遊戲和影視行業在音訊製作上的一些區別 – 第 1 部分
工作流程和交付內容
首先,我們來聊聊工作流程和交付內容,看看兩個行業在這些方面都有哪些區別。就此而言,大家一般會認為:對遊戲來說,為了適應靈活的遊戲玩法,我們需要交付多樣變化的聲音/音樂;對影視來說,交付內容則基本上都是一錘定音,之後很少會去改動。在影視當中,我們要精心打造聲音/音樂的每一細節來恰如其分地烘托劇情;在遊戲當中,則要做到能夠隨著玩家的探索進度自然而然地延展敘事(當然,具體要看遊戲及玩法機制)。
那麼,這些區別會給我們的工作帶來怎樣的影響呢?
聲音設計:
比方說,我們要建立開門聲和關門聲。在影視當中,一般只需為某個開門或關門場景建立一種對應的聲音就足夠了。但在遊戲當中,誰也不知道玩家會不會來回開門或關門 20 次。為此,必須提供不同的聲音版本。因為在現實生活中每次開門和關門的聲音聽起來不會是完全一樣的,所以在遊戲裡也要如此,這樣玩家才不會有違和感。考慮到遊戲以軟體形式執行,我們其實可以只建立少量原始音效,然後通過對音高和濾波器進行微調來實現多樣變化。
對影視來說,一般只要根據片長交付 Pro Tools 工程然後再進行混音就可以了。對遊戲來說,在建立音訊之後還有大量的整合工作要做。為此,需要將音訊整合到遊戲引擎中,以便在遊戲當中適時地觸發它們。有的時候,遊戲音訊設計師只能手動完成音訊整合這項任務。當然,條件允許的話可以直接利用遊戲音訊中介軟體來實現聲音的多樣變化,這樣會更輕鬆一些。
Richard Gould 對工作流程的看法:
“對影視來說,有個很重要的方面需要考慮,那就是同期音軌。同期音軌包含實地錄製的各種聲音,其中大部分都是對白,但有時也會有腳步聲、關門聲之類的聲音。在後期製作中,我們通常會在最終混音裡融入這些來自同期音軌的聲音。但是,不管加入的是哪種聲音(擬音也好,音效也罷),都要跟同期音軌的整體質感協調一致。對白同樣如此。在實景拍攝的影片中,經常會同時含有同期對白和 ADR 配音。這兩者之間也要協調一致。有時由於技術或現實原因,實地錄製的同期聲並不理想。在這種情況下,就要設法對同期聲進行修正,以獲得更好的聽覺效果。動畫影片和電子遊戲就沒有這種問題。因為根本不存在同期音軌這回事兒,所有對白都是在錄音棚錄製的。”
Jamey Scott 對工作流程和交付內容的看法:
“這是兩種截然不同的情況。對於影視專案,整個製作流程是線性的。只需按部就班地將相應格式的聲音匯入到 Pro Tools 中,順著流水線向下推進直到完成最終混音即可。對於遊戲專案,Pro Tools 當中的工作流程可不是線性的。比方說,我會首先新增標記點來標識槍支型別,然後再為射擊、後坐等動作建立各種各樣的聲音版本。而且,我都是同時製作好幾個版本。我會把它們分別合併成相應的小檔案,然後放到遊戲引擎或音訊中介軟體裡面。由此可見,兩者在交付內容上有很大的區別。對遊戲來說,我會交付很多個單獨的檔案;對影視來說,則會交付一個規定格式的大檔案(如 Dolby Atmos、5.1、Stereo 等)。”
音樂創作:
