馬來西亞開發團隊分享《革命曲途》音樂動作遊戲的設計思路

Jimmy Thang發表於2020-10-29
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Jimmy Thang

Metronomik是一家位於馬來西亞吉隆坡的遊戲公司,由一對錶兄弟Wan Hazmer和Daim Dziauddin創立。兩人都曾在日本東京積累了豐富的遊戲業工作經驗。Hazmer曾作為首席遊戲設計師,為史克威爾艾尼克斯設計了《最終幻想15》,而Daim擔任過《街頭霸王5》的原畫設計師和《街頭霸王4》的插畫師。如今擁有20名員工的Metronomik志在創造將音樂與遊戲性無縫結合的原創電子遊戲IP,他們的首款多平臺動作冒險遊戲就是《革命曲途(No Straight Roads)》。這家公司還計劃培養本地遊戲人才來充實馬來西亞的遊戲產業。

Metronomik在今年下半年發行的《革命曲途》融合了音樂遊戲與動作平臺跳躍遊戲。這款曾獲得Epic MegaGrant的遊戲擁有引人注目的搖滾樂與電子舞曲對決主題,是Metronomik的遊戲處女作。

在我們對兩位創始人的採訪中,他們介紹了自己如何創造出由音樂節奏決定的戰鬥系統,從而以獨特的方式設計融合動作與音樂的遊戲。他們還談到了開發途中遇到的一些挑戰,包括如何使這款作品同時滿足動作冒險遊戲愛好者和音樂迷。


《革命曲途》擁有一個有趣的概念,它既是動作平臺冒險遊戲,又是音樂節奏遊戲。工作室是怎麼想到這個概念的?

Metronomik聯合創始人兼CCO,《革命曲途》創意總監Daim Dziauddin:原始概念是Hazmer提出的。我們以前每逢週六就出去閒逛,交流彼此的創意。Hazmer想做一款這樣的遊戲:音樂在那個遊戲的世界中扮演著核心的角色。他說:“如果所有的Boss都是基於電子舞曲設計的,不是很酷嗎?”我們確定了搖滾樂與電子舞曲對決的主題後,我就設法用角色和劇情充實這個世界。

Metronomik聯合創始人兼CEO,《革命曲途》遊戲總監Wan Hazmer:Daim把一個“壞人幹壞事”的淺顯創意轉變成了一套設定,其中包含不少獨特的角色,他們都有著演奏音樂的個人理由。從一開始我們就告訴自己,一定要全面地向音樂致敬。我們不想只滿足於設計基於音樂的機制,我們想要講述不同音樂家之間的價值觀和動機碰撞的故事。這構成了《革命曲途》的基礎。

馬來西亞開發團隊分享《革命曲途》音樂動作遊戲的設計思路

既然有著如此多元化的概念,《革命曲途》沒有受到什麼作品的影響?

Daim:在視覺效果方面,我們都鍾愛2000年代初的Dreamcast遊戲。像《太空頻道5(Space Channel 5)》和《Jet Set Radio》都有非常獨特的風格和絢麗的色彩,所以我們希望自己的遊戲裡也有這些元素。我們也熱愛Tim Schafer那些90年代的冒險遊戲,喜歡其中的奇思妙想和幽默風趣,所以我們也在自己的角色中融入了這種怪奇風。另外,我還是《JOJO的奇妙冒險》的死忠粉。如果你也愛這部漫畫,也許就會在遊戲中時不時地發現從中借鑑的奇裝異服和姿勢。

《革命曲途》的戰鬥系統結合了近身戰鬥與音遊玩法,能詳細說說你們是怎麼設計它的嗎?

Hazmer:我從90年代起就是音樂遊戲愛好者,但是我沒法說服Daim和我一起玩(笑)。後來我就想到,音樂在遊戲機制中所起的作用不必僅限於要求玩家根據節拍按按鈕。和遊戲設計一樣,在音樂方面也是有許多規律可循的:節拍、結構、音高、韻律,等等。我想做的遊戲要利用所有這一切,但又不要求玩家按節奏按鍵。

所以我就利用了普通人的天生直覺,靠這種直覺,一個人把同一首歌聽過幾遍以後就能知道副歌部分什麼時候會來。敵人是按節奏攻擊的。最初玩家可能會感到難以應付,因為玩家經歷的Boss戰越多,攻擊的視覺提示就越弱。但是,音樂和攻擊都是會迴圈的,理解音樂和攻擊之間的關係是打敗敵人的關鍵。

馬來西亞開發團隊分享《革命曲途》音樂動作遊戲的設計思路

為了保證玩家的格擋及躲閃輸入與歌曲的節拍的關係令人滿意,你們是不是經過了許多迭代?

