歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為

遊資網發表於2019-12-24
歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為

對玩家行為的歸類並嘗試梳理。

前言

前段時間一直在思考的一個問題。在動作遊戲中玩家的行為似乎可以歸結為兩類,而這兩種行為模式都有各自的作用,想試試看能否代入到遊戲設計的思考中。於是終於找出時間整理了一下。

文章沒有解決什麼問題,只是將自己的思路整理並分享,探討一些可能性。內容可能偏基礎。

另外,這裡提到的動作遊戲,主要指STG浪潮之後興起的以華麗、精細的動作表演為特色的ACTION GAME。

一、行為歸類

1. 什麼是主動行為?

遊戲沒有強迫,而是玩家自發想要進行的行為 ,在這種語境下的一切行為(如移動、攻擊、跳躍等)都稱為主動行為。

2. 什麼是被動行為?

玩家依照螢幕輸出的資訊作出相應反應的行為,諸如閃避、防禦等。

二、它們各自在遊戲中扮演的「角色」

1. 主動行為的意義

1)影響遊戲程式的最小操作單位

在諸多RPG遊戲中,能夠對遊戲程式造成影響的最小操作單位往往是一次指令,無論你的游標怎麼移動,只要你不在移動、攻擊等選項上點選確定,你的操作就毫無意義。

而動作遊戲中,最小單位則是一次操作。諸如《打磚塊》遊戲中,你按了一下右方向鍵使杆子向右移動了一單位距離,這就已經對遊戲程式造成了影響。動作遊戲中的一切都是Real Time的,這也是其最突出的特點。

2)操作反饋

正因為每一次操作都會對遊戲造成影響,大多動作遊戲都極為注重操作反饋,這當然也是玩家非常注重的一環。

玩家的每一次操作伴隨有視覺、聽覺、甚至是觸覺上的反饋(如手柄震動等)。動作遊戲的每一個操作都是有意義的,並且這種行為經常貫穿整個遊戲,如果操作反饋做的不好,這種不好的體驗便也會貫穿遊戲全程。嚴重的會導致玩家面臨兩個極端選擇:適應 or 放棄。

除了操作反饋外,還有一種價值反饋,即通過某種表現或機制來體現玩家某個操作的價值,這個可以後面再詳談。

3)本能的體驗

在MMO遊戲裡,即使沒什麼用,但為什麼玩家總是喜歡不斷按跳躍?為什麼玩家在看到敵人後會情不自禁的想要按鍵?為什麼我們會覺得“連招”很帥?這一切都是操作反饋帶來的快感。

動畫切換,也是操作反饋在視覺上的呈現。當我們看到角色動畫因為自己的操作而變化的時候,會湧現迷之快感。連招的動畫切換頻次很快,連續的快感讓很多人都對這一元素十分崇尚。就像在玩一款賽車遊戲時,沒有規則加持,僅僅是按住一個按鍵,看著速度變得越來越快,就會覺得很爽。

這是由人的直覺和本能塑造出來的快感。

4)小結

這就是動作遊戲最鮮明的特點,也是最強的武器(優點)之一。你無需對其解釋,就像糖為什麼是甜的一樣。這就是本能,也是其特色。

2. 被動行為的意義

1)遊戲需要規則

如果只有操作反饋,是不能被稱之為遊戲的,遊戲需要有規則的加持。而前輩們最後也總結出了這類遊戲的核心規則:動作遊戲是被動的,玩家需要根據螢幕上輸出的資訊作出相應的行為,所以動作遊戲也是基於反應的。實際上從《PONG》開始,這個規則就已經成立了。

所以在一些遊戲中,持續長時間的主動行為會讓玩家覺得枯燥、而被動行為則可以給遊戲提升樂趣,為玩家提供樂趣。

歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為
PONG

三、遊戲中的演繹

1. 強主動

代表作:《鬼泣》《朧村正》《戰神》等。

這裡說的“強”指的是強調,設計師會橫向提供給玩家足夠多的主動行為選擇,一般形式為提供給玩家多種武器、招式,讓玩家自由組合,盡情發揮自己的創造力,同時也在寬度上增加遊戲的內容。這類遊戲希望玩家能夠自由的選擇行為模式,並且有足夠多的選擇空間。所以玩家的關注點也會變得傾向於這個方向,比起關卡、敵人,在主動行為上花的心思要更多。

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朧村正

2. 《獵天使魔女》

其實魔女也應該算是「強主動」型別,但其中敵人在攻擊前的特效預警這一設計,充分強調了動作遊戲的被動玩法。很簡明易懂,在這款遊戲裡,玩家就是要對怪物的攻擊做出反應,遊戲鼓勵你閃避。

