為什麼遊戲開發者需要創作更棒的 NPC?
編者按:NPC 是許多遊戲中不可或缺的一環,他們填充了遊戲世界,是沉浸感與互動感的一個重要來源。然而就像水和空氣,他們也易遭忽視,一如「勇者」們闖入 NPC 家中隨意翻箱倒櫃的行徑。NPC 真正的意義為何?怎樣才能讓玩家喜愛他們?本文做了些有趣的思考。
網際網路上的好事者總喜歡給別人冠上各種外號,比如說「SJW(Social Justice Warrior,道德聖母/鍵盤俠)」。相比之下,「NPC」這個詞看起來要委婉一些。但是稱別人為「NPC」,這其中到底隱含了什麼意思呢?
在這種語境下,著名專欄作家 David Futrelle 認為「NPC」算是「比較通用的表達方式,取代了以前懟 SJW 時常用的詞彙。在發言者的認知中,不同意自己觀點的人都沒有靈魂和思想可言,類似於電子遊戲中的 NPC,只會根據程式設定的程式碼來回復對話內容。」
網路上關於 NPC 的梗圖
當一個人稱呼其他人為「NPC」的時候,很大程度上把自己當成了「主角」。這裡借用了遊戲的語境,即遊戲主角的概念。換句話說,發言者把自己當成了世界的焦點。鑑於大部分遊戲都將玩家設定成一個天選之人,其他存有異議的物件都只是主角路上的絆腳石,不值一提的「NPC」罷了。
但事實真的如此嗎?《輻射 76》的廢土上空無一 NPC,但結果顯然並不美妙,人們反而懷念這些按程式行事的角色了。更深來看,在一些敘事主導的遊戲中,比如《最後生還者》,正是出於對 NPC 有血有肉的塑造,才能讓故事如此真摯動人。那麼 NPC 具體有何用處,我們又該如何看待他們呢?
NPC = 炮灰 + 任務釋出人?
如果拿極端的例子來說,在許多第一人稱視角射擊遊戲中,玩家遇到的每一個角色註定都是被幹掉的命運。大眾也因此擔憂這些遊戲是否會引發玩家的暴力行徑,但這似乎有點多慮了。也許我們能從這些遊戲中發現一個更有趣的現象和問題,那就是作為一個整體,這些遊戲是否有意無意地淡化了其他角色身上的人性特徵?
除了第一人稱射擊遊戲外,我們還能夠在其他型別的遊戲中見到類似的現象。比如說在 RPG 遊戲中,NPC 通常扮演著賣道具和任務釋出人的角色,他們時而為玩家提供一些任務目標,時而幫助玩家去完成任務。固然有些 NPC 個性十足,角色喜好一目瞭然,但是在大部分的情況下,這些 NPC 的存在都是為了滿足玩家的特定需求,充當工具人。因此,如果大家想觀察或者研究遊戲世界和其他角色人物,那麼玩家的視角便成為了唯一的途徑。
有的時候,為了更好地呈現劇情,遊戲設計師會讓 NPC 自然地融入劇情當中,更好地為遊戲的敘事機制服務。比如說《塞爾達傳說:曠野之息》中有像塞爾達以及村民這類角色,他們會為林克提供各種任務來推動劇情的發展。
如果玩家接受了支線任務去建設自己的村落,那麼新的居民和生物就會漸漸入駐此地,形成一個全新的小社群。每當一始村中出現了一座新的建築,玩家就可以在遊戲音樂中發現一種全新的樂器,這也強調了每位入住居民的獨一無二。當然,這些變化本質上是由玩家主導的。
相比之下,《牧場物語》卻有著截然相反的設計理念。即便玩家從未現身,小鎮上的居民還是會按著自己的步調去快樂生活。從某種程度上來說,這種設計顛覆了傳統日式 RPG 的設計理念,玩家不再成為遊戲世界的核心。
在《動物之森》系列中,鎮上居民也讓遊戲世界變得更加豐富多彩。午夜時分,玩家在散步的時候也許會碰到某位居民,他們還會熱情地打招呼:「許久不見,真是太想念你啦!」
NPC = 延伸可能性?
