主播、代練、粉絲創作...玩遊戲為何能成為“勞動”?
本文首發於《新聞與寫作》2021年第2期,騰雲經授權轉載
作者:曹書樂
清華大學新聞與傳播學院副教授、博士生導師
隨著數字遊戲成為當今全球的流行文化和新興媒體,遊戲中的勞動成為越發重要的議題。除了圍繞遊戲生產、銷售和運營的遊戲產業僱員的勞動外,遊戲玩家實際上也自覺或不自覺地從事了與遊戲相關的勞動。
這些勞動可從三個層面上展開分析:
- 將遊戲視為媒介,最普遍意義上的“玩遊戲”這種媒介使用行為中即蘊含了多種勞動;
- 將遊戲視為文化,部分積極玩家基於情感、認同和愛好展開的文化實踐或曰“生產性遊玩”實際也是勞動,如攻略創作、粉絲創作、模組創作等,玩家自身作為“產消者”“玩工”嵌入遊戲產業生產模式;
- 將遊戲視為場域,以遊戲為業的玩家群體清醒地意識到自己通過遊戲中各種形式的勞動來獲取報酬,成為自覺的勞動者。
數字遊戲,是依託於計算機軟硬體技術和裝置開展的數字化的遊戲活動,包含街機遊戲、單機遊戲、網路遊戲和手機遊戲等。遊戲是當今青年中最流行的文化消費,也是媒體融合與互動敘事的前沿形態。
目前,全球遊戲玩家人數接近30億。中國遊戲市場規模已經穩居全球前列。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入約2800億元,其中自主研發遊戲佔據了86%以上;而中國自研遊戲2020年在海外市場銷售收入也超過了1000億元人民幣,同比增長33.25%。
巨大的市場規模,由日漸成熟的產業來供給。遊戲產業將新的生產過程、勞動方式和工作崗位帶入我們的視線。從產業鏈的視角出發,遊戲產業包含如下主要環節:硬體生產、遊戲研發、遊戲出版、分發銷售,以及日常維護與運營。每個環節都包含著不同的勞動,且從業者人數眾多。
如麻省理工學院的Taylor(2009)教授所言,遊戲既是一種可分析的系統和人造物(artifact),也是一種敘事結構和故事世界,而在更廣義層面它可以被看成一種“組合”(assemblage),包含了行動者、系統、技術、身體、社群、法規、文化、實踐等要素。
除了遊戲產業中僱員的勞動外,玩家作為關鍵行動者,圍繞遊戲從事的勞動也已經非常豐富多元。
本文將從“遊戲作為媒介”“遊戲作為文化”和“遊戲作為場域”三個層面來分析遊戲中的勞動行為並述評主要的學術觀點。
遊戲作為媒介:玩遊戲就是勞動?
在傳播與媒介研究的學術脈絡中,受眾/使用者的媒介使用與內容消費,被普遍認為具有勞動的成分。
較早揭示媒介產業這一運作規律的,是達拉斯·斯邁思(Smythe,1977)。他提出的“受眾商品論”經典論述認為,大規模製造、受廣告商支援的大眾傳播的商品形態是受眾;觀眾觀看商業廣播電視的免費內容,其實是一種勞動。這一論述引發了長久而熱烈的學術討論。Meeham(1984)將之修訂為“收視率商品論”,莫斯可(2000)認為收視率測量及售賣是控制論(cybernetic)意義上的商品,代表了媒介商品化過程的進步。
作者在討論網路視訊的觀看時提出,“注意力作為商品”或許是更清晰嚴謹的表述(曹書樂,2020:90)。總之,這一理論視角將受眾對媒介內容的閱聽視為一種勞動。
因此,也就不難理解最普遍意義上的“玩遊戲”何以成為一種勞動。
一方面,大量免費遊戲產品中放置了廣告,需要玩家每過一段時間觀看廣告以獲取繼續遊戲的機會或遊戲道具裝備,這種模式無異於商業電視廣告盈利的模式,也可以由“受眾/資料/注意力商品論”來闡釋。
另一方面,玩家玩遊戲、討論遊戲的行為,雖然主觀目的通常不是為了遊戲廠商的利益,也沒有自發的“勞動”意識,但客觀上使該遊戲更知名、更有吸引力、帶來更多的玩家,促進了遊戲的銷售。從Terranova(2000)提出的理論視角來看,這是被資本所剝削的“無酬勞動”(free labor),即一種不基於資本主義薪酬體系的自覺行為。
首先,不依賴廣告盈利的大多數免費遊戲,其收入來源主要是遊戲內購(in-game purchase),即“氪金”。
在可以免費玩的前提下,玩家們為什麼要氪金?這背後有競爭、情感和社交三層面的動機驅使,如果沒有其他玩家的參與和互動,這些動機都將大為削弱。那麼,“玩遊戲”是不是也意味著幫助公司向其他玩家營銷?
