以GTA為例,說說開放世界體系的概念,和在遊戲設計中的奇妙之處
說到開放世界體系,很多玩家可能覺得比較陌生,其實回想市面上很多遊戲,都包含著“開放世界”的概念,我們可以回想一下,什麼算“開放世界”呢?玩家在遊戲中的自由度變高了,對於玩家來說,可探索性的東西變多了,雖然不少遊戲中還是包含了任務系統,但對於玩家的約束和強制性沒有傳統遊戲那麼高了。
很經典的幾個例子,GTA系列是開放世界體系的鼻祖,後續很多遊戲都藉助了它的設計思路;《我的世界》是典型的開放世界體系,玩家是自由度在遊戲中達到了極高的水平;還有目前市面上的一些包含rpg元素的冒險遊戲,都帶有一部分“開放世界體系”的概念。
如何定義開放世界體系?
遊戲提供一個有限的,特定的活動空間,但在這個活動空間裡,玩家可以在幾乎任何時候,完全依靠自己的意志來進行任務行動的選擇和改變。
看完這條定義,其實我們對“開放世界體系”已經有一個初步的理解了,甚至資深遊戲玩家可能已經在腦海中開始搜尋和回憶,自己玩過的哪些遊戲裡包含著“開放世界體系”的概念。這條定義中提到了幾個比較重要的方面,我們來著重通俗的分析一下。
1. 玩家自己的意志:
在這樣的開放體系中,因為遊戲的自由度變高了,遊戲裡的一些元素的可互動性也就相應變高了,玩家可以自行在遊戲世界中進行探索,進行互動性操作,同時,雖然有任務系統的存在,但不會嚴格規定玩家必須去哪裡,完成哪些任務,玩家可以自由安排自己下一步的目標,遊戲給了玩家很高的自由度,去做自己想做的事情。
2. 有限的特定的活動空間:
但我們需要明確:開放世界體系不等於玩家為所欲為一切行為不受限制,不等於全開放的地圖和任務。玩家依舊會受到遊戲一些隱性的限制。比如雖然在一塊地圖中為玩家開放了極高的玩法和操作,但如果玩家沒有做完此區域的“規定任務”或“觸發規定物品”,就無法走入下一個區域。這樣的設定,其實也是為了在給玩家自由體驗的同時,保證遊戲方向的正常進行。
3. 任務行動的選擇改變:
在開放世界體系中,玩家可以和其他遊戲體系一樣,流程依舊是:接到任務-完成任務-開啟下一步。但這個大的過程被開放世界這個概念細分成了很多小的步驟,這樣玩家可以自由的選擇不同的任務線和任務塊。不需要按部就班的順著一條任務線去完成遊戲的推進。在開放世界體系中,玩家可以自由選擇很多支線任務和遊戲方式,然後總體推進下一步遊戲程序。
開放世界體系設計的難度在哪裡?
