別以為是棟房子就能被稱為“家”——淺論遊戲世界中“家”的概念
如何給玩家在遊戲世界中安置一個可以躋身的“家”,肩負著無可比擬的人文關懷意義
在遊戲的世界中,“家”這個詞意味著什麼?
在現實生活中,我們總是把自己所長期居住的那有屋頂的一隅當做是家。乃至於,即使我們並不擁有真正世俗意義上的“家”,而只是在外租房、或是躋身於學校寢室,我們有時也會下意識地把那個“回到自己今晚會在裡面睡覺的地方”的動作稱作是“回家”。
在這一層面,我們似乎把“家”的含義侷限於“我們所蝸居的房屋”。
在《模擬人生》系列遊戲中,對於“家”的概念似乎十分符合這一層面上的定義。整個遊戲全程幾乎完完全全圍繞著“房子”所展開:遊戲開局首先得為模擬小人選一塊地/房子,然後對房子進行大面積改造以滿足日後小人的基本需求;模擬小人朝九晚五辛辛苦苦賺來的錢也大多被投入到了無底洞似的房屋裝修和傢俱翻新工程之中;如果是以建房為樂的建築流玩家,那麼Ta的遊戲體驗則完全被無盡的房屋建造所填滿,活生生把“模擬人生”玩成了“模擬蓋樓”。
然而,有頂的建築物可以被稱作家,並不一定意味著“家”就等於“房子”。
“家”這個詞在現實生活中的應用,偶爾也出現在其他場合。例如,當我們談論“老家”時,我們其實是在說自己所出生的故鄉。在此處,“家”不再僅僅是一塊有頂的建築物,而是一塊能夠讓自己對其產生情感依附的地理區域。
在現代心理學看來,與某一事物高頻率的接觸會讓人對其產生更多好感,因此,對於遊戲中的諸多場所而言,讓玩家最具有好感、最能生起“家”的感覺的,要屬每一次進入遊戲、角色都會首先出現於其中的場所。
在《怪物獵人》系列中,儘管玩家在遊戲中擁有官方意義上的“家”——一棟有著床、道具櫃、喵管家和其他便利設施的小屋子,但讓玩家最能產生“家”的感覺的,莫過於那一方擁擠而又熱鬧的小小村落——玩家可以無憂無慮地徜徉其中,不用擔心怪物的騷擾、不用記掛著如何達成任務目標、不用憂慮任務的五十分鐘時間限制。
正是在這個甚至都不允許玩家自由變換視角的小小村落之中,玩家才可以在緊張刺激的怪物狩獵之旅間隙短暫地放鬆身心,靜靜享受任務與任務之間難得的悠閒時光:去道具箱耐心整理本次狩獵之旅所收穫的大袋素材;把最新得到的稀有素材扔給武器店老闆,讓他幫忙把身上的裝備打造地更為結實耐用;傾聽其他村子來的商人對於怪獸頻頻作亂、最近生意難做的抱怨;調戲一下看板娘,接下一個符合自己當下心情的任務;最後,在開啟下次腥風血雨的旅程之前,和喵星人一起吃頓豐盛的特製料理,信心滿滿地重新踏上征程。
這樣一個給人帶來溫馨氛圍和療愈感十足的小小村落,恐怕要比那個安放著一張單人床、被官方指定為“家”的小房子更能給玩家帶來“家”所應有的內心實感。由此看來,家並不一定需要是一棟有著屋頂的房子,只要你願意,就可以把任何給你帶來安全感的場所當做“家”。
然而,“家”並不僅僅是一個只會給予我們溫暖和撫慰的聖所,在某些場合下,它也意味著拖累和負擔。為了讓自己能有一個遮風擋雨的房子作為心理依靠,不知道有多少人選擇了揹負長達數十年的房貸,可著工資精打細算、提心吊膽地過著日子。有趣的是,在某些遊戲中,家的這一負面作用也被還原、甚至於被放大到成為了遊戲的核心機制。
紅白機時代中,在大部分遊戲都強調勇往直前、闖關掠地的風潮之下,《坦克大戰》卻另闢蹊徑地採用了“讓玩家在保衛基地的同時消滅前來入侵的敵人”的機制。在這一影響下,被玩家普遍稱為“老家”的基地儼然成為了一個奴役玩家的惡魔。這一可怕的鷹形圖示不僅不能給玩家帶來任何“家”本應有的溫暖,反而會在敵人接近它的一瞬間給予玩家條件反射般的恐懼與焦慮。
在《帝國時代》《魔獸爭霸》等經典即時戰略遊戲中,作為“老家”的主基地建築(城鎮中心/生命之樹等)也是“家”的另一種表現形式。儘管其風頭往往在後期逐漸被強力兵種或是英雄所搶走,但盡忠職守、蹲守在老家的主基地建築們,卻依然是決定各方玩家成敗的一大核心遊戲要素。
在這類遊戲中,儘管主基地並不為左右雙方局勢提供直接的戰力支援,但一旦己方所有主基地建築被摧毀,續航能力也將被徹底切斷。正因如此,建立在即時戰略遊戲基礎上的以《DOTA》為代表的MOBA遊戲,則乾脆將主基地的地位提升到了直接決定遊戲勝負的高度。