更有意思的是,遊戲廠商會通過精心設計,努力製造稀缺和差異,刺激玩家們消費;而氪金玩家購買的虛擬物品價格,其實又往往由那些不花錢“埋頭苦玩”的玩家的“無差別勞動”所錨定——“如果普通玩家平均要‘肝’100 小時才可能得到某個式神或培養出某個極品御魂,那麼為它氪金1000元,是不是就顯得非常合理了呢?”(曹書樂、許馨儀,2020)
其次,大量遊戲是需要玩家付費購買的。除了傳統的營銷、評測等促銷方式外,影響新玩家購買的重要因素是資料和口碑。
在各種應用商店裡的下載、付費、活躍人數等排行,都在告訴玩家們,哪些是“好遊戲”“熱門遊戲”,值得嘗試。而這些排行所依據的資料,都是玩家們“玩遊戲”的勞動所產生的。玩家們線上線下的評價推薦行為成為推動遊戲熱銷的“口碑”。此外,這些資料和口碑還將影響遊戲企業在資本市場的股價起落。
遊戲作為文化:生產性遊玩、產消者與玩工
隨著數字遊戲日漸深入當代青年日常生活,遊戲不僅僅意味著在特定硬體裝置上開啟的某個娛樂軟體,而是一種熟悉喜愛的文化,一個可以投注情感(affect)、產生身份認同(identity)和意義的無形物件。因此,圍繞遊戲而發生的文化實踐,往往因情動而富於創意,因認同而不計報酬,但又因為資本強大的力量而被收編、徵用。
在數字內容產業框架中,生產與消費這兩個似乎應當涇渭分明的領域,其邊界越發模糊。商品的生產者(producer)和消費者(consumer)身份的交織與模糊,形成了所謂“產消者”(prosumer)的身份。
在遊戲領域內,Pearce(2006)頗具洞察力地提出了“生產性遊玩”(productive play)的概念,以指稱為了遊戲本身、而非受僱進行的創造性生產,並認為這是遊戲活動中活躍的、不可分割的部分。
Wirman(2009)將玩家在遊戲中的生產性(productivity)分為兩大類:工具性的和表達性的。具有目標並追求高效實現目標的電競選手更偏向工具性,而角色扮演類遊戲的玩家更傾向表達性。
Wirman認為,創作攻略、遊戲路線、物品/地點資料庫、作弊程式碼屬於工具性生產;粉絲小說、引擎電影、詩歌、皮膚屬於表達性生產;而製作模組、補丁處於兩者的交叉地帶。
Kücklich(2005)提出的“玩工”(playbor)概念更為流行。他通過分析遊戲模組經濟提出這一概念,並由此來討論“不穩定勞動”(precarious labor)。他認為,玩家的熱愛為遊戲開發者和發行商節約了遊戲的推廣費;遊戲模組的創作與出現,有效地延長了遊戲的生命期;遊戲模組培養了玩家的忠誠度,促進了遊戲銷售;模組的創作帶來遊戲創新,也是一種無報酬勞動。
這種將玩(play)與勞動(labor)結合起來的“玩工”,既非僱傭勞動,又非完全的娛樂休閒。“玩”的表象遮蔽了資本對模組愛好者的剝削。
上述種種理論概念試圖揭示的,是比普遍意義上“玩遊戲”更進一步的遊戲文化實踐,是玩家群體中更為積極的那部分人,如何通過勞動,在更廣闊的社會環境中創造出與遊戲相關的文化、社群及無形資產。
最常見的是網際網路上的各種遊戲主題虛擬社群,如《魔獸世界》中國玩家建立的“艾澤拉斯國家地理”論壇(nga.cn),多年來已經從單個遊戲的粉絲社群演變為龐大的遊戲主題社群;還有豆瓣小組、貼吧、微信群、QQ群,以及圍繞專業遊戲公號、微博大V、B站UP主等形成的互動群體。
