電腦遊戲作為“創造體驗的裝置”
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
即將發售的《三國志14》海報
電腦遊戲中的“創造體驗”
人為什麼要玩遊戲呢——當然,對於這個問題,不同的玩家有不同的回答。拿社交遊戲來說,就有僅僅是想“放鬆心情”或者“打發時間”而玩遊戲的玩家。拿模擬經營類遊戲來說,有些玩家是為了能近似地體驗自己充滿興趣的世界而玩遊戲的。或者拿電競遊戲來說,人們玩遊戲是為了向他人炫示自己更高的排位。而燒腦系(脳トレ系)遊戲的玩家則認為玩遊戲會對學習有所幫助。也就是說,根據遊戲種類和特性的不同,人們玩遊戲的動機和目的也會有所相異。
可以說遊戲這種東西本來就是獨特而“難以言喻”的媒介。即使RPG角色扮演遊戲、格鬥類遊戲、音樂類遊戲、小說遊戲、模擬經營遊戲,等等都是電腦遊戲的亞類,但也未必就能說它們之間有共通的規則與文法。相對來說,如果是漫畫這種媒介,無論是少女漫畫還是搞笑漫畫,都有“分格”或者“對話方塊”這類要素。換言之,即便漫畫型別不同,表現手法都會有漫畫這種媒介特有的文法要素作為支撐。回到遊戲,如果要問《模擬城市》、《荒野行動》以及《俄羅斯方塊》三者之間有什麼共通的文法要素,想必找出答案會是一件相當困難的事情。此外,玩遊戲的時候,不同的遊戲型別、不同的遊戲作品對於規則的理解和手柄操作都存在差異。因此,玩家只能反覆練習,提高熟練程度。綜上考慮,我們把“遊戲”定位為這樣一種媒介,即無論是文法結構還是操作方法,都很難把所有遊戲作品一概而論的媒介。
即使如此,如果要搜尋一個貫徹一切遊戲作品的共通之處,那就是任何遊戲都可以“創造體驗”。比如說《模擬城市》這個遊戲,創造出作為一個從事城市開發的市長的體驗。《荒野行動》通過讓玩家在無人島裡戰鬥創造出荒野求生的體驗。而《俄羅斯方塊》創造出的體驗是一邊調整落下的方塊(俄羅斯方塊)方向,一邊填補空缺。每一款遊戲都給予了玩家一般人日常生活中不太會出現的體驗,但是對於玩家來說,正因為遊戲擔當了“創造體驗的裝置”的角色,它才會成為社會慾望的物件。
《三國志》中的模擬體驗
所謂“創造體驗的裝置”——特別是在模擬遊戲的領域裡——就是我們可以在遊戲裡近似地體驗扮演其他的角色。比如上文提到的《虛擬城市》就是模擬經營遊戲的典型作品。此外,比如在《微軟模擬飛行》和《電車GO!》這類職業體驗遊戲裡,玩家可以模擬成為電車司機或者飛行員。或者說在《信長的野望》和《三國志》等歷史類模擬遊戲所再現的——日本戰國時代和中國三國時代——歷史舞臺裡,可以體驗歷史人物的英雄人生。
難得這篇文章面向的是中國讀者,由於有幸得到如此機會,下文就將列舉以《三國志》為原型的作品。起源於中國的偉大故事通過吉川英治所著的歷史小說《三國志》(1939-1943)、橫山光輝的漫畫作品《三國志》(1971-1987)、川本喜八郎的NHK《木偶劇三國志》(1982-1984)等作品在日本社會中廣為人知。最近,在日本青土社的藝術評論雜誌《ユリイカ2019年6月號》中編排了《<三國志>的世界》特輯,而東京國立博物館也企劃開展“特別展《三國志》”,這些內容都十分引人矚目。這些影響也滲透到了遊戲領域,在我執筆本文的8月25日,於蘋果公司的App Store裡搜尋關鍵詞“三國志”的話,就會出現數十款標題有所關聯的遊戲,可見三國遊戲在日本是十分流行的吧。在這些數不勝數的三國志遊戲之中,也有日本光榮遊戲公司出品的最負盛名的《三國志》系列遊戲。
App Store中搜尋關鍵詞“三國志”的檢索結果
日本光榮遊戲公司出品的《三國志》系列遊戲,包括從1985年發售的《三國志・抄本三國志》開始,至2016年發售的《三國志13》等遊戲,它是橫跨30年以上,銷量達到750萬本的極具人氣的系列遊戲。首先概述一下游戲背景,作品的舞臺是後漢末期到三國時期的中國。玩家將扮演割據大陸的君主之一,並以統一中國為目標。玩家需要扮演君主來統帥軍隊,攻佔敵對君主的領土。但另一方面,玩家可以通過計略和外交來削弱對手。此外在戰略上,實施農田開發和商業投資以增加稅收也是很重要的。
舉個例子來說,如果在最新作《三國志13》中選擇了“曹操”這個角色,玩家將會獲得“評定”、“內政”、“軍事”、“人材”、“計略”、“外交”、“任免”、“賞罰”、“物資”等選項,並通過在這些選項範圍內輸入指令,扮演“曹操”,貫徹君主旨在統一中國的目標。在這個過程中,遊戲的主人公曹操成為了玩家的分身,“玩家”和“曹操”在虛擬世界裡等值地結合了起來。