作為高階簡化巨集觀戰略要素、強調微觀操作和角色成長的MOBA遊戲,其地圖也被簡化為了以雙方老家為中心、多條互通路線為主軸的“兩點N線”模式。玩家在遊戲中的任務也及其簡單明瞭:只要想盡一切辦法摧毀對方“老家”即可。在這一中心任務之外,無論是打野、騷擾還是與敵方英雄正面硬拼,都只是達成目標的一個小小步驟而已。由此可見,在此類遊戲中,“家”這一概念已從其他遊戲中的輔助與邊緣地位,一躍成為了主宰遊戲機制和提供遊戲基本樂趣的核心元素。
由此看來,在種類繁多的各種遊戲中,“家”的作用可大可小,給玩家帶來的印象既可以是正面的——依戀、溫馨、治癒,也可以負面的——責任、負擔、義務。
但歸根結底,遊戲中還是不能沒有“家”。在現實世界中,每個要想過上通常意義上的世俗生活之人,都需要有一個被稱為“家”的地方——無論是物理層面上(自己的房子、租來的房子、還是在外旅遊所棲身的旅館),還是精神層面上(家人的呵護,朋友的依靠,戀人的溫存)。
同理,在遊戲世界中,我們也需要這樣一個“家”。甚至於,正因為我們在現實世界中缺少這樣一個精神意義上的“家”,才有更多人會不知不覺地將對於“家”的渴望投射於遊戲世界之中。這也是為何《傳奇》、《魔獸世界》等MMORPG進入國內後,大批缺少家庭溫暖的二三線城市青少年會將大把的時間與金錢投入其中的原因之一。
因此,對於遊戲製作者而言,如何給玩家在遊戲世界中安置一個可以躋身的“家”,則肩負著無可比擬的人文關懷意義。
當然,並不是指所有遊戲都要跟《模擬人生》一樣,給玩家在遊戲中的化身安排一個和真實世界中的家相類似的有頂建築物。而是意味著,在長達數十乃至上百小時遊戲之旅中,需要有一個固定或半固定的場所(乃至於抽象意義上的“場所”,例如:UI中的選單項)來實現這虛擬的“家”所應有的這兩個功能(擇一即可,如果兼具則更好):
1.在玩家繁忙的打拼勞作之餘,為其提供寶貴的喘息空間和心理依託;
2.擔當串聯遊戲世界中所有活動的唯一軸心,讓玩家能夠不忘初心、時刻體認“我是誰/我在哪裡/我要幹什麼”。
然而,這樣一個在遊戲世界中的“家”,對玩家而言,在某種程度上也是一種拖累——無論是跨越半個遊戲世界奔赴家園的舟車勞頓,還是等待選單載入時的苦苦等待。但與此同時,只有當玩家發現自己在遊戲世界中再也沒有了“家”時,才會發現:這樣一個讓自己憂慮重重但又魂牽夢縈的“家”,其實也是一種甜蜜的負擔。
飽受罵名以致於幾乎被釘上了主機遊戲史恥辱架的《最終幻想13》則是一個完美的反面教材。儘管畫面精良、戰鬥系統新穎,但“一本道”式的遊戲體驗讓玩家徹徹底底地感受到了在遊戲的大半部分流程中馬不停蹄地開展一段長達2-30小時的流浪之途是一種什麼樣的體驗。
當然,對於《最終幻想》系列遊戲而言,大部分作品的劇情實際上也正是一段描繪主角們在世界各地四處流浪的公路電影之旅,某種程度上《最終幻想13》也算是十分擬真地還原了這類四處逃亡、無以為家的情感體驗。
然而,在該系列其他作品中,或多或少會在流浪之旅上安排多個可供玩家停留與休息的小型聚落或大型城鎮,讓玩家能夠在此整頓、休閒,從容地安排自己的自由時間,從而為玩家在這個世界中漂泊無依的角色化身提供少許的安頓與歸屬之感。
但在《最終幻想13》中,由於糟糕的專案管理問題,所有能夠給玩家帶來“家”的感覺的城鎮部分統統被棄之不用。由此,所有精美的世界設定與建模統統淪為了玩家奔波之路上短暫停留的風景。遊戲最終呈現出的遊玩體驗,便是一大半流程都靠戰鬥與過場動畫堆砌而成的冗長逃亡(後半部分機械無聊的刷龜反倒讓人對大平原有了“家”的實感,真是莫大的諷刺啊)。
儘管玩家選擇遊玩一款遊戲可能有著多方面因素的影響,但無論如何,應該沒有人希望在經歷了現實世界中隨處可見的坎坷與挫折後,依然需要在遊戲世界中忍受孤苦伶仃的流浪生活。
因此,也許遊戲可以不用提供炫酷的畫面、即時可得的快感和高深的數值機制,但無論如何,還是希望遊戲製作者們至少尊重每一個用行動支援其作品的玩家,在可用的資源與預算之下,或多或少為每個玩家在遊戲世界中提供一個可以暫時逃避來自現實的責難與不安的精神後花園,撫慰在這無常世事中默默忍受一路上諸多苦難與孤獨的每一個靈魂。
作者:張紅殺
來源:放開那隻櫓毅基
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67737386
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