在社群中,玩家除了分享關於遊戲的資訊、討論玩法、提供攻略、答疑解惑、分享遊戲經驗,還會創造出該遊戲特有的文化和俚語(slang),增強了玩家的歸屬感和認同感。基於這些社群,玩家們進一步開展更深入的文化實踐。
▌攻略創作
遊戲通常會設定一定數量的關卡、謎題、障礙或者需擊敗的boss,提供不同難度選擇,但並不會附上一份產品說明書或者通關手冊。
以經典遊戲《古墓麗影》系列為例,在每一小關卡內都有特定的謎題需要解決,例如通過轉動輪軸,使箱子停留在特定的地方,主角方可在箱子之間順利跳躍,進入通往下一關卡的通道。如果玩家始終無法解開這樣的謎題,遊戲就無法進展下去。
此外,打boss也需要一定戰鬥技巧,例如有效利用環境,以及尋找boss的弱點。對於新手玩家來說,熟練玩家制作的攻略有助於自己更輕鬆愉快地完成遊戲。
《古墓麗影》遊戲截圖
在廣泛流行的大型多人線上網遊(MMORPG)或者戰術競技遊戲(MOBA)等型別中,攻略的意義在於幫助玩家更有效率地探索龐大的世界、完成各種任務、積累數字資產、提升等級,或者熟悉各種角色、增強對戰技巧等。
還有很多遊戲攻略為百科圖書式或圖鑑式,並不具有幫助玩家打通遊戲的功能,而是能豐富玩家的遊戲體驗。
編寫這些攻略,往往需要付出大量的時間精力,也並非每個玩家都能勝任。能寫出攻略的玩家,要麼具有高超的遊戲素養,在解謎、策略、戰術、技巧、反應等方面能力突出;要麼付出大量時間,一邊打遊戲,一邊記錄下過程中的關鍵點,整理成清晰易懂的文字。在各種社交媒體平臺上,攻略創作者往往成為其他玩家心中的“大神”。
時至今日,越來越多的遊戲攻略開始以短視訊方式出現,比傳統的圖文攻略更直觀生動和碎片化。甚至很多人自己不玩遊戲,而是沉迷於看主播通關,被戲稱為“雲玩家”。
總之,長期以來,創作攻略是一項沒有即刻經濟回報的利他主義的分享,其回報主要是精神層面上來自其他玩家的肯定和讚美。近來,基於視訊的攻略創作則增加了帶來經濟回報的可能。
▌粉絲創作
一些足夠喜愛所玩遊戲的玩家,可能會逐漸形成粉絲身份,有意願和能力基於遊戲的世界架構、角色和主要劇情進行粉絲創作(fan creation),如同人小說、同人繪畫以及基於遊戲角色的條漫等。
學界此前已開始關注基於網路文學IP或影視IP的粉絲創作,即詹金斯(2016)所謂的“文字盜獵”行為。類似現象近年也出現在遊戲領域中。
筆者與合作者研究《戀與製作人》時,發現這款低競爭性、高體驗性的“乙女向”國產卡牌遊戲,是能激發同人創作的典型遊戲。隨著遊戲的流行,大量同人文、同人漫畫、同人音視訊和同人實體產品開始出現。
這些粉絲創作基於遊戲人物的人設,在劇情上進行了改寫、擴寫和續寫,增加了諸多細節,使人物形象更為豐滿。通過訪談我們發現,很多遊戲粉絲覺得“太太們”(即同人創作者)比遊戲開發者更懂使用者;一些玩家首先是迷上了同人創作作品,才開始接觸遊戲。
無獨有偶,筆者在研究《陰陽師》遊戲時也發現,很多玩家先是在多個社交媒體平臺上看到著名畫師、寫手創作的《陰陽師》同人作品,“在開始玩遊戲之前已經對不少角色,比如茨木、大天狗等耳熟能詳了”,才開始接觸這個遊戲(曹書樂、許馨儀,2020)。這生動說明了“為愛發電”的粉絲創作如何成為免費的勞動,為遊戲公司的利潤添磚加瓦。
