開發者談遊戲互動小說創作的七個需要關注的問題
兩點之間的最短距離是直線,但這條線在大多情況下都不是最有趣的。除非你時不時地給玩家提供岔路選擇,不然即使是在中途加點彎路,玩家還是會感覺自己像個旁觀者,只能朝著同樣的方向前進。
玩家想要選擇路線的權力,無論最終的結局是什麼樣的。自己的選擇應該是至關重要的,沿途上的某個選擇可能會讓他們走上一條完全不同的道路。
即使最後得到的結局不是最好的結局,他們也願意帶著好奇心和挽救的慾望重來一遍。只要遊戲成功迷住了他們,給他們機會從錯誤中吸取教訓,玩家就會渴望重新踏上的旅程。
有時讓玩家脫離主線,讓他們自由地在荒野中探索也不會帶來什麼負面影響。
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2.對完美選項的執念
玩家每次要面對多少個選項,這並不是關鍵。如果其中一個選項明顯比其它的更為合適,那麼這次選擇就毫無意義。
最好的選擇設計是提供同樣可行的選項,對同一問題採取不同的做法。在這種情況下,提供多種選擇方案是比較合理的,即使它們最終失敗或導致了意想不到的結果。
當然,這並不意味著選項對所有角色都會產生同樣的效果。某些因素應該會在一定程度上影響行動的成功率。比如一個野蠻人可能無法像吟遊詩人那樣用巧言妙語來解決問題。
你不應該執著於給每類角色設定一個最佳選項,否則玩家的遊戲體驗就會受到限制。充分利用你的想象力,努力思考可能解決問題的所有方法,以及為什麼它們在這種情況下能起作用/沒有用。否則玩家可能會認為你是一個懶惰的人。懶惰的創作者會造就懶惰的玩家,既然是懶惰的玩家,他們也不會一遍又一遍去地玩你的遊戲了。
把你創作的一切內容都呈現給玩家,讓他們自己掌控方向。他們將會為自己的選擇付出代價,之後不斷地回頭尋求更多刺激。
3.把玩家當木偶操縱
玩家不想成為吊線上上的木偶,根據主人的動作來跳舞。非要說的話,他們想成為的是操縱木偶的人。
有時,作者想要讓某件事發生,他們會無視玩家的選擇,無論如何都會觸發。更糟的話,他們會在玩家沒有任何輸入的情況下,強制主角做某件事觸發劇情。
如果最初的觸發不是有理有據的,會讓人覺得這一切純粹就是因為情節需要。如果這意味著你必須從玩家手中奪取主角的控制權,那麼這段內容或許就不應該加入進來。
作為一個互動小說作者,你必須要知道什麼時候該放棄。從玩家開始遊戲的那一刻起,主角就不再是你的了,而是他們的。
不要當操縱木偶的人。你可以是吊線、可以是操縱板、可以是創造木偶的人,但不要成為控制它的人。在玩家面前隱藏自己,塑造出木偶是活的的氛圍,而不是提醒玩家它不是。
4.對對話的掌控欲
跟上一條類似,在玩家沒有輸入操作的前提下,主角會做一些莫名其妙的事。這裡具體指的是他們會自己說一些話。
有時只是偏離了最初的對話選項提詞,因為玩家所選的選項不一定能準確反映角色最終會說的內容(某些大型系列遊戲會出現這種情況,如《質量效應》《巫師》)。有時則會令人覺得更加無厘頭,因為整個對話過程中沒有一句是玩家可選擇的,全都是自動劇情。
雖然第二種方式造成的負面效果明顯比第一種更大,但我發現通常情況下,這兩種方式都會打破沉浸感,讓玩家跳出角色。如果你有充足的藝術資源&配音演員,也許你不應該吝嗇呈現對話選項。你可以利用配角表演你想出的絕妙笑話,或者把它變成一個特定選擇的結果。內容越多越好。
玩家會覺得自己的仔細推敲得到了回報,遊戲的娛樂價值也不會受到影響。
5.漠視玩家的努力
不要忽視你的玩家。我發現,自引用是增強故事連貫性的好方法,你應該時不時地給予玩家認可,對他們的努力表示肯定。
不要只是設定成就,而是讓其他角色來評論他們的行為,不管是好是壞。注意尋找適合的時機來提起他們之前做的一些事情,並試著考慮可能造成的影響,不要直白生硬地甩出評論。
不管是一句對白、一個額外的段落、一個新的選項、一種不同的描述,甚至是一個獨特的場景……只要你用合理的方式呈現它,玩家就會知道你並沒有忘記他們。這是互利的,你注意到這一點,玩家也會把你的遊戲放在心上。
6.浪費時間
不要浪費玩家的時間。不要為了製造意外效果而佈置死亡陷阱。沿途中要給出隱晦的警告——有些線索在一開始並不能傳達出什麼明顯資訊,但是事後看來就覺得這個結果順理成章。
如果你的遊戲既長又有分支,那就嘗試新增一個儲存功能。這樣玩家所承擔的風險就沒有那麼大,可以大膽實驗,就算失敗了也不用從頭開始遊戲。遊戲中應該有足夠豐富的內容保證多重遊戲玩法的可行,而不是單純依賴廉價的死亡。
7.記錯
如果說漠不關心是沒有用合理的方式肯定玩家的行為,那麼錯誤記憶就會直接造成矛盾。非線性遊戲/多分支遊戲經常會出現邏輯錯誤、前後不一致的問題。因此Beta測試員是非常重要的一個群體,能夠幫助你找出問題,確保所有的結果都安排在對應的劇情線後。
無論是字串、布林值還是數字,建立一個變數就意味著多了一份責任。你是在承諾作為遊戲的創作者,你會記住玩家的選擇,呈現對應的劇情。不會因為錯接內容而破壞他們的遊戲體驗。
這些是我近期製作遊戲時參考的指南,這並不是設計互動小說時的唯一標準(有許多優秀的遊戲都包含上文所說的禁忌),但它們確實反映了我在玩和設計這類遊戲時的個人偏好。
作者:Lucas Zaper
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦
地址:http://www.kchuhai.com/report/view-5178.html
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