在影視當中,音樂主要是為場景寫的(根據畫面來配樂)。它會有一個具體的長度。為了確保其與畫面瞬間完美契合,往往每個細節都要進行精雕細琢。對於影視,必須圍繞潛在的對白和聲音設計來創作音樂。最終,我們會交付一個包含若干分層/分軌(Drums、Brass、Synth 等)的長檔案。這樣在實施終混時可以有一定的靈活性。分層數量因具體專案而異。若是預算較低的影片,有時只要交付一個立體聲混音版本就夠了。
對於遊戲,大部分音樂則要圍繞玩家互動來創作。因為不清楚玩家會在同一地點待多久,所以音樂必須是互動的,要能靈活適應玩家的節奏。互動音樂的創作方式有很多種。比如迴圈播放分軌、建立多個強度不同且可交叉淡變的分層/版本、建立較短的樂段來實現分軌之間的變換。這些都可以避免音樂單調重複。至於遊戲內的過場動畫,其實可以看作是遊戲當中插入的小影片。它的音樂創作跟影視幾乎沒什麼區別,作曲家交付的都是一個長檔案。當中並不涉及玩家互動,所以只需貼合過場動畫即可。
Garry Schyman 對交付內容的看法:
“對電子遊戲來說,似乎有點違反常理。儘管裡面使用瞭如此複雜的技術,但對方多半還是要求交付立體聲 wav 檔案。顯然,我們要拆成分層、前奏和尾聲以及作為遊戲互動機制一部分的音樂元素。有的時候會要求交付分軌,尤其是跟 Sony 合作的專案。只有兩次要求交付 5.1 混音,這種情況在影視專案中較為常見。甚至還有要求交付 7.1 混音的,或者全部分成 8-12 個分軌。這樣對方可以在終混棚進行重混。”
Brian Tyler 對工作流程的看法:
“嚴格來說,剛開始兩者的相似之處還稍微多些。在給影視作曲的時候,我並不會一上來就為各個場景創作配樂。我會先觀看一遍影片來感受一下。對於遊戲,我會先試玩幾個關卡來對劇情和過場動畫這些有個大致的瞭解。之後我才會抽身出來開始創作音樂和主題曲,設法融入我在觀看影片或試玩遊戲的過程中感受到的情緒。不過,接下來就開始不太一樣了。
在遊戲當中,經常會有迥然不同的區域和環境。它們全都需要特定的音樂來加以展現。就跟 5-7 部小影片似的,分了好幾條小的故事線。在影視當中,則基本上只有一條大的故事線。對遊戲來說,因為音樂變換取決於玩家行為,所以必須以模組化的形式來作曲,確保所有內容協調統一。對影視來說,我可以完全掌控音樂的呈現方式 – 因為它每次聽起來都是一樣的,所以我可以輕鬆控制它的行進。”
對於影視,在交付聲音和音樂時,通常會將其全部放在一個 Pro Tools 工程中,然後交給製片方來進行最終混音。若是規模較大的製作專案,一般會選擇在終混棚完成最終混音。終混棚的大小與放映室相當,可以逼真地模擬影院播放環境。若是規模較小的製作專案,則可能會先在錄音棚完成終混,然後再由聲音設計師或專職重錄混音師(也叫終混混音師)進行最終混音。
對於遊戲,在交付音樂和聲音後,還要將其整合到遊戲中。為此,可以選擇直接在遊戲引擎(如 Unity、Unreal 等)中完成。或者,也可藉助遊戲音訊中介軟體(如 Wwise)加以整合,然後再通過遊戲引擎來觸發遊戲音訊中介軟體中的聲音。這種整合既可由聲音設計師或作曲家完成,也可由音訊製作團隊的程式設計師完成。遊戲音訊中介軟體的好處在於它通常包含聲像擺位、音量調節以及其他各種工具,方便靈活而高效地打造多樣變化的聲音。利用這些工具可以簡化混音流程,無需遊戲開發團隊投入額外的資源來進行程式設計。遊戲混音跟影視混音一樣重要,這一點是毋庸置疑的。不過它一般都是在遊戲製作過程中一邊播放一邊測試來不斷完善,而不是像大多數影片那樣只是作為整個流程的最後一步。如今,除了必備的專業技能,遊戲行業的聲音設計師或作曲家常常還要負責技術實現這樣的工作,包括在 DAW 之外建立不同的聲音版本以及利用音訊中介軟體構建音訊系統。