還有一種遊戲玩家特有的粉絲創作,即引擎電影(machinima)。引擎電影是利用遊戲引擎實時渲染生成的動畫作品,創作者在現成的遊戲中“扮演”特定角色,錄製遊戲畫面,再進行剪輯配音等後期製作,完成作品。
基於《魔獸世界》創作的引擎電影《網癮戰爭》,由百餘位玩家通過網際網路組成團隊,業餘時間免費參演製作,並於2010年初釋出於多個視訊網站。兩週之內,該作品僅在優酷網就播放了超過百萬次,引發了媒體廣泛報導,後來還獲得了當年“土豆映像節”的最重要獎項。它涉及網遊規制、網癮治療等玩家熱議的話題,還詼諧再現了當時中國社會的諸多時事熱點,徵用了大量其他流行文化文字,是一次成功的亞文化敘事(何威,2011:236-244)。
《網癮戰爭》
▌模組創作
“模組”是“遊戲修改版本”(modifications,簡稱mod)的音譯。Steam遊戲平臺將“模組”定義為“玩家對遊戲或軟體的修改。其修改程度可能是僅對遊戲內一件物品的編輯(例如武器的樣式),也可能是全新的人物、關卡、地圖和任務,乃至徹底成為另一款新遊戲。”
第一人稱射擊遊戲(FPS)是最早鼓勵玩家創造的遊戲型別。Valve公司釋出單人射擊遊戲《半條命》(Half-Life)以後,主動邀請模組社群中的玩家開展創作。在此過程中脫穎而出的一個模組,將《半條命》中“人人為己”的死亡戰鬥模式,轉變為軍事小分隊協同作戰,設計了新的地圖和場景,並在1999年演變為至今仍風靡全球的遊戲《反恐精英》(Counter Strike)。
儘管能夠創作模組的人只是玩家中的少數,但他們出於熱愛的無償勞動,積少成多,被公司所收編,成為一支無需支付報酬的研發大軍。(赫茨,2007)當然,創作遊戲模組有時能給“硬核玩家”帶來職業發展機會。
如ID軟體公司早年釋出的著名遊戲《雷神之錘II》(Quake II)中,由一位玩家波爾格編寫的人工智慧外掛在玩家中廣泛傳播,並得到更多玩家的修訂完善,波爾格因此被遊戲公司Epic看中並獲得工作。
在當前幾乎所有國內外熱門遊戲中,都不同程度地存在模組。這樣的大環境使得模組創作有更多得到經濟回報的機會。如Steam平臺的創意工坊鼓勵各種遊戲的玩家上傳相應的模組,並且可以收費;又如《我的世界》中國版提供各種開發工具和教程,鼓勵玩家成為模組開發者,宣稱“讓興趣享有豐厚收益回報,成為優秀開發者輕鬆實現月入破萬”。
遊戲作為場域:以遊戲為業
除了輕度休閒玩家、重度粉絲玩家,還有很多在遊戲中廢寢忘食的人,其首要目的並非休閒娛樂,而是從中獲取經濟報酬,甚至是追求職業生涯的成功。
他們與前述的“生產性遊玩”“產消者”“玩工”之間,有一條非常明確的界線:他們清醒意識到自己在以勞動換取報酬,遊戲是他們的工作“地點”,就像農場、工廠或寫字樓;遊戲同時也是其生產工具,如同鋤頭、車床或打字機。這正是“以遊戲為業”的勞動者的自覺。
這種勞動更傾向於邊緣化、臨時性、“不穩定”,包括電競選手、遊戲主播、金幣農夫和代練陪玩等。
▌電競選手
遊戲產業的發展和細分,讓遊戲出現了體育賽事化和職業化的趨勢。通過資訊網路與裝置進行的人與人之間的高度競技性的遊戲,被稱為電子競技。它是娛樂、體育與文化的交匯。
2003年,電子競技成為中國國家體育總局承認的第99個正式體育專案(2008年批改為第78個)。2016年,教育部新增了電子競技運動與管理專業。如今,全球流行的競技遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)每年總決賽有數以億計的全球觀眾,單場觀賽資料不遜於NBA等傳統體育盛事。
