《對馬島之魂》開發者談遊戲設計:尊重歷史與創作樂趣的平衡

Mari Takahashi發表於2020-08-04
《對馬島之魂》是 PS4 平臺上最新發售的獨佔遊戲,也是讓人始料未及的一部作品,因為其開發商 Sucker Punch 一向以現代超能力角色(《聲名狼藉》)和《狡狐大冒險》系列而聞名。《對馬島之魂》的故事背景則設定在 13 世紀的對馬島,時值蒙古入侵日本,這座原在日本統治下的島嶼,如今成為了一處爭奪的戰略要地。

高橋瑪麗,負責我們 Quibi 短視訊節目《Speedrun》的記者,近期與 Sucker Punch 工作室負責人 Brian Fleming 討論了他們的開發歷程,聊聊在打造一款講述日本歷史的遊戲時,開發者究竟做了哪些研究工作。

《對馬島之魂》開發者談遊戲設計:尊重歷史與創作樂趣的平衡

【注:為求簡單明瞭,以下采訪稿已經過編輯】

—— 在設計遊戲背景,角色和還原歷史上,你們做了哪些研究?

Brian Fleming:這方面我們採取了幾種不同的方式。雖然遊戲本身設定在真實歷史背景下,但角色仍是原創虛構的。為了呈現逼真可信的故事和角色,我們還有很多準備工作需要完成。不過研究是我們的第一要務,因此每個創意總監都外出取材過,一路上還有索尼日本的員工陪同。他們都去了對馬島,站在當年蒙古入侵登陸的海灘上,還與當地的一些手藝人會面。

史學研究員拍了很多參考照片,也拜訪了當年的古蹟,開始實地學習對馬島的歷史。然後我們開始訪問了解當時宗教背景(神道教與佛教的碰撞)的專家以及武道專家。這其中既有現代專家,也有傳統專家,這些成為了我們構思故事、角色和打造遊戲時的靈感來源。

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印象中我們夏季去了一趟,然後十一月又去了一趟。十一月的那趟行程是為了參加當時的入侵紀念日,哪怕文永之役已經過去了七百餘年,每年還是會有這樣的節日活動,他們會紀念當年發生在小茂田海灘上發生的慘烈大戰。

過去的五到六年間還有一批人與我們共同打造這個遊戲。合作最頻繁的當然是索尼國際軟體開發部門和索尼日本的團隊了。他們總能指出我們的錯誤構想,乃至那些我們都沒意識到出錯的地方。不論是不同的建造工藝,還是神社與佛祠的禮節差異,這些在我們西方人的眼中是很難辨別對錯的。

《對馬島之魂》開發者談遊戲設計:尊重歷史與創作樂趣的平衡

他們會帶著我們一起去參觀,幫我們認識到這些錯誤。所以大半開發過程中,我們都很慶幸能在索尼這樣一家日本公司旗下工作,他們的指點對這一專案助益良多。對此我們非常感激。

對待史料時,開發者必須努力做到忠實和審慎,更何況是 13 世紀那零星散亂的書面歷史。即使是去翻閱最權威的歷史文獻和史論,往往也是雜亂無序的。沒有人敢打包票說「這件事一定是這樣發生的」。一切事件都留有解讀的餘地。但我覺得如果我們儘量尊重歷史的話,就終會成功。我們只需保持謹慎,在創作中享受自己學習歷史的過程,如果我們可以說出「這五年來最大的快樂,就是學到了許多知識」這句話,就足以問心無愧了。

—— 我們談到了歷史真實性,這其中不僅有文化寫實,還有對人物言行舉止的還原。你們是怎麼把握住精髓的?

Brian Fleming:我們不敢說自己絕對成功還原了史實,但當然,我們也算盡力而為了。為了尊重歷史,我們邀請了專家來審查劇本,動作捕捉時也有專人負責角色的言行舉止。哪怕只是方言和語調這樣簡單的細節,我們也沒放過。我們在各個方面都付出了努力,就是為了呈現一款精益求精的作品。希望這點能在最終成品中體現出來。

設計過程中也很容易出現差池。比方說加入一個自以為很搞笑的滑稽動畫,但也許它就破壞了遊戲的整體格調。又或是一句語氣不當的對話等。所以我們一直在挑揀那些不搭調的設計。你必須把這些錯誤找出來,確保能夠與故事相協調。在我們看來,這就是一個不斷迭代的過程。

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—— 遊戲中有個片段發生在廣場上,玩家可以聽到兩個女人在不遠處閒聊。除了配音是日文之外,她們聊天的方式也很像日本人,我最喜歡遊戲對這種小細節的捕捉。因為那種方式像是很有禮數的閒聊,或像是「您是否也認為 ......?(注:此處應指日語交流常用禮貌委婉的反問句式)」之類的日常對話,很有日本風味。

Brian Fleming:其實播放這種小對話的隱藏系統叫做閒聊系統。你算是說對了。

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—— 一方面是寫實的刻畫,另一方面是遊戲的趣味性,這種細節似乎體現了開發者必須在兩者之間達到一定平衡。那麼你們在何處發揮了自己的創作自由?