Hazmer:當然,那可是個漫長的過程!這種迭代的一個例子就是我們對格擋系統的設計。音樂遊戲通常要求你在某個條塊/音符到達標線時按下按鈕。它在螢幕上是按恆定速度移動的,所以遊戲可以比較你的按鍵輸入的時間和它到標線的距離,從而確定你的命中是“完美”還是“差”。

但是在我們的遊戲中,可以格擋的敵方攻擊只會按節拍出現!你只有在攻擊出現後才有一段時間可以格擋,它有0到0.5秒的偏差視窗。一旦攻擊出現,遊戲就會嘗試確定你是否想要格擋。但對音樂遊戲玩家來說,這將是很糟糕的遊戲體驗,因為在音樂遊戲裡要準確命中,你還必須稍微提前一點按下按鈕。現在,多虧了我們非常耐心的程式設計師,這款遊戲甚至能夠檢測到你在視覺效果出現前的輸入,這樣一來你就有了正負0.3秒的時間視窗來格擋攻擊。

除了技術問題之外,還有創新方面的問題。要把每一次攻擊的時機調校好,需要不斷試錯,進行許多測試。為了同時實現難度和玩家滿意度,我們反覆折騰,做了許多細微的調節。

設計一款同時滿足動作冒險遊戲玩家和音樂遊戲玩家的遊戲是否很有挑戰性?

Hazmer:那可大了去了!我要說,這就是《革命曲途》的核心挑戰。有些元素會同時吸引這兩類玩家,但有些情況下,他們的要求是互相沖突的。例如,動作遊戲玩家往往想要更大的自由,而音樂遊戲玩家卻希望音樂更準確地配合他們的動作。我指出的是,在遊戲機制方面,我們選擇了迎合前者。《革命曲途》的核心還是動作冒險遊戲,這一點毫無疑問。

但是我本人也是個音樂遊戲玩家,我不能滿足於僅僅讓敵人按音樂節奏攻擊,而沒有一種系統的方式讓玩家按節奏戰鬥。因此我就設計了格擋系統。它最棒的一點是,動作冒險遊戲玩家如果願意,可以完全不理它,但我覺得其中有一些人還是會忍不住試試格擋的。和你說實話吧,我通過《革命曲途》想要達成的祕密目標就是讓玩家知道自己確實有天生的韻律感。我希望這個想法能夠奏效。

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角色設計和美術風格特點鮮明、生氣勃勃。Metronomik是怎麼設計出遊戲的這種外觀的?

Daim:從一開始,我們對於美術風格的追求就有很明確的方向。它必須是大氣的,生氣勃勃,色彩絢麗的。最重要的是,我們需要保證畫面能夠配合激昂高亢的音樂。至於角色本身,我們喜歡讓自己的產品帶點傻氣,所以我們選擇了比較怪異的身體比例,而且讓每個人都擁有不一定像真人的豐富配色,這有助於進一步凸顯遊戲世界的瘋狂性。

從展示各種星系的天文館到海洋環境,《革命曲途》中的關卡是非常超現實的。能介紹一下你們怎樣設計這個遊戲的場景嗎?

Daim:我們在設計Boss時制定了一條很簡單的規則:每個Boss都必須有一個主要主題和一個副主題。就以第一個Boss為例吧:DJ Subatomic Supernova。他的主要主題是DJ。光有這個主題還不足以做出有趣的場景。這時候就需要副主題了。副主題與主要主題無關,但它的功能是襯托主要主題,把它昇華到更高的層次。就拿DJ Subatomic Supernova來說,我們確定了一個太空主題,因為這不僅有一些有趣的視覺元素可供發揮,而且也和他的故事完美契合。在製作的早期階段,我們就確保了每個Boss的副主題都有巨大差異,這樣我們就有了巨大的創作空間。

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擁有多段變身的Boss是遊戲的一大亮點。你們是用什麼思路來設計它們的?