電子競技如同其他職業化的體育專案,與國家榮譽密切關聯。電競選手作為一種新興職業,也得到主流媒體和主管部門的肯定與支援(何威、曹書樂,2017)。
目前電競選手的收入待遇呈現金字塔式兩極分化趨勢。根據人社部(2019)釋出的相關報告,中國電競職業選手約10萬人,加上半職業和業餘選手以及從事教練、分析等工作的從業者,整體從業規模約50萬人。
其中,頂尖電競選手的年薪達到百萬元及以上,另外還有商業代言收入,而近四成電競從業者薪資水平等於甚至低於當地平均薪資。一線選手、二線選手和青訓隊員的工資水平差距明顯。
同時,電競要求選手反應快、狀態好,是公認的“吃青春飯”行業。所以電競選手普遍低齡,半數以上電競從業者不到22歲。一方面,早早投身電競訓練可能會影響學業發展;另一方面,電競選手通常不到30歲就退役,退役後的職業發展尚無成熟的路徑可循。
此外,高強度的訓練及比賽壓力極大地影響著選手的身心健康。長期久坐不動,腱鞘炎、網球肘、頸椎病、下背疼痛等職業損傷十分常見,還伴隨著進食不規律和飲食結構的單一,這樣的工作狀態竟與加班文化中的“996”辦公室白領形成了共鳴。
曾帶隊奪取全球總冠軍的中國電競名將Uzi於2020年6月因傷退役,他身上集中體現出電競訓練與比賽帶來的“工傷”——每天長達十幾個小時的訓練、熬夜、飲食不規律和壓力,導致肥胖,引發II型糖尿病,再加上手傷,最終無法繼續這份工作,退役時年僅23歲。
▌遊戲主播
遊戲主播涵蓋了通過視訊直播遊戲過程或錄製編輯遊戲相關視訊上傳網路,並從中獲取報酬的勞動者。觀眾通過彈幕、評論、贈禮、打賞等方式,與遊戲主播展開互動。
遊戲直播是我國近年興起的網路直播的最主要形態之一,使用者規模已達2.6億,佔到了網民整體的22.9%。真正促使網路直播脫離傳統視訊網站,發展出相對獨立的產製模式和商業模式的,正是遊戲直播的興起。
2014年,從遊戲語音輔助軟體起家的YY和彈幕網站AcFun中,誕生了遊戲直播行業兩大巨頭虎牙和鬥魚,使得一大批遊戲主播脫穎而出。(曹書樂,2020,57-58)國際知名的遊戲直播平臺則以2011年成立的Twitch網站為代表。2017年,Twitch上已有超過200萬個獨立主播,日活使用者達一千萬(Taylor,2018)。
從規模對比可見,國內遊戲直播熱度高、使用者基數大,這充分顯示了中國電競行業的發展速度及遊戲玩家與“雲玩家”規模的龐大。
鑑於近四分之一的中國網民都在消費遊戲直播,遊戲主播們的勞動並不侷限於專門的遊戲直播平臺,而是遍佈各種社交媒體,以觸達更廣泛的使用者群體。B站、抖音、甚至小紅書這種美妝社群,都有博主進行遊戲直播、上傳的遊戲短視訊,從介紹推廣遊戲、趣味自制視訊,到過關演示、攻略釋出、展示戰利品,各種內容應有盡有。
遊戲主播通常只要有一臺電腦或手機,加上攝像頭等外設,客廳或者臥室就能轉換成勞動的場所,主播也因此獲得靈活就業的可能。高超的遊戲技藝能助力主播獲得大量粉絲;如果社交能力、表達能力或視訊製作能力出色,即使遊戲水平一般,主播也能廣受歡迎。