Brian Fleming:其實創作自由無處不在。就拿打刀來說,雖然未必與時代背景合拍,但它仍是一把優雅的經典兵器。所以將它放入戰鬥中算是一次對創意的發揮。而我認為在充分理解作品意圖的前提下,往往能做出最有趣的折中處理。我們想要做出一部遊戲娛樂作品,所以玩家在手柄上感受到的核心體驗,還有展現自我的方式都必須到位。玩家在玩遊戲時並沒有所謂的「正確」玩法,而開發者在設計理解上卻很容易有偏差,很容易將其做得過於複雜,或加入過多的要素,導致玩家因大量細節而應接不暇。

所以關鍵在於,給予玩家適量的細節,並弄明白玩家需要什麼。這之後還有一層閉環考量:哪些活動玩家做得比較少?之後也許還有策略等更高層面的考慮,你必須把控好節奏,就相當於向玩家拋球,先是一個快球,然後一個慢球,接著是更慢的球,如此一來,玩家就會神奇地發現自己可以一次性全部接住。話說回來,所有開發者都在這些玩法閉環上花費了大量時間,最後才分清楚哪些球接起來好玩,哪些球只是勉強能夠接住而已。

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—— 我昨晚玩《對馬島之魂》的時候,也有同樣的想法。騎在馬背上還能收集資源真是太棒了。玩家不需要下馬親力親為,也不需要額外花時間扛起敵人的屍體藏起來。玩法很流暢,這也正是玩家想要的。

Brian Fleming:沒錯,這點很有意思,比如你說的資源收集,策馬飛馳而過就收集所有資源是不現實的。所以這是為了遊戲樂趣,而對真實性所做的折中妥協。同時遊戲也沒有角色將資源抓起收入袋中的動畫,一切都是自然發生的。不過這種情境下或許是個正確的設計,但如果角色要穿過一扇門,此時門自動開啟,連手都不用推,就有點太過猶不及了。

這些設計都需要經過開發者的權衡考慮,也相當於跟玩家之間的一場對話。我們在遊戲中的選擇也受到了過去十餘年中同類遊戲的影響 —— 未必是武士題材遊戲,而是開放世界作品。我們想融入自己的創新,並從往年的同類作品中取長補短,希望創造出對玩家來說新奇有趣的設計。

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—— 風(在遊戲中被用作指路系統)的運用使 HUD 介面看起來更加乾淨簡潔,同時卻又能幫助玩家明白下一步該做什麼。能談一下你們是怎樣做好兩者的平衡,設計出一個極簡卻不空洞的 HUD 介面的嗎?

Brian Fleming:這些設計決策是由許多好點子拼湊成的。人都會想要抹掉眼鏡上的字,對吧?我們希望讓玩家深入觀察畫面細節,讓他們眺望遠景,而不是被其他東西分心。螢幕上的東西越多,玩家的注意力也越容易分散。我們想讓他們忽略螢幕的存在,因此決定做一個相對簡潔的 HUD。我們認為這也是當代深受喜愛的一種文化潮流,那就是對留白的運用,要闊朗而非密集,一種恰到好處的簡約。我們的思路就是:如何刪繁就簡?

玩家還可以感受到自然也成了故事的一部分。我很少有這般奇幻的體驗:能意識到風也許會將你引領向某處。這是一種很有衝擊力的感受,彷彿大自然與你站在同一陣線。同時玩家與自然界也會產生某種親切感,個人認為這誠然趣味良多。所有這些事都不斷促使我們去發散思維,儘可能減少視覺干擾,使畫面能如刀一般利落鋒銳。也因此我們拋棄了一貫以來使用虛線指引目的地的方式,轉而思考如何讓玩家自己去把握這種體驗?

《對馬島之魂》開發者談遊戲設計:尊重歷史與創作樂趣的平衡

—— 我在這款遊戲裡截圖的數量之多就是最好的證明。

Brian Fleming:其實我們有點擔心這個設計。玩家過多截圖,有可能會和故事體驗脫節。因為每次進入照片模式都像是在破壞玩家的沉浸感,我們不清楚這到底是好是壞,只能交給玩家去判斷了。

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來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200723154828_7maLxrdAg
翻譯:Stark 揚  編輯:Hurricane

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