開放世界體系的概念我們已經基本明確了,玩家在進行遊戲的時候,雖然自由度提升,不過總體上還是在遊戲提供的框架裡,利用遊戲可提供的內容進行操作。所以在設計遊戲的時候,既然決定提供給玩家這樣的玩法和體驗,就要考慮設計中的難度和可能出現的bug,提前避免,以增加玩家的遊戲體驗,總結下來,其實對於開放世界體系,最大的難點主要有兩個。
第一個難點:考慮玩家的所有可能
玩家在遊戲過程中,可能不會按照設計師的意志進行遊戲,因此作為遊戲設計師,在提供給玩家“開放世界”的概念之後,就要立刻去考慮在這樣的設計下,玩家會去進行哪些操作,並且考慮所有可能和應對方法。
第二個難點:遊戲故事設計
在大部分開放世界體系的遊戲中,故事劇情大多被淡化了,即使存在,也多是那種平鋪直敘的敘事性線性劇情,因為在玩家可自主選擇的高自由度遊戲中,無法給玩家過於完整和連貫的劇情,因為對於遊戲設計者來說,不能確定玩家在什麼時候、哪個節點去準確觸發劇情。所以在大部分的開放世界體系遊戲中,其實規定的是玩家有開放性的選擇和操作,但劇情走向上依舊是按照設計師意志進行。所以在劇情設計上,即使是開放性世界體系,也必須要求做到“系統化”,所以怎麼安排統籌,就成了第二個關鍵難點。
開放世界體系中的內容結構
雖然包含開放世界體系理念的遊戲有很多,包括開放世界體系的始祖GTA,到後面的蝙蝠俠,SKYRIM,塞爾達等等,但其實在內容結構方面,大家都有著異曲同工之處。
合理的內容結構可以讓遊戲流程更流暢穩定,增加玩家的遊戲體驗。
主線任務:
就算是開放世界體系,也會設定主線任務,主線任務是引導玩家完成整套遊戲必要的引導手段和驅使手法。我們可以試想,在高度自由開放的遊戲中,玩家雖然具有自由探索的能力,但如果沒有任務的引導,很容易就陷入“不知道應該去做什麼”的困境。因此主線任務是在開放的時間中,為玩家引路的重要因素。
支線任務:
支線任務一般是由主線任務所觸發和引出。其實另一方面是增加了遊戲的橫向開拓度,玩家在主線任務後有了更多選擇,是否繼續去完成支線任務增加挑戰感和遊戲豐富度。但需要注意的是,支線任務會一直分支下去,直到完成整條支線任務線,一般無法透過支線任務再走回主線任務,也就是不觸發“捷徑”,同時,支線任務只是為了擴充遊戲的豐富度而存在,不影響整個主線任務的程序和影響最後的結局。
行動任務:
行動任務是玩家在遊戲過程中,透過行動去進行觸發的,在觸發任務後,任務規定了玩家的一些行動與下一步的遊戲行為,有可能是接入主線,有可能是引入支線,也有可能是在主線任務的過程中,由玩家的行為所觸發。總之對於行動任務來說,其實是符合玩家在“開放世界體系”中所進行的遊戲行為。玩家在遊戲中擁有相對自由的遊戲選擇,在偶然一一步操作中觸發行動任務,其實像遊戲所賦予的“小驚喜”。
收集要素:
在開放世界體系中,收集要素幾乎是不可缺少的。在“開放”的概念裡,遊戲能提供給玩家哪些“開放”的要素,其實無非就是開放的資源,開放的獲取方式和開放的探索功能,和收集要素連線起來,其實就形成了一個閉環。包括一些必要的任務中,需要玩家去尋找道具,在尋找的過程中,就完成了資源要素的收集,玩家自由探索,增加了“開放世界”裡的遊戲性。
以GTA為例分析開放世界體系內容結構
接下來我們就以經典的包含開放世界體系理念的遊戲《GTA》系列為例給大家詳細說一說內容結構。
眾所周知,GTA是開放世界體系的鼻祖,很多後續包含開放世界概念內容的遊戲,也是多以GTA為藍本和教科書,加上設計師自己對遊戲的理解所改進出的。所以分析G他的內容結構,可以幫助我們對開放世界體系中的遊戲要素有一個更深入的理解。首先我們看下面這張圖。(楊佳陽老師製圖)
在GTA中,其實整體結構比較簡單和清晰,不過即使是這樣,我們依舊能看到,在上文我們講到的“開放世界體系”中的幾大內容結構要素,其實都是有所體現的。
首先遊戲的主體:
由若干主線任務所構成,引導玩家最終一步一步走向遊戲結尾,其次為了“開放性”的概念和遊戲內容元素的多樣化,在主線任務旁安排有若干的直線任務,這些支線任務是由主線任務所解鎖的。同時在主線任務的行進過程中,由玩家的行為,還可能會觸發行動任務。
三大任務線俱在:
讓遊戲的整體豐富度和情節上更加豐滿了,側面也讓玩家的自行完成區域擴張了,玩家對於人物的支配提高了,在遊戲中的“開放性”自然就提高了。
在GTA中比較有趣的一點:
也是和其他“開放世界體系”遊戲不太一樣的一點,就是GTA中的所有“收集要素”都是發生在支線任務中的,和支線任務緊密結合,這一點在GTAⅤ中尤其明顯。在GTA中,沒有用過多的區域劃分去限制玩家的行為,整個地圖都是可供玩家進行探索的,沒有硬性的攔截。
G他的自由度和開放程度:
應該是算開放世界體系遊戲中最高的了,因為遊戲中並沒有給玩家設定一些通往下一關卡或下一區域或下一任務的硬性解鎖條件,看上去遊戲的每一小塊都是相獨立的,玩家可以隨意探索。對玩家來說,這種模式玩起來非常爽,對遊戲設計者來說,系統化設計需要做的更深入,但換來的就是玩家的交口稱讚。
開放世界體系中的玩家
遊戲的本質,依舊是服務於人,讓玩家從中獲得良好的體驗,那麼對於玩家的層面來說,開放世界體系下的遊戲,是如何讓玩家獲得良好的遊戲體驗的呢?
