎就察覺不出其中的區別,但使用這些複雜AI行為對遊戲效能造成了嚴重影響。”

“這真的很像做一道菜或者什麼,”他補充道。“你得邊吃邊品嚐。你不會一開始就說,‘這就是準確的多邊形數。’我的意思是,Pascual和他的美術團隊會為此設定一些引數,但他們也只是儘量假設,因為在一切做完之前,我們誰也不能確定。”

這種錯覺,理所當然地降低了遊戲小型素材和細節的質量。這是一個關於飲酒的遊戲,酒和玻璃器皿應該很重要。但在《Afterparty》中,由於它的藝術風格,器皿在螢幕上顯得很小,玩家不會近距離觀察它們。

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“一開始,我們設計了一些玻璃器皿,但後來我們很難看清玻璃杯的樣子,因為都是透明的,”Pascual說。“想看清這種材質,我們就需要提高模型面數,或者渲染的型別。”

“沒錯,”Krankel說,“我們一開始花了大把精力做這東西,在高腳杯裡進行流體模擬,看著液體飛來飛去,你會覺得,‘這玩意看起來絕了’,完全脫離了背景。然後你在遊戲中看它,你會覺得,‘1、我什麼也看不清,2、遊戲的效能遭到了巨大的打擊。於是我們開始思考,有什麼更好、更有效的方法嗎?”

Night School最終走了捷徑,依Pascual所言,將酒水素材簡化為不同的彩色貼紙,放在更簡單的玻璃素材上。在《Afterparty》中,一罐啤酒,就只是一些金色的液體,可以稍微晃動。團隊不會費心去增加像泡沫這樣的細節,它太小了,玩家不會注意到它。

“如果你放大去看人們手中的酒水素材,你會發現它們都是非常簡單的形狀,裡面只有一張帶有粒子效果的平面影象,因此看起來和給人感覺都是一種卡通化的冷飲。”Krankel說。“玩家不會盯著它看,但如果他們真的近距離觀察,會發現這些內容非常簡陋。”

Night School和Remedy所使用的解決方案和捷徑,確保了遊戲能夠順利完工、優化遊戲效能並且能夠讓開發者專注於更大、更重要的素材和遊戲的其他方面。但有時,即使有了這些解決方案,一個團隊,甚至像Remedy這樣數百人的團隊,仍然是不夠的。

外包方案

在Remedy於2010年推出的遊戲《心靈殺手》中,沒有任何一輛汽車是他們自己做的,所有都是外包的。

“很多道具模型我們從一開始就打算外包製作,因為對於寫實風格的遊戲,製作那些模型是很簡單的。比方說這把椅子,給它拍個照片,附帶上引數需求,然後發給外包團隊製作就行了。這樣我們的專家就能專注於更有價值的問題,”Taipalvesi說。

過去20年來,依賴外包伙伴逐漸成為遊戲開發流程的常態。隨著遊戲變得越來越複雜,開發者不斷僱傭外部工作室為他們處理一些繁瑣的工作,特別是製作小型素材,這些工作會消耗開發者的時間,使他們無暇顧及遊戲更重要的方面。

Remedy的情況就是這樣,他們根據素材的重要性來決定內部製作還是外包製作。他們經常將工作外包給諸如Virtuous、Dhruva這樣的公司。“很多主角道具都是我們自己做的,”Taipalvesi說。“有多種功能的道具,我們會嘗試在內部製作。對於那些一次性使用的道具,或者是過場動畫中道具,或者明顯是佈景用的,我們肯定會讓外包製作。”

“基本上,我們團隊中的設計師可以決定自己想做什麼;他們可以挑選自己想做的素材,”他表示。“我們這裡的大多數人都是大型場景的建造師,所以他們會構建關卡和建築這種大線條,基本上就是整個遊戲環境。而那些用來烘托場景氛圍的小東西,就由外包團隊製作。”