通常來說,獨立遊戲往往會帶給玩家與眾不同的體驗,比 3A 大作有著更高自由度和獨特性的設計理念,其中也包括了開發者對於 NPC 的塑造方式。比如說《林中之夜》,角色都有自己獨特的經歷,但有時他們並不願意向主角 Mae 袒露過去。不論是 Bea 還是 Gregg,每個角色都獨具個性,也許玩家會覺得某些角色很難相處 …… 但實際上,每個角色內心都有自己的一杆秤,像現實世界生活那般複雜和多變。
當然了,談起 NPC,就免不了要提到參透人性的神作《傳說之下》。攻擊對方,還是成為夥伴?這個選擇成就了這款獨立遊戲的核心機制。玩家可以選擇屠殺路線,幹掉探索途中遇到的每一個怪物,當然這個路線也限制了玩家的遊戲體驗,因為你再也無法與這些角色建立良好關係,成為了名副其實的儈子手;不過玩家也可以選擇和平路線,體驗打破常規套路的全新劇情!
大家別忘了,《傳說之下》其實並沒有真結局 …… 但相比之下,和平路線提供了與眾不同的劇情和玩法。如果玩家用傳統 RPG 的輕忽態度來對待這款遊戲,那麼難免會錯過這些意外之喜。
NPC = 觀察世界的新視角?
遊戲開發者一直都在為 NPC 尋找新的定位,希望能讓他們在遊戲中能夠發揮更大的作用。如果大家關注 GDC(Game Developers' Conference)遊戲開發者大會,那麼也會發現會議上已經出現了不少相關的講座。比如「其他角色的生活:NPC 如何提升玩家的同理心(The Lives of Others:How NPCs Can Increase Player Empathy)」與「忘記主角:如何為《80 天》及其他遊戲設計 NPC( Forget Protagonists:Writing NPCs with Agency for 80 Days and Beyond)」。
這些講座的標題也體現了主講人對 NPC 獨特的觀察視角,同時也展現了我們以何種方式來看待周圍的人群。平時,其他人會做些什麼來打發時間呢?每個人又是如何看待和對待周圍的人呢?出色的遊戲會激發玩家去思考這些問題的答案。眾所周知,人類天生就是社會性的動物,但當前的主流文化卻往往過於強調個人主義,把自己當成中心主角,但是大家何不暫時拋開這個習慣,用另一種視角去觀察生活?
為了封印災厄蓋儂,塞爾達一直在海拉魯城堡消耗著自己的力量。林克則肩負著拯救塞爾達的使命,顯然,我們也有類似的使命,那就是盡全力去幫助身邊的人。林克和塞爾達擁有著相輔相成的力量,兩人合力才能打敗蓋儂。在遊戲中,林克需要塞爾達和四英傑的幫助;在現實生活中的方方面面,我們也需要其他人的幫助,互相配合才能完成我們的工作。
單槍匹馬的冒險大多離不開這個定律。蝙蝠俠也離不開他身邊的人的幫助,比如說阿福、羅賓、夜翼和第一任蝙蝠女神諭(Oracle)。如果林克和塞爾達從加農手中連一條生命都拯救不了,那麼他們的努力也只是徒勞 …… 如今,由於偏向自我的感知和思想侷限,我們往往會忽視這個事實,但各種媒介的故事無不向我們揭示這麼一個道理。同樣,出色的遊戲也可以通過全新的方式,讓我們去探索人與人、角色與角色之間的聯絡。
「沒有人是一座孤島,在大海里獨踞;每個人都像一塊小小的泥土,連成整個陸地。」 —— 出自約翰·多恩所著的《沒有人是一座孤島(No Man Is An Island)》
本文略有修改,編譯自 Fanbyte
作者:Annie Mok
譯者: 王藝 校/ 枚堯
來源:篝火營地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/101995788
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