讓玩家構建自己的故事和世界
最經典的遊戲例子:《我的世界》。我的世界是非常典型的開放世界體系的遊戲,並且是沒有劇情、任務、和地圖區域限制的。在遊戲開始設計的時候,遊戲設計師就沒有搭建出故事大綱,也就是預設這個遊戲不需要劇情。在《我的世界》中,遊戲設計師只負責為玩家大件這樣一個“平臺”,保證超大規模的地圖可以實現無縫銜接,超快載入。達到硬性層面上的內容。然後透過玩家進入遊戲後自己的行為,去創造玩家眼中自己的世界和各種可能的組合。
在這種設計模式下,遊戲極大地尊重了玩家自身的體驗,“你要什麼,我們就給你什麼”,在《我的世界》裡,有玩家需要的一切可收集資源,有豐富的地形和各種玩法,對玩家沒有等級、任務線前後的限制,也就是遊戲在無意中,讓玩家有了屬於自己的“玩家故事”和“自己的世界”。
但這樣的弊端在於,玩家的新鮮感無法長期維持,特別是在必要的探索結束之後,因為缺乏任務的引導和強大故事背景的支撐,讓整個遊戲顯得略微單薄。
尊重玩家意願,多情節下的多樣選擇
現在很多開放世界體系的遊戲,更多的是採用這種模式,因為我們剛才所講的第一種模式,雖然是對開放概念的極致運用,但是略顯極端。
在這種模式下,遊戲有了劇情和任務的引導,但是不強制,遊戲給了玩家更多種的選擇,比如在《刺客信條-黑騎》中,玩家一開始的選擇不一定是和遊戲設定同步的,沒關係,從你的選擇開始,依舊可以去進行遊戲,每一條開始的任務線雖然不同,但最終都會被引入到最終的劇情上。
你可以從製作服裝開始,然後打獵,升級戰船,挑戰戰艦。也可以一開始就跟隨遊戲的引導,去消除迷霧,執行鷹眼觀察點任務。遊戲中給出的每一條任務線都是和另外任務線相關的,玩家不管選擇哪個,都不會對結局產生影響,遊戲從任務安排上充分尊重了玩家的意願,給了玩家“開放性”的條件。
在這種設計下,遊戲讓玩家用自主意識,自行選擇不同的方式和玩法,而且呈現在玩家眼前的同一個任務模組,根據玩家的選擇不同,玩法可能完全不同,這些都是對玩家自主意願的支援,也讓遊戲更具有開放性和可玩性。
一些思考性的結語
開放性世界體系的玩法,無疑是給玩家開啟了一扇大門,玩家不需要再按部就班的走任務線,自由度高的玩法,對玩家的心理是一種刺激,其實也是側面反映了遊戲設計者對玩家玩法的認可。
但有這樣一句話,極高的自由就是不自由,所以遊戲設計者也要去思考,如何讓玩家感受到遊戲的開放性和玩法的包容性,又能在劇情、任務上給玩家一定的限制和引導,讓其跟隨遊戲正確的節奏體驗遊戲的快樂。
來源:遊戲君橘子鏟屎官
很經典的幾個例子,GTA系列是開放世界體系的鼻祖,後續很多遊戲都藉助了它的設計思路;《我的世界》是典型的開放世界體系,玩家是自由度在遊戲中達到了極高的水平;還有目前市面上的一些包含rpg元素的冒險遊戲,都帶有一部分“開放世界體系”的概念。
如何定義開放世界體系?