同樣,Night School製作《Afterparty》的過程中也依賴於外部團隊,有甚至還不是小型素材。

Krankel說,當時工作室將外包人員帶到現場幫助設計遊戲指令碼,按他的話來講,“一大堆東西”。正是因為前面提到的視覺方向上的轉變,Night School能夠完全自己處理遊戲的視覺藝術。“我覺得外包工作確保了高水平的質量控制,”Krankel說。

對於資源上不如Remedy和Night School開發者來說,僱傭外包工作室或自由職業者也許並不可行,但這並不意味著他們無法從外部尋求幫助。

David Whele,單槍匹馬地製作了2018年的獨立遊戲《第一棵樹》,一款探索驅動的冒險遊戲,講述一隻狐狸找尋它丟失的幼崽。當時,他正在VR公司The Void全職工作,也剛剛有了一個孩子。他的空餘時間可謂是相當有限。

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“我不得不告訴自己,下班回家後,我如果玩遊戲、看節目,就沒時間製作我自己的遊戲了。而我的選擇是製作自己的遊戲。”現在,多虧了《第一棵樹》的成功,如今他成為一個全職獨立開發者。他說:“當時每天晚上寶寶睡覺後,我都會工作約兩個小時……週末的時候兩到三個小時。儘管開發工作讓我感覺枯燥,但我需要那種自律才能到達終點。”

Wehle說,多虧了Unity Store這樣的商店他才能靠自己一個人走到終點。Unity Store有許多預先製作的動畫、素材、紋理和環境,面向公眾開放。他說,沒有Unity Store,他的遊戲永遠不可能問世。

“這些公共素材成為了我節省時間的跳板。”Wehle說,“就像遊戲中一些狐狸的動畫和一些環境。我試著給它們新增我自己的創意,修改並重新制作,這樣它就不是複製貼上了。公共素材可能為我節省了上千個小時,但即使有了所有這些幫助,製作像狐狸跳這麼一個動作仍然需要大量的工作。”

“我不知道這個世界是否意識到,遊戲的任何一個小部分都來自某個人的工作。如果你是一個單人獨立開發者或小型獨立團隊,大量的工作將會讓你感到難以承受。”

對於Wehle來說,正確製作狐狸跳躍動畫是一件令人頭痛的事情,儘管這是那種只要遊戲運作正常,玩家根本注意不到的事情。Wehle說他不必重新造輪子從零開始設計和動畫跳躍,因為他能夠在Unity中使用第三方工具來製作跳躍動畫並對其進行改進。但另一方面,這也是讓他頭疼的部分原因。

“我想要對跳躍做出調整,就比我從零開始製作要困難得多,但從零製作又不現實。這就是它的缺點,對吧?被別人的創作給侷限住了。”

外包和第三方素材商店在很多方面改善了開發過程,讓工作室和開發者可以選擇將小規模的任務交給專門從事這類事情的公司。但電子遊戲的製作難度仍然在不斷提高,其成本也越來越高。隨著下一代主機的出現,開發人員開始展望未來,評估今後將如何處理更加複雜的問題。

將來的問題

如果Andrew Price的估計可信的話,育碧可能擁有世界上最昂貴的一堆垃圾——準確地說,價值3438美元。

Price是Poliigon的創始人和執行長,Poliigon是一家第三方服務公司,提供高解析度的紋理、模型和素材,供創作者在遊戲、電影、建築等領域使用。瀏覽Poliigon的網站,使用者可以找到各種各樣的東西,從製作好的攪拌機、電源插頭到地毯圖案。

與Wehle使用的Unity store非常相似,Poliigon為開發者提供了照片級的素材,開發者可以將這些素材插入到自己的遊戲中,就無須從頭製作一些小東西。該公司的定價也很便宜,每月20美元訂閱服務費就能使用整個素材庫。

Price的公司幫助遊戲公司加快開發速度,讓他們不需要費神設計環境中的垃圾雜物。而他現在有一些想法,能夠讓開發人員繼續簡化他們的流程。

去年,Price在2018年Blender大會上做了一次演講。他在報告中以育碧2015年的遊戲《全境封鎖》的一張圖片為例,這張圖片上所有素材的製作成本約為20萬美元,其中主要角色等素材佔了大部分,約為4.9萬美元,而一些小型素材,比如地面上垃圾,製作成本約為3500美元。他的估算基於3A遊戲開發者製作這些素材所需的時間,以及遊戲開發者的平均工資得來。Price說,這素材“貴得離譜”。