通過提供內容累積粉絲,粉絲帶來的流量轉化為主播的勞動回報,有足夠流量後遊戲主播再通過植入或口播廣告、打賞、代言等多種方式實現變現。遊戲主播們每日花費大量時間打遊戲、直播、與觀眾互動和製作遊戲視訊,因此同樣深受宅家久坐、睡眠不足等健康困擾。
對於遊戲主播而言,勞動過程也帶來自身視訊製作能力的提升和社交圈的豐富,或曰社會資本的提升。不少創作者靠自學掌握了各種視訊製作技術。同時與一些核心粉絲成為了線上或者現實世界中的朋友,能對主播的內容選題甚至生活提供種種建議和幫助。(曹書樂,2020:190-191)即使他們將來不再從事主播勞動,這些能力和資本依然可以為其所用。
▌金幣農夫
遊戲所創造的虛擬世界中存在大量虛擬物品,或用於提升玩家的作戰能力,如裝備、藥劑等;或用於改變玩家的虛擬形象,如坐騎、皮膚等;或可以豐富玩家的物品收藏,滿足收集欲。這些虛擬物品一般被設計為,需要玩家在遊戲中各處採集蒐羅,或通過不斷對戰、升級而獲得的戰利品,需要付出大量時間和精力。
玩家渴望獲得這些虛擬物品,但未必都願意或能夠在遊戲中投入足夠的時間和精力。於是一些玩家願意付出真實貨幣去購買虛擬世界中的物品,這就成為一種市場,並因此出現了在遊戲世界中勞動、獲取虛擬物品並出售獲利的人。這種人在英語媒體上通常被稱為“金幣農夫”(gold farmer),他們的勞動過程被稱作“打金”。
Dibbell(2007)在《Play Money》一書中,描繪了在MMORPG中玩家們對魔劍、魔法胸甲和特殊藥劑這些虛擬世界戰利品的渴望如何催生出一個產業。
在虛擬世界類遊戲《第二人生》(Second Life)中,華裔女子Anshe Chung成為第一個從買賣虛擬房地產賺取到百萬美元的人,並因此登上了2006年的《商業週刊》封面。耐人尋味的是,她在湖北開設了工作室,僱傭一批中國勞動者創造虛擬物品並向西方玩家售賣。
個人“打金”的行為在市場規模擴大後,逐漸演變為工作室制度。
遊戲工作室規模化地僱傭打金人員,並將其勞動組織化、規範化,以更高效率和更低成本向市場大量提供虛擬物品和虛擬貨幣。在全球化語境下,一些熱門網路遊戲向跨國玩家提供服務。這使得西方傳統產業中利用第三世界勞動力成本低的優勢外包部分工作以縮減成本的做法,在遊戲領域被廣泛應用。
西方新聞媒體對中國的“打金”現象早有報導。2006至2011年間西方媒體對中國遊戲的報導,更傾向於各種負面、偏離的個案,也包括“金幣農夫”。一些報導認為,“富裕的西方人”在購買中國製造的“便宜貨”之後,又開始購買中國“金幣農夫”生產出來的虛擬貨幣,將打金視作“血汗工廠”般的實踐。(Wirman,2016)
Nardi與Kow(2010)認為,包含主流媒體、部落格、引擎電影及電影在內的關於中國“金幣農夫”的媒體話語,是一種自以為了解中國的“數字想象”,這種想象與建構“他者”的漫長曆史掛鉤。他們認為真實的打金還採用了指令碼掛機等多種方法,並非西方想象中生活條件極差的血汗工廠。
Liboriussen(2016)則研究了過著舒適小日子的中產階級“業餘金幣農夫”,指出這種勞動者在中國的不同形象。
胡與邰(Hu & Tai,2017)則對中國5個城市的13個打金工作室進行了兩年多的實地調研,探討了打金的理由、動機和認知,並將其視作中國青年主導的遊戲文化中的一種特殊型別的“粉絲勞動”,通過變革性的遊戲玩法嵌入到全球遊戲資本主義市場中。
上述研究頗具啟發,但仍留給我們思考空間。