遊戲提供一個有限的,特定的活動空間,但在這個活動空間裡,玩家可以在幾乎任何時候,完全依靠自己的意志來進行任務行動的選擇和改變。
看完這條定義,其實我們對“開放世界體系”已經有一個初步的理解了,甚至資深遊戲玩家可能已經在腦海中開始搜尋和回憶,自己玩過的哪些遊戲裡包含著“開放世界體系”的概念。這條定義中提到了幾個比較重要的方面,我們來著重通俗的分析一下。
1. 玩家自己的意志:
在這樣的開放體系中,因為遊戲的自由度變高了,遊戲裡的一些元素的可互動性也就相應變高了,玩家可以自行在遊戲世界中進行探索,進行互動性操作,同時,雖然有任務系統的存在,但不會嚴格規定玩家必須去哪裡,完成哪些任務,玩家可以自由安排自己下一步的目標,遊戲給了玩家很高的自由度,去做自己想做的事情。
塞爾達曠野之息就是典型的可依靠玩家自主意志進行的遊戲
2. 有限的特定的活動空間:
但我們需要明確:開放世界體系不等於玩家為所欲為一切行為不受限制,不等於全開放的地圖和任務。玩家依舊會受到遊戲一些隱性的限制。比如雖然在一塊地圖中為玩家開放了極高的玩法和操作,但如果玩家沒有做完此區域的“規定任務”或“觸發規定物品”,就無法走入下一個區域。這樣的設定,其實也是為了在給玩家自由體驗的同時,保證遊戲方向的正常進行。
刺客信條中的任務
3. 任務行動的選擇改變:
在開放世界體系中,玩家可以和其他遊戲體系一樣,流程依舊是:接到任務-完成任務-開啟下一步。但這個大的過程被開放世界這個概念細分成了很多小的步驟,這樣玩家可以自由的選擇不同的任務線和任務塊。不需要按部就班的順著一條任務線去完成遊戲的推進。在開放世界體系中,玩家可以自由選擇很多支線任務和遊戲方式,然後總體推進下一步遊戲程序。
開放世界體系設計的難度在哪裡?
開放世界體系的概念我們已經基本明確了,玩家在進行遊戲的時候,雖然自由度提升,不過總體上還是在遊戲提供的框架裡,利用遊戲可提供的內容進行操作。所以在設計遊戲的時候,既然決定提供給玩家這樣的玩法和體驗,就要考慮設計中的難度和可能出現的bug,提前避免,以增加玩家的遊戲體驗,總結下來,其實對於開放世界體系,最大的難點主要有兩個。
市面上的若干包含開放世界體系概念的遊戲-楊佳陽老師製圖
第一個難點:考慮玩家的所有可能
玩家在遊戲過程中,可能不會按照設計師的意志進行遊戲,因此作為遊戲設計師,在提供給玩家“開放世界”的概念之後,就要立刻去考慮在這樣的設計下,玩家會去進行哪些操作,並且考慮所有可能和應對方法。
第二個難點:遊戲故事設計
在大部分開放世界體系的遊戲中,故事劇情大多被淡化了,即使存在,也多是那種平鋪直敘的敘事性線性劇情,因為在玩家可自主選擇的高自由度遊戲中,無法給玩家過於完整和連貫的劇情,因為對於遊戲設計者來說,不能確定玩家在什麼時候、哪個節點去準確觸發劇情。所以在大部分的開放世界體系遊戲中,其實規定的是玩家有開放性的選擇和操作,但劇情走向上依舊是按照設計師意志進行。所以在劇情設計上,即使是開放性世界體系,也必須要求做到“系統化”,所以怎麼安排統籌,就成了第二個關鍵難點。
我的世界中 遊戲劇情設計被淡化至幾乎消失
開放世界體系中的內容結構
雖然包含開放世界體系理念的遊戲有很多,包括開放世界體系的始祖GTA,到後面的蝙蝠俠,SKYRIM,塞爾達等等,但其實在內容結構方面,大家都有著異曲同工之處。
合理的內容結構可以讓遊戲流程更流暢穩定,增加玩家的遊戲體驗。
主線任務:
就算是開放世界體系,也會設定主線任務,主線任務是引導玩家完成整套遊戲必要的引導手段和驅使手法。我們可以試想,在高度自由開放的遊戲中,玩家雖然具有自由探索的能力,但如果沒有任務的引導,很容易就陷入“不知道應該去做什麼”的困境。因此主線任務是在開放的時間中,為玩家引路的重要因素。
支線任務:
支線任務一般是由主線任務所觸發和引出。其實另一方面是增加了遊戲的橫向開拓度,玩家在主線任務後有了更多選擇,是否繼續去完成支線任務增加挑戰感和遊戲豐富度。但需要注意的是,支線任務會一直分支下去,直到完成整條支線任務線,一般無法透過支線任務再走回主線任務,也就是不觸發“捷徑”,同時,支線任務只是為了擴充遊戲的豐富度而存在,不影響整個主線任務的程序和影響最後的結局。
塞爾達的主線任務一開始就展現了,但還有若干支線任務等待探索
行動任務:
行動任務是玩家在遊戲過程中,透過行動去進行觸發的,在觸發任務後,任務規定了玩家的一些行動與下一步的遊戲行為,有可能是接入主線,有可能是引入支線,也有可能是在主線任務的過程中,由玩家的行為所觸發。總之對於行動任務來說,其實是符合玩家在“開放世界體系”中所進行的遊戲行為。玩家在遊戲中擁有相對自由的遊戲選擇,在偶然一一步操作中觸發行動任務,其實像遊戲所賦予的“小驚喜”。
收集要素:
在開放世界體系中,收集要素幾乎是不可缺少的。在“開放”的概念裡,遊戲能提供給玩家哪些“開放”的要素,其實無非就是開放的資源,開放的獲取方式和開放的探索功能,和收集要素連線起來,其實就形成了一個閉環。包括一些必要的任務中,需要玩家去尋找道具,在尋找的過程中,就完成了資源要素的收集,玩家自由探索,增加了“開放世界”裡的遊戲性。
以GTA為例分析開放世界體系內容結構
接下來我們就以經典的包含開放世界體系理念的遊戲《GTA》系列為例給大家詳細說一說內容結構。
眾所周知,GTA是開放世界體系的鼻祖,很多後續包含開放世界概念內容的遊戲,也是多以GTA為藍本和教科書,加上設計師自己對遊戲的理解所改進出的。所以分析G他的內容結構,可以幫助我們對開放世界體系中的遊戲要素有一個更深入的理解。首先我們看下面這張圖。(楊佳陽老師製圖)
GTA中的內容結構
在GTA中,其實整體結構比較簡單和清晰,不過即使是這樣,我們依舊能看到,在上文我們講到的“開放世界體系”中的幾大內容結構要素,其實都是有所體現的。
首先遊戲的主體:
由若干主線任務所構成,引導玩家最終一步一步走向遊戲結尾,其次為了“開放性”的概念和遊戲內容元素的多樣化,在主線任務旁安排有若干的直線任務,這些支線任務是由主線任務所解鎖的。同時在主線任務的行進過程中,由玩家的行為,還可能會觸發行動任務。
三大任務線俱在:
讓遊戲的整體豐富度和情節上更加豐滿了,側面也讓玩家的自行完成區域擴張了,玩家對於人物的支配提高了,在遊戲中的“開放性”自然就提高了。
在GTA中比較有趣的一點:
也是和其他“開放世界體系”遊戲不太一樣的一點,就是GTA中的所有“收集要素”都是發生在支線任務中的,和支線任務緊密結合,這一點在GTAⅤ中尤其明顯。在GTA中,沒有用過多的區域劃分去限制玩家的行為,整個地圖都是可供玩家進行探索的,沒有硬性的攔截。
G他的自由度和開放程度:
應該是算開放世界體系遊戲中最高的了,因為遊戲中並沒有給玩家設定一些通往下一關卡或下一區域或下一任務的硬性解鎖條件,看上去遊戲的每一小塊都是相獨立的,玩家可以隨意探索。對玩家來說,這種模式玩起來非常爽,對遊戲設計者來說,系統化設計需要做的更深入,但換來的就是玩家的交口稱讚。
開放世界體系中的玩家
遊戲的本質,依舊是服務於人,讓玩家從中獲得良好的體驗,那麼對於玩家的層面來說,開放世界體系下的遊戲,是如何讓玩家獲得良好的遊戲體驗的呢?