Daim:對於所有Boss戰,我們都設定了兩個要實現的目標。一是戰鬥中每一階段的遊戲玩法都需要有所變化,二是隨著戰鬥的持續,劇情也要讓人感覺在不斷推進。我們確保了每一場Boss戰都有一個獨立的故事可講,而且我們在敘事設計上做到了每開始一個新階段都會產生一個新的擂臺。我們希望玩家覺得每場戰鬥都有史詩感,所以我們在設計時花了很多心血。

《革命曲途》的音軌很精彩。你們是讓音樂服務於遊戲性,還是讓遊戲性來配合音樂?

Daim:說來有趣,我們並沒有遵循明確的規則。通常我們會先創作出音樂的草稿。然後草稿傳到遊戲設計師手中,這可能會激發出一些關於Boss攻擊的靈感。然後這些創意又被傳到音樂家手中,讓他們能嘗試突出音樂中的某些元素,來配合遊戲設計。這是一個迴圈往復的過程。

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《革命曲途》有望成為馬來西亞發行的最優秀作品之一。通過發行這款遊戲代表你的祖國,你們感覺如何?

Hazmer:說真的,扯這麼遠就太不現實了。我知道馬來西亞有很多人才,我離開史克威爾艾尼克斯和日本就是為了證明這一點,但是當然也有人懷疑我們能不能發行一款成熟的電子遊戲。我們一路走來有許多磕磕絆絆,但是多虧了我們政府通過馬來西亞數字經濟發展局(MDEC)提供的支援,我們的發行商Sold Out,以及我們才華出眾的團隊,我認為我們確實做出了一款能讓馬來西亞感到自豪的遊戲。

你們的初創成員曾參與過《最終幻想15》和《街頭霸王5》這樣的知名作品,這些經驗對你們打造《革命曲途》有什麼幫助?

Daim:我從那些經驗得到的最大收穫就是,大專案需要許多來自各種專業的人才。重要的是明白我們要作為一個團隊進行合作,為了確保開發更順利,往往需要作出妥協。

Hazmer:我把許多史克威爾艾尼克斯的工作流程和技術訣竅應用到了我們在Metronomik的工作中。不過,我從開發《最終幻想15》的經歷中得到的最大收穫是,要重視使用者體驗(UX)。《最終幻想15》讓我懂得,要為遊戲提供富有情感的背景,讓它主導遊戲的幾乎每個方面。公路之旅的浪漫作為《最終幻想15》的使用者體驗,幫助了這個遊戲在玩家心中產生更多共鳴。《革命曲途》的使用者體驗是“你的音樂能夠改變世界”,我們確保了將它運用到劇情、遊戲機制、視覺效果和音訊中。

馬來西亞開發團隊分享《革命曲途》音樂動作遊戲的設計思路

《革命曲途》是Metronomik的第一款遊戲,你在成立工作室的過程中學到了什麼?

Hazmer:實際上,我們大多數團隊成員都是電子遊戲行業的新人。然而,《革命曲途》還是誕生了(笑)。所以,我從這一切學到的一個道理就是,無論一群人的背景如何,只要他們齊心協力,朝著共同的方向努力,並學會把他們的熱情轉化為實實在在的產出,那麼他們就能做出一款電子遊戲。有些事情我們做得很辛苦,而且本來可以做得更好,比如遊戲的某些方面沒有合適的工作流程,但是我們從中吸取了教訓,並且記了筆記來改進未來專案的製作。

你有什麼訣竅可以提供給那些志向遠大的遊戲設計者嗎?

Daim:如果你是個年輕的美術師,覺得還沒有找到自己的風格,別太擔心。繼續體驗世界,遊覽各種地方,和人們對話。你最終將會通過你積累的各種生活體驗發展出自己的風格。

Hazmer:我完全同意Daim。實際上,所有專業的人都應該有積累體驗的渴望,而不僅僅是美術專業。我總是覺得,優秀的遊戲設計師只是設計遊戲,而傑出的遊戲設計師會花更多時間體驗世界。下一步就是解構你的體驗,把它們構造成能讓他人認同的、易於理解的內容。做遊戲的是人,玩遊戲的也是人。Daim和我都覺得,對所有的遊戲開發者來說,在一切工作中都必須有人性的一面。

Jimmy Thang

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