這就是我為什麼要將它單獨列出來的原因,因為這個設計很明確的告訴了玩家,動作遊戲就是被動的。

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怪物攻擊前會有特效提示

3. 弱主動,強被動(極端.1)

代表作:《黑暗之魂》、《怪物獵人》等。

這類遊戲通過諸如「敵人攻擊判定大」、「自身無敵幀短」、「敵人沒有受擊硬直」等手段,創造出了玩家的每一次攻擊都伴隨著風險的現象。玩家需要熟悉敵人的行動模式,謹慎做好每一次攻擊,導致玩家的大部分關注點都在正在面臨的危機上,從而忽略了原來角色的動作也沒多少這樣一個事實。

這種型別的出現就好像CAVE社把STG市場變得全部都是花哨彈幕快節奏的時候,TREATURE社突然做出來個《閃亮銀槍》一樣,不是那麼符合大眾喜好,但它的確開闢出了自己的一條路。

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黑魂

4. 強主動,弱被動(極端.2)

代表作:無雙系列等

和上面的「弱主動,強被動」完全相反的方向,這型別將遊戲的主動行為極具化,並大幅弱化被動行為。這就形成了諸如《無雙》系列,被玩家戲稱為「割草」的遊戲風格。顯然這種型別遊戲的難度普遍不會太高,玩家接受的程度也較高。

歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為

5. 強主動,強被動

代表作:《街頭霸王》、《罪惡裝備》等格鬥遊戲。

由於格鬥遊戲的PVP性質,它對玩家在主動行為(連段、操作精度)和被動行為(對戰時觀察對手的反應)都有較高的要求,即使是《侍魂》這種弱化連段,強調立回的格鬥遊戲跟普遍ACT比起來,也一樣需要玩家在主動行為上花費較多的精力。

但由於這個型別較為特殊,不太好放在一起講。

歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為
街霸5

四、主動行為設計與被動行為設計各自的利弊

我認為是這兩種行為模式構建了動作遊戲的核心,當然很多設計遇到的問題也往往就在這兩個方面。

1. 主動行為設計

對於以華麗、精細的動作表演為特點的動作遊戲來說,主動行為設計可以說是其出發點。強烈、明顯的操作反饋是動作遊戲的最大特色。那麼主動行為設計的好意味著什麼呢?我們可以從這樣幾個事件來討論。

1)為何玩家會對角色的動作數量有要求?

即使是同一種操作,遊戲畫面的輸出有所不同那就是一種新的體驗,因為這一過程同樣是在欣賞自己的操作帶來的反饋。如果一直重複同樣的動作,看久了之後都會審美疲勞,變得乏味,所以玩家希望能經常看到新的動作。

這也是很多動作遊戲階段性提供給玩家新技能的初衷。

在前面的關卡中玩家已經熟悉了一部分技能(動作),在之後的關卡解鎖新的技能(動作),即便關卡內容換皮(同樣關卡,變數唯一),這也是一種新的體驗。所以也就能夠理解為什麼有些動作遊戲到後面玩家會以“枯燥乏味”來評價,大多數情況都是因為玩家一直在重複同一種勞動。

當然這也和被動行為設計(關卡設計)有一定的聯絡。

2)從觀賞性角度討論,為什麼玩家喜歡看「進攻型」打法?

這應該是很常見的現象,不論是PVP型別還是PVE型別,觀看者都喜歡看打法激進、偏向進攻的,並會冠以「觀賞性高」的評價。玩家為何喜歡這種打法?這種打法好在哪?這可以解釋。

邏輯上講,資訊變化快。視覺上講,動作變化頻次高。

就像動作片,螢幕中的角色在以高節奏的頻次變換著動作,並且切換動作的間隔時間足夠讓觀看者在腦中處理這些資訊,那觀看者便會得到更多的快感。所以你能看到,很多動作遊戲都在系統上鼓勵玩家進攻,以達到提高遊戲觀賞性的目的。

至於觀賞效能給遊戲帶來什麼好處,我以個人的理解簡單闡述下:在遊戲傳播時,如果遊戲的「觀賞性高」,會有更高概率提升觀看者的購買慾/遊玩欲,只要玩家願意上手,便又有一定的核心粉絲轉化率。

3)主動行為設計的成就感塑造;往往伴隨著學習成本

自《街頭霸王2》將連段這一概念引出後,便又在主動行為成就感塑造的維度上增加了深度。目前在主動行為上的成就感塑造,出了操作反饋之外,基本都在於連段的探索上,諸如如何能打出更多次攻擊、如何打的更加好看等等。