讓玩家構建自己的故事和世界
最經典的遊戲例子:《我的世界》。我的世界是非常典型的開放世界體系的遊戲,並且是沒有劇情、任務、和地圖區域限制的。在遊戲開始設計的時候,遊戲設計師就沒有搭建出故事大綱,也就是預設這個遊戲不需要劇情。在《我的世界》中,遊戲設計師只負責為玩家大件這樣一個“平臺”,保證超大規模的地圖可以實現無縫銜接,超快載入。達到硬性層面上的內容。然後透過玩家進入遊戲後自己的行為,去創造玩家眼中自己的世界和各種可能的組合。
《我的世界》中玩家創造的建築
在這種設計模式下,遊戲極大地尊重了玩家自身的體驗,“你要什麼,我們就給你什麼”,在《我的世界》裡,有玩家需要的一切可收集資源,有豐富的地形和各種玩法,對玩家沒有等級、任務線前後的限制,也就是遊戲在無意中,讓玩家有了屬於自己的“玩家故事”和“自己的世界”。
但這樣的弊端在於,玩家的新鮮感無法長期維持,特別是在必要的探索結束之後,因為缺乏任務的引導和強大故事背景的支撐,讓整個遊戲顯得略微單薄。
尊重玩家意願,多情節下的多樣選擇
現在很多開放世界體系的遊戲,更多的是採用這種模式,因為我們剛才所講的第一種模式,雖然是對開放概念的極致運用,但是略顯極端。
在這種模式下,遊戲有了劇情和任務的引導,但是不強制,遊戲給了玩家更多種的選擇,比如在《刺客信條-黑騎》中,玩家一開始的選擇不一定是和遊戲設定同步的,沒關係,從你的選擇開始,依舊可以去進行遊戲,每一條開始的任務線雖然不同,但最終都會被引入到最終的劇情上。
刺客信條-黑騎
你可以從製作服裝開始,然後打獵,升級戰船,挑戰戰艦。也可以一開始就跟隨遊戲的引導,去消除迷霧,執行鷹眼觀察點任務。遊戲中給出的每一條任務線都是和另外任務線相關的,玩家不管選擇哪個,都不會對結局產生影響,遊戲從任務安排上充分尊重了玩家的意願,給了玩家“開放性”的條件。
在這種設計下,遊戲讓玩家用自主意識,自行選擇不同的方式和玩法,而且呈現在玩家眼前的同一個任務模組,根據玩家的選擇不同,玩法可能完全不同,這些都是對玩家自主意願的支援,也讓遊戲更具有開放性和可玩性。
一些思考性的結語
開放性世界體系的玩法,無疑是給玩家開啟了一扇大門,玩家不需要再按部就班的走任務線,自由度高的玩法,對玩家的心理是一種刺激,其實也是側面反映了遊戲設計者對玩家玩法的認可。
但有這樣一句話,極高的自由就是不自由,所以遊戲設計者也要去思考,如何讓玩家感受到遊戲的開放性和玩法的包容性,又能在劇情、任務上給玩家一定的限制和引導,讓其跟隨遊戲正確的節奏體驗遊戲的快樂。
來源:遊戲君橘子鏟屎官
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