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“這全都是工時,”他告訴Polygon。“這全都是時間啊。”

Price使用了3A遊戲中一個開發和設計公寓大樓的典型例子。首先,開發人員需要為建築物建立大致框架,比如它的寬度、有多少層,等等。然後開發者要做出更細緻的創作,比如建築物窗戶的寬度,外牆是否有塗鴉,以及植物之類的裝飾。此外,這套公寓還要經過一個紋理處理階段,開發者會挑選一些細節,比如建築用磚的寬度和型別。他估計,所有這些加起來可能需要幾天的時間,成本約為4000美元。

但這只是一棟建築。如果開發者以該建築為範本,建立一系列類似的建築,之前設定的引數和散佈在建築各處的小細節很容易導致大量額外的工作。“比方說你想改變地面的高度,一切就會因此錯亂,窗戶的裝飾就對不齊了,樓梯也不匹配了。”Price說,“如果你想複製多個這樣的公寓,就經常要重做這類工作,因為一旦你改變了模型,紋理也必須改變,你就需要重新設計。

“在某種程度上,我覺得90年代製作遊戲的流程到今天並沒有太大的變化,”他說。“很多人仍然在手工製作這些建築。”

Price提出的解決方案之一是程式式工作流。開發人員不需要手工建造每個公寓和內部細節,而是建立一個程式,通過設定尺寸和引數生成無窮變化的建築物。

“這就像,我們不再製作單個素材,我們要建立一個系統,系統能夠生成1000種素材的變體。”普萊斯說,“一旦你逐個設定好這些不同的東西,比如常用的Houdini軟體,只要你做出來,你就可以把它放進一個取樣系統,然後它就能按你的設定生成無窮多個的變體。

“我認為遊戲產業正在慢慢進入這一領域,”他繼續說道。“在過去的幾年裡,一些頂級遊戲工作室談論他們的創作時,像是《孤島驚魂》以及最新的《漫威蜘蛛俠》,他們都應用了程式式工作流。我認為這一方法將逐漸流行開來。
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隨著遊戲世界變得越來越大,人們希望用更小的細節來填充它們,讓世界感覺更真實,許多像Price這樣的方案提供了簡化開發流程的方法。隨著下一代主機的臨近,我們採訪的開發者們都已經開始在考慮他們的選擇,或是至少承認他們需要考慮這個問題。

“我們所有原始素材的解析度都比遊戲中的實際體現出的解析度要高。”Taipalvesi說,“因此,在目前我們受到技術、平臺機能或其他方面的限制的情況下,我們傾向於讓原始素材具有更高的精細度,因為高解析度降低(Scale down)相對來說更容易。高解析度降低可以自動進行,低解析度提高(Scale up)就得手動調整。”

“我們看得沒那麼長遠,”Krankel笑著說。“我們只想著眼前的遊戲。但是,我同意,如果玩家對精細度的期望繼續上升,那麼我們只能繼續尋找外包解決方案,畢竟我們無法承擔50到100人的體量。作為一個小工作室,我們也不想把自己置於過高風險的境地。”

從歷史上看,當下一代主機面世時,這些問題只會變得更加棘手。主機換代帶來的挑戰是難以迴避的,無論規模大小的開發者們,都在迎接這一挑戰,也在尋求巧妙的方法來解決問題。玩家對於遊戲的期望永遠是更好的視覺效果和更棒的遊戲體驗,這個趨勢不會轉變。

“我們會努力稍稍領先於潮流。”Taipalvesi說“但是沒錯,這就是一場競賽。對於想要在各自平臺上脫穎而出的遊戲開發者,這是一場技術和藝術並重的競賽。”

來源:VGtime
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/104273816

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