創作自由
這一點毫無疑問非常地主觀,但仍然值得我們探討一下。對此,我聽到過很多不同的觀點。然而,多數人傾向於認為在遊戲專案中聲音設計師和作曲家擁有的創作自由稍微多些。
聲音設計:
遊戲的聲音設計肯定跟遊戲專案的規模有關。不過,根據我自己的經驗以及別人跟我的分享,在遊戲專案中創作會更自由一點。對此,我們來聽聽 Richard Gould 和 Jamey Scott 都有哪些高見。
Richard Gould 對創作自由的看法:
“我覺得專案規模是大是小以及開發商是頂級大廠還是獨立團隊都會對創作自由產生影響。只要把兩種媒介稍作對比就不難了解。
我個人認為在遊戲專案中會有更多的創作自由,因為其所構建的世界通常是虛幻的。所以,沒必要像影視那樣總是根據我們生活的世界來塑造現實。當然也有例外的情況,不過總的來說確實如此。我之所以這麼認為還有一個原因,那就是在遊戲專案中我們通常有更多的時間來進行構思(詳見下節)。
然而在影視專案中,卻往往需要很快地往前推進。這並不是說影視製作過程中沒有時間來嘗試,而是我覺得遊戲專案當中的嘗試機會更多一些。”
Jamey Scott 對創作自由的看法:
“在遊戲專案當中,我覺得相較而言沒有那麼死板。對於影視(動畫除外),如果播放出來的聲音跟現實相差太遠,觀眾肯定會走神兒。而對於遊戲,因為全部都是動畫化的,並非真人實景,所以不必完全照搬現實。從這一點來說,似乎遊戲更具可塑性一些。
當然,也要看遊戲製作方的規模。對於頂級遊戲開發商,可能會有音訊總監統攬全域性。他們非常清楚自己要做什麼,而且決不允許任何偏離目標的行為。對於獨立製作團隊,除了聽覺效果要好,其實他們並不清楚自己想要什麼。影視行業有上百年的傳統,製片方通常對聲音和音樂都有非常明確的要求。他們知道自己想要什麼,也懂得如何講明自己的訴求。所以,我覺得對於影視我在創作時要格外地謹慎。”
音樂創作:
很多人會說,遊戲配樂不一定要跟每個時機或畫面瞬間契合,所以它的創作自由會多一些。也有人會說,遊戲配樂也有限制,它要適應靈活的遊戲玩法(如上節所述)。這樣有時就不得不對音樂內容進行諸如轉調或曲速變換上的限制,以使其能夠迴圈播放或交叉淡變,從而更容易跟遊戲玩法協調一致。
Garry Schyman 對創作自由的看法:
“我覺得肯定是遊戲專案更自由一些,因為可以根據實際情形來決定創作什麼樣的樂曲,而不必拘泥於特定的畫面瞬間或角色動作。遊戲內過場動畫的配樂跟影視是一樣的。就此而言,兩者沒有什麼區別。總的來說,在遊戲專案中有更多創作自由。不過,作曲家相應地也要承擔更多的責任。至少我是這麼認為的。”
Brian Tyler 對創作自由的看法:
“我覺得在遊戲專案中有相當大的自由,因為在創作時不需要拘泥於每一句對白,你可以站在更高的視角來審視音樂的整體效果。在影視製作中,我們有時會過於苛求細節,糾結於要不要為某一段對白配上音樂。其實,大部分觀眾在觀看影片時並不會分辨得那麼仔細。背景音樂只是為了烘托氛圍,達到相應的預期效果就夠了。總的來說,我覺得影視專案對細節的苛求更甚一點。不過我在遊戲專案當中也遇到