以《GTA》為例:為什麼遊戲需要平衡畫面真實度和互動性的比例?
當遊戲畫面中的細節較少時,玩家往往能夠很快從畫面中識別出可用的線索。如怪物獵人世界中需要導蟲來人為標記出可採集的物品,以及不少遊戲中通過某個按鍵來高亮出可互動的物品。只看描邊就知道那個東西是能動的。
但當畫面細節進一步擬真時,不通過輔助手段似乎很難在充斥著各種細節的畫面中找到需要的線索,因為人的精力都是有限的。
畫面真實化與互動元素存在的矛盾
現實裡面你越靠近一個東西會看的越清楚越真實,但是遊戲裡面越靠近一個東西會越模糊。所以不管是已經成功的3A遊戲專案,還是無數不知名但是已經掛掉的專案,但凡是在畫面上追求“極致”的遊戲,都會遇到一個問題,隨著畫面的越來越清晰,你就需要讓它變得更真實,以前可以用技術手段不夠搪塞過去的場景、互動等就必須要讓他“真實存在”。
拿《GTA》舉個例子,遊戲中的很多建築雖然是仿造現實製作的,即使官方再怎麼號稱幾比幾,仍然會跟現實場景有差距,而且有很大一部分建築實際上就是個紙殼子,只能看進不去。
這種紙殼子,對於越來越追求真實度和自由的玩家來說,顯然是不被允許的,尤其是你強制進入還會被掉出地圖外。
上個時代很多次世代遊戲場景佈置都比較亂,玩家很難找到線索,為了讓玩家方便找線索,所以才有高亮ui之類的設計,而在紙殼子裡做太多高亮,可能做任務簡單的,但是滿地的高亮是不是也挺難受的?
這就是當代遊戲互動元素的美術設計中存在矛盾的問題,畫面真實度增加,可以用馬賽克代替的物品就少了如窗戶玻璃,真實度增加後原本很多不能互動的物品必須變為可互動,但可互動的物品太多又會造成玩家的視覺疲勞。
對於這個矛盾目前有兩種方向的解決方案:一種是通過更精巧的方式去弱化目前互動物件遊戲性與表現的矛盾,第二種是弱化無關互動物品,只給予特定互動物件高亮效果。
這兩種方案並不互斥,很多遊戲同時採用了兩種方案;並且隨著遊戲工業的日益成熟,可以說這兩種方案,被新遊戲所採用的頻率也越來越高。
但兩種方案並不完美,因為首先需要長時間的摸索和總結,在不影響遊戲性的前提下對場景和物品進行篩選,比如取消物品高亮換成羅盤探索提示、或者乾脆就只有特定的物品才能觸發互動鍵。既要給玩家留下探索的神祕感,又不能讓玩家在搜尋的過程中“眼花繚亂”。
更難受的是美術團隊,場景物件製作是很耗費精力的。想要進行這樣的設計,要麼要求場景美術把關者對遊戲性有深入的理解,要麼要求玩法設計者和美術團隊有頻繁的交流,對於團隊的能力是非常大的考驗。
最主要的是,畫面不可能完全“真實化”,否則你會發現你連殺死一個敵人都變得十分困難,因為真實的畫面設計是不允許出現“一擊皆斬”這種設計的,這讓一些習慣了無雙的玩家會十分不適,因為你能保證你的每一次都能命中敵人的致命部位嗎?
遊戲必定來自於現實而又超脫於現實,即使以後遊戲看起來越來越真實了,玩起來細節越來越豐富了,也必然會有東西會跳出來告訴玩家這只是一款遊戲。
真實的畫面和可互動性必然會保持一個平衡
就像我上面說的,太真實的畫面會喪失遊戲性,互動性太多會造成視覺疲勞,那麼就做一個平衡就好了!那麼這個平衡的力度需要保持在什麼樣呢?我覺得應該讓玩家來評價。
因為目前的玩法型別可互動要素和畫面細節一樣,都是為玩法體驗服務。
但其實很多的互動點都是沒有必要的,雖然玩家們天天說著“為什麼這塊石頭不能動”“我車撞上去了這個樓怎麼沒有塌了”這種話,但真的有必要做到那麼細嗎?那就需要另外合乎邏輯的玩法設計了。比如你跟NPC進行激戰的時候,NPC一刀把地板劈碎了,然後你就掉下去摔死了。
這種束縛感我認為是有必要存在的,因為這樣會更符合遊戲的世界觀和玩法。
拿小島秀夫的新作的《死亡擱淺》來說,遊戲場景設計的很真實,可互動的點也沒有變少,甚至你還可以改變地形、搭建橋樑,有些地形可以讓你在“送快遞”的過程中抄近路快速完成任務,但有些地形只是為了增加真實性而存在的,你耗費體力爬上去之後發現並沒有什麼寶藏等著你,你還是隻能去那些有標記或者提示的地方,而這種行為在無形中浪費著你的時間,當你重複這種行為次數多了之後,你不但不會覺得畫面和場景的真實化有趣,反而會覺得很煩。
這可是個吃力不討好的事情,沒有哪家工作室願意頂著超高預算去“捱罵”。
所有人都在尋找平衡,沒有人想打破平衡
拿《半衰期alyx》舉例子,我上篇文章中說過,目前這款遊戲的互動性其實做的很好,幾乎你能看到的場景互動都可以做到,而畫面真實性顯然VR遊戲是高於PC遊戲的,但它依然在做平衡。
有些劇情展現手法在PC平臺可能你感覺還好,甚至大呼不夠過癮,但是放到VR世界中很可能過於刺激,甚至最終導致類似幽閉恐懼症、卡普格拉妄想症(Capgras delusion)、科塔爾綜合症科塔爾綜合徵(Cotard syndrome)等等的精神、心理問題。
太多的互動性會讓玩家頭暈,第一視角的遊戲裡對大量互動的感覺會更直觀,長時間讓眼睛注視在畫面上,你的神經是得不到暫時緩衝和放鬆的。一般遊戲製作商都會考慮到這一點,尤其是開放遊戲世界,不會讓你一直做那種有時間限制或者連鎖的任務,總是要給你一個緩衝的時間。互動性太多就會讓你失去這個緩衝的時間,你要一直跟畫面、一直看對話、一直找物品。
這顯然不是我們掏了錢之後想感受的遊戲體驗,這就像沒人想在爬山的時候遭遇山洪,也不想在遊輪上撞到冰山。
暴雪的一個員工說過“暴雪角色的創意和製作,給了我很大的啟發和思考:什麼是真實?在這個時期,我開始形成心理真實和物理真實的概念,並開始研究和思考它們之間的差異。我們的創作基於現實,不過我們要有意識的做出誇張和改變,從而達到“真實”。
所以我認為互動元素的好壞不能單靠量來定性,應該和畫面細節的關係是系統性的。
至少在我看來,玩家不會喜歡一個完全真實化且有大量互動的遊戲,不然不就又是在玩另一個《地球OL》了嗎?
作者:夜守孤城
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