遊戲雜談:大製作遊戲和小製作遊戲,在開發思路方式上的差別
大製作遊戲和小製作遊戲,在開發思路方式上,會有顯著區別。
例如,3A和次世代大作因為投入和開發成本極高,所以反而有時會趨向於保守策略。因為如果失敗,則損失會非常的大,嚴重的甚至會導致公司裁員或者倒閉關門。
例如,四葉草的《大神》,因為大量的創新而不被市場所接受,最終失敗而倒閉就是明證。
類似的案例還有世嘉出品的次世代大作《莎木》,據傳該遊戲當初耗費了7000萬美元進行開發,由於遊戲的開發週期太長且有一系列BUG等問題,最終不僅失敗,更斷送了世嘉的主機遊戲市場。
於是,因為上述的原因和案例,大廠在開發大作時,天然趨向於保守開發策略,採取穩妥的方式進行開發,以此避免損失。這和足球比賽中,越是大賽,球隊越傾向於保守的防守策略別無二致。
因為當一款遊戲動輒投資數千萬、數億,甚至上十億(例如R星的《荒野大鏢客2》,製作8年投資8億美元,合人民幣50多億)時,人們自然很難容忍失敗。而這亦是符合稟賦效應的原理的。
這也是為何在各類小製作的獨立遊戲中,往往會湧現大量創新型佳作的原因。其目的就在於透過獨立遊戲的低成本,降低試錯成本,以此開拓遊戲的邊界並進行創新。這方面有很多案例。例如:
- 《洞窟物語》證明了僅憑製作者一人,就可獨立完成全部遊戲內容的創作,從而正式拉開了獨立遊戲浪潮的宏大序幕。
- 《時空幻境》《FEZ帽》《超級食肉男孩》等遊戲,則憑藉締造出“獨立遊戲”這一概念,進而開創出“獨立遊戲”這一全新時代。
- 《風之旅人》以“情感設計”為核心,繼承了上田文人的設計理念,開拓出了“遊戲情感設計”這一全新的領域,從而極大擴充了遊戲未來發展的邊界,並且被美譽為當今電子遊戲中,第九藝術與藝術遊戲的典範之作。現在很多遊戲強調的“遊戲情感設計”,就是由這款遊戲開始被業界和大眾所熟知的。而心流理論,在業界之所以影響這麼大,也是因陳星漢所著的論文《心流理論在遊戲中的應用--Flow in Games》,才被業界漸漸熟知的。由此帶來的,則是與之相關的積極心理學理論,也開始被業界重視起來。
- 《我的世界》不僅成為遊戲史上銷量第二高的遊戲(僅次於《俄羅斯方塊》,截至2023年,全球銷量超過3億套,連南極洲都有人在玩),更引爆和開創了“功能與教育遊戲”這一全新概念,而空前擴充套件了遊戲發展的邊界。
- 《矮人要塞》,不僅空前絕後的創造了遊戲開發時間的世界紀錄(超過20年開發時間,且製作者還在持續開發中),更將湧現機制與沙盒玩法相融合,從而影響了《我的世界》在內的無數後繼者。
- 《爸爸是你》透過“創造規則”這一無以倫比的創新設計,不僅顛覆並擴充瞭解謎類遊戲的設計邊界,更影響了《文字遊戲》等諸多後來者。
- 《畫中世界》《格莉斯的旅程》《紀念碑谷》《機械迷城》等遊戲,則透過在遊戲中引入人文哲學思想與美學藝術,使得遊戲朝著“第九藝術”的道路,邁出了無比堅實的一步。
- 《去月球》《傳說之下》《史丹利的寓言》等遊戲,則透過互動敘事的設計形式,而成為遊戲互動藝術的典範之作,從而註定要永載於遊戲史冊。
- 《地鐵餘生》透過製作者長達數年的精心製作,憑藉上佳的遊戲可玩性,而被眾多玩家美譽為“真正的《輻射4》”。
- 《這是我的戰爭》不僅透過遊戲傳達了反戰思想,引發無數玩家的情感共鳴,更成為了波蘭的國民遊戲。
- 《師父》這款法國人制作的獨立遊戲,不僅具有絕佳的動作性,更因融入了中國功夫和武俠文化,而被玩家們美譽為“年度最佳功夫遊戲”。
- 《神之天平Revision》這款日本獨立遊戲製作人山田巧,用14年時間精心製作的獨立遊戲,因“保藏著黃金時代的餘韻”,而在發售之初就掀起如潮好評。
- 《騎馬與砍殺》不僅創造出了“騎砍類”這一全新的遊戲型別,更因其無以倫比的遊戲可玩性,而引來了諸如《戰意》《虎豹騎》《領地人生》《雷霆一擊》《自由人:游擊戰爭》《少女文明》《鐵甲雄兵》《部落與彎刀》《天國:拯救》《獵王之王》《戎馬丹心之漢匈決戰》《帝國神話》等無數的後來者與跟風模仿者。
換言之,由於小製作的獨立遊戲相對來說開發成本較低,故此往往也擔負著對遊戲進行創新和開拓,以此探明遊戲未來發展方向的重任。而即便失敗,由於開發成本較低,所以損失也不會太大。因為沒有什麼可擔心失去的,故此反而會放下創新失敗所帶來的種種負擔。不僅如此,一旦獲得成功,更可達到以小博大的目的。
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來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mV2EtLoXJEh_aZUtY1LDuQ
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