但這往往伴隨著學習成本,因此動作遊戲很難以主動行為的成就感塑造吸引或留住玩家,目前來說,比起被動行為設計,這還不算是主動行為設計的優勢,也許在這一方面還有待更多開發。

2. 被動行為設計

動作遊戲的被動行為時一種熟悉遊戲,對遊戲機制漸漸瞭解的過程。被動行為的反饋是非常明顯、核心的,諸如“玩家知道接下來敵人要攻擊了併成功化解”、“知道某處有陷阱併成功避開”,它們都推進了遊戲的程式,並讓玩家清楚認識到自我提升。

這就出現了被動行為設計最大的優勢:成就感塑造。這也是動作遊戲最核心的成就感來源。但如果設計不當也會產生一些問題,我們可以用幾個遊戲例項來討論。

1)黑暗之魂系列

黑暗之魂系列在近兩年成為了熱門話題,甚至成為了一種型別。它的設計理念與已經被大眾所接受的華麗、爽快感不同,甚至背道而馳。

玩家在遊戲中,不會過度的關注自己角色的動作,也沒有多少可探索的動作銜接。玩家幾乎把全部精力都放在了對遊戲機制的瞭解上。玩家需要不斷熟悉怪物的攻擊方式,包括攻擊範圍、節奏、地圖陷阱等等。可以說黑魂系列將被動行為設計極具化,而主動行為設計大幅減少,在兩者的平衡上做了一個極端的調整。

而弱化後的主動行為設計,使黑魂系列的角色動作變得十分稀少,但說來也巧,它的體力設定彌補了這一不足。體力限制讓玩家不能頻繁的做動作,一定程度上掩蓋了這一問題。

從目前的現象來看,雖然依然有一部分不能接受這種設計,但它確實開闢了一條獨特的路線,一旦玩家接受了這種設計並踏入門檻,便能夠更容易的找到樂趣,它的樂趣點十分明確。

歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為

2)《Dragon Spear》

這是一款韓國的帶狀卷軸動作遊戲。

說實話它的打擊反饋做的很不錯,連擊的最後一下讓我感覺很爽。但後面的關卡基本採用堆量的方式增加難度,這導致了一個問題:同時對我進行攻擊的敵人很多,或者單個敵人的攻擊很頻繁,這導致在間隙時間內我無法完成全部連擊,打不出最後最爽的那一下,總是打兩下就要再次針對攻擊進行閃躲,就像是游擊戰。

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3)《獵天使魔女》Dodge Offset

針對上述問題,很多遊戲選擇在敵人AI上改善,比如對可以同時攻擊玩家的敵人做數量限制。而《獵天使魔女》的Offset系統實際上很好的解決了這個問題。

它允許玩家在閃避過後接續之前的連段,這讓玩家有更多機會打出編織攻擊,而編織攻擊是魔女中非常爽快的體驗。除此之外,Offset也圍繞著其核心的積分系統提供給玩家更多的操作空間。

這是一個非常棒的設計,但遊戲中並沒有把這一系統教給玩家,很多玩家直到通關都沒發現。

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4)《異界鎖鏈》同步攻擊

在總結完這篇文章後,我對這款遊戲中同步攻擊的設計有了新角度的認知。在傳統的動作遊戲中,角色的主動行為——指令表、連續技等都伴隨著一定的學習成本,但在本作中,這些設計反而變成了被動行為。玩家不需要學,不需要背,只要慢慢熟悉會出現QTE的地方,並被動的依靠反應按下按鍵,就能體驗到爽快的終結技、處決等行為。

在有了這一角度的認知後,我認為這種設計不失為一種方向,或許會成為解決動作遊戲學習成本問題的趨勢?瞎想的。

歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為

SP. 分別從這兩點出發的設計模式

在決定遊戲方向的時候,每個人的做法都不一樣,但基本上都有一個出發點,而這兩種行為模式也可以當做出發點,那麼就存在這樣兩種設計方式:

1.        先設計玩家需要面臨的困境,再根據挑戰賦予玩家能力——被動行為制動

2.        先賦予玩家能力,圍繞能力去設計挑戰——主動行為制動

而稻葉敦志前輩曾分享說《獵天使魔女》就是“先想好玩家要面臨怎樣的困境,再賦予玩家相應的能力”這樣製作的,但在我看來《獵天使魔女》更像是第二種。

這兩種設計模式也許各有各的優劣,但以我現在的經驗還不能很好的總結出來……



總的來說,是沒有實踐驗證的理論。只是在歸類之後,發現很多地方都能聯絡起來,所以覺得還是有價值將其整理出來的。

分享出來也是為了能更多的和他人討論,如果你覺得這篇文章有讓你回覆的價值,還請毫不吝嗇的發表。感謝!

作者:Ahoy_matey
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117974

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