“金幣農夫”雖非西方媒體想象中的血汗工廠勞工,但也並非都是業餘時間玩票的中產階級;打金未必都是在對遊戲的愛與熱情中的附帶工作,它更多時候或許還是沒有感情的“搵一份工”。
有市場、有需求,就進行供應。哪個遊戲熱門,需求激增,工作室就擴充哪個遊戲的業務。工作室和金幣農夫需要在勞動過程中研究,怎麼升級裝備、刷怪、下副本才能更高效地打金,甚至怎麼使用灰色的技術手段來提升勞動效率。以遊戲為業,註定了個人對遊戲的愛好並不是勞動過程中的重點或決定因素。
結語
如前所述,除了遊戲產業鏈條上內嵌於遊戲商品生產、銷售和運營過程中的勞動者,全球30億遊戲玩家同樣自覺或不自覺地圍繞遊戲從事著極為複雜的勞動。
首先,最普遍意義上的“玩遊戲”就可以被看作一種勞動。
玩家們一方面遵從經典的“受眾商品論”邏輯,另一方面也在為遊戲廠商免費營銷、提升股價,更以親身勞動錨定虛擬物品價值。對這些勞動的學術探討可以藉助傳播政治經濟學、廣告營銷等理論資源。
進而,那些更積極主動、更具創意和能力玩家,出於情感、認同、愛好等動機,開展各種“生產性遊玩”,從社群建構、攻略創作到粉絲創作和模組創作。
這些行為通常不以經濟回報為目的,卻極大地促進了遊戲文化和產業,有利於遊戲廠商;玩家也因此化身“產消者”或“玩工”。相關學術研究可以借鑑文化研究和傳播政治經濟學的理論資源。
Arvidsson和Sandvik(2007)認為資本佔有的遊戲玩家的勞動主要有兩種方式。一種是活化(activation),指大多數玩家的使用者內容生產包括反饋分享,本質上是一種對遊戲的免費推廣;另一種是創新(innovation),指硬核玩家發現遊戲程式中的故障或不足,並從程式、內容到效果去優化遊戲的過程。
遊戲的商業價值很大程度上依賴玩家的非物質勞動,這也反映出資訊資本主義的關鍵邏輯:藉助生產外部性作為剩餘價值的主要來源。不難發現,這兩種方式似乎恰好對應本文所述的前兩個層面的玩家勞動。
更進一步,數字遊戲擁有相對自洽自足的市場經濟體系、執行規則、文化慣習,因而也構成了一種工作的場域。
我們觀察到,以遊戲為業的玩家群體清醒地意識到自己在通過遊戲中各種形式的勞動獲取報酬。遊戲產業的發展,也是新時代數字經濟和創意經濟的縮影。
舊的工作崗位在消亡,新的工作崗位被創造,不同教育程度的人都有機會在其中找到可以從事的勞動,獲得基本的收入。這些勞動既包括相對穩定的組織內受僱職業,也包括大量自就業、自由職業、臨時工作;牽涉到情感勞動、表演勞動、數字勞動、創意勞動、不穩定勞動等多種理論概念,相關研究可沿襲社會學、人類學對勞動的考察。
圍繞遊戲玩家的勞動,還有許多問題值得思考:以遊戲為業的勞動分工情況如何?遊戲主播與MCN機構的關係如何?從工作室老闆到基層金農或代練,其角色不同帶來的生產和分配差異如何?遊戲世界中的勞動和真實世界中的勞動有何本質的區別?以數字遊戲為生產工具與勞動場域,讓勞動過程呈現哪些新特點?又能怎樣促進我們對於虛擬經濟、技術賦權、平臺剝削、演算法權力等重要概念的理解?有待研究者們進一步探究。
來源:騰雲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XRtHVNr74J785bQQcAz5yw
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