《三國志13》中曹操的形象
當然,玩家在現實世界(遊戲外的現實生活)中知道自己不是曹操。但是在遊戲的虛擬世界(遊戲內的現實)中,“我要成為曹操”這件事是可以變成現實的。電腦遊戲和大多數小說、電影等虛構作品最大的不同是,遊戲中玩家和主人公之間的等價性,以及被認識到的互動性。遊戲機硬體用它播放的視訊和音訊符號化地構成了主人公,換言之,符號化地構成了“代理行為者”。玩家將代理行為者當作自己的等價物進行操作,便可以沉浸於遊戲的世界中。這裡建立的心理契約,即“玩家=代理行為者”這一等號關係,是許多遊戲作品的前提條件。
玩家和代理行為者的等價性
另一方面,可以說是與“互動性”相關,電腦遊戲的虛構世界沒有玩家“介入”是不可能自我呈現的(例如,對於遊戲版《三國志》來說,如果沒有玩家充當曹操,並以“統一中國為目標”的一系列遊戲操作,故事世界就不會具體地展現出來)。也就是說,玩家藉助作為身體的延伸的遊戲控制器,沉浸在遊戲所模擬的虛擬現實中,通過遊戲控制器累積的選擇,使遊戲場面不斷髮生變化。
在小說和電影中,各個接受者對作品的理解可能有所不同,但原則上不可能因為他們的存在/缺席而改變作品的世界觀或故事發展。然而,在電腦遊戲中,預先設計好的指令碼程式有無數種分支,玩家可以通過操作遊戲控制器來實現自己的選擇,並通過一系列的操作來具體展開遊戲的故事和世界觀。根據選擇的不同,每個玩家體驗到的世界觀和劇情推進都會有巨大的差異。遊戲版本的《三國志》也是如此。在三國志的小說版或漫畫版中,故事以單線性的方式展開,但在遊戲版中,故事及其結局可以隨著玩家輸入的操作而發生無限的變化。
遊戲的變換回路——輸入不足/輸出過剩
玩家可以在遊戲版《三國志》的虛擬世界中成為“曹操”,也可以成為“劉備”、“呂布”。在這種情況下,遊戲是“創造體驗的裝置”,進一步說的話,是在模擬某個人物的體驗。當然可以把“代理行為者=曹操”和“玩家=我”畫上等號,但又可以說他們相互之間仍是異質的體驗。也就是說,“曹操”是作為不世出的英雄在亂世中縱橫馳騁,而“我”只是握著手柄活動指尖的存在。換句話說,“主角”和“玩家”的體驗具有質的“非對稱性”。
在大多數情況下,電腦遊戲在本質上是更新玩家的身份意識和自我體驗的一種變換回路,其輸入的不足/輸出的過剩就會或多或少反比例地對應起來。也就是說,在現實生活中,我們並不相信僅僅通過操縱遊戲控制器就能真正成為拳擊世界的冠軍,打敗魔王就能給世界帶來和平,或者扮演曹操就能統一整個中國。但是在遊戲的虛構世界中,玩家常能實現自我形象與個人行為的擴張,並以玩家與主人公之間的等價性為前提,技術性/想象性地生成誇張的未來展望。我們可以將之理解成一個掩蓋橫臥在兩個“我”——即玩家與代理行為者——之間的間隙中壓倒性的非對稱性(或根本的斷絕)的過程,與此同時,這也是向玩家重新提供在社會化過程中所喪失的萬能感的一個契機。
輸入不足/輸出過剩
包括我在內的大多數人都是與英雄曹操相去甚遠、受到社會侷限的“小”人物。然而,另一方面,人們渴望這種超越性的存在,他們渴望在遊戲的虛構世界中將自己與英雄結合起來。事實上,我們所從事的只是操作遊戲控制器,這種體驗與曹操在歷史上所取得的偉大成就相去甚遠。對於大多數玩家來說,遊戲版的《三國志》就像一個“箱庭”,在難以操控的現實世界中為他們提供操控的幻想。我們作為被社會性所限定的存在,夢寐在遊戲中尋到一個具有“輸入不足/輸出過剩”結構的變換回路。
作為“抵抗機器”的電腦遊戲
人為什麼要玩遊戲——為了能再次面對這一提問,讓我們來參考一下埃爾基•胡塔莫(Erkki Huhtamo)的言論。在加利福尼亞大學洛杉磯分校任教的他,論及了19世紀後期流行的娛樂機器(順便提一句,這些娛樂機器被認為是“以生產為目的的工廠和辦公室機器的反命題”。)舉例來說,它們是設定在街角、酒吧、百貨商店、車站候車室、遊樂場等場所的自動售貨機、賭博機、力量測量儀、運勢判斷機器、電擊機器、視聽娛樂機器等各種各樣的機器——它們以“角子***”、“硬幣機器”、“投幣式機器”這樣的稱呼廣泛流通,總的來說,這些機器通常被解釋為是一種人們可以通過投幣獲得某種回報(糖果、香菸、“治療用”電擊、寫有體重和命運的紙片、視聽表演、有趣的笑話、心理或社會的心靈雞湯、各種好磨練技巧的機會等等)的機器。
胡塔莫將這些娛樂機器分為“自動式”和“故事互動”兩大類。胡塔莫指出,“在19世紀末20世紀初,‘自動式'這個詞經常被使用在各種各樣的投幣式機器上。這個詞高度強調了這些時尚裝置的新穎性,它們與技術進步,以及機器在社會中的繁榮聯絡起來”。而且根據他的論述,或許還可以認為這種“硬幣式機器”(coin-ops)的引入“不過是消費資本主義所採用的一種替代策略。與其對百貨商店櫥窗裡“不可觸控”的景觀感到驚歎,還不如說增殖的自動投幣機賦予了手頭並不寬裕的消費者——基本上是一剎那的幻想——以指揮官的感覺。”當然,在現代人看來,這種投幣式娛樂裝置過於初級和乏味,甚至是無聊的代名詞,但它依然能夠賦予人們以剎那間的“當指揮官的感覺”。
在現代社會,要說能賦予人“當指揮官的感覺”的娛樂遊戲,必然應該是遊戲版《三國志》吧。因為玩家可以在該遊戲中充當曹操,體味“指揮官的感覺”。
還有,胡塔莫認為,娛樂裝置給那些在工廠或辦公室裡連續使用機器工作的人們帶來了短暫的快樂。他將這些娛樂裝置描述為“抵抗的機器”,該說法可以在約翰•費斯克(John Fiske)的論述中找到。費斯克寫道,“如果說工廠勞動和電子遊戲之間是相反的關係,那麼很明顯,這在本質上就是人類-機器的關係。如果說工廠勞動是為了社會的物質富裕而生產商品,那麼電子遊戲生產的就是對社會的反抗,是機器操作者自身的意義,總之是一種身份認同”。令人印象深刻的是,他將遊戲與工廠勞動對置起來,這一論述可以理解為,遊戲這個“變換裝置”提出了主體與世界之間的某種倒立像。遊戲為那些很難在社會上成為指揮官的普通人提供了一剎那的“指揮官的感覺”,即發揮了“箱庭”的控制功能。
數字時代的模擬體驗
筆者目前正從符號學和媒體論的角度研究“數字時代的想象力”這個議題,從這個角度看來,電腦遊戲被認為是把握迅速變化的媒體環境結構的一個不錯的題材。雖然我們已經將遊戲作為“創造體驗的裝置”進行了分析,但現代社會還發明瞭包括這些遊戲在內的多種多樣的模擬人類行為和體驗的技術。例如,試圖在遊戲中模擬現實體育運動的《Wii Sports》;或者用ICT模擬課堂講座的《網路大學》;甚至還有以數字技術模擬DJ打碟的《PCDJ》,真是不勝列舉。現代技術隨處可見人類的某些“行為”和“體驗”在別的技術系統中被合成或者重構。
智慧手機應用程式也是如此。我們通過各種應用程式可以享受豐富多彩的內容消費。也就是說,通過智慧手機,我們可以自由地瀏覽小說和漫畫,觀賞電影和電視劇,以及玩遊戲。這些事情很容易通過手指的操作實現,但是回想一下,這些內容在幾十年前可能是通過紙張或者通過一種叫做陰極射線管的裝置來實現的。
松本健太郎著《數字符號論——“從屬於視覺的觸覺”所拉近的現實》
簡而言之,在使用大量應用程式的前提下,智慧手機可以被定位為“媒體的媒體”或者“元媒體”。比方說,我們可以下載一個虛擬地球儀軟體“谷歌地球”(google earth),然後啟動應用程式,這樣我們就可以自由地操作比例尺,隨心所欲地觀察地表的形狀。啟動網路電視應用程式,就可以像收看電視一樣收看各種節目。不僅如此——智慧手機有時會變成照相機、計算機和遊戲機,還會變成報紙、收音機和電影,甚至是變成信件、記事本和鬧鐘。然後,使用者根據應用程式的功能,成為了“觀眾”、“攝影師”、“計算機使用者”、“玩家”。也就是說,即使不是有意去更新,使用者也會主動接受自己的新角色。使用者下載和啟動什麼樣的應用程式,智慧手機的“媒體”功能以及使用該程式的使用者角色就也會不斷髮生相應的變化。
我們可以通過智慧手機應用程式看電視,也可以通過電腦遊戲享受體育運動。無論是智慧手機還是電腦遊戲,它們都是可以靈活生成與以往不同的體驗的數字媒體。讓我們嘗試這樣思考,即在充分把握數字時代人類“體驗”的轉變、媒體“角色”的轉變、以及人類與媒體“關係”的轉變的基礎上,真誠地對看上去只是娛樂的遊戲投以學術的目光,這難道不是一件很有意義的事情嗎?
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陳梓楠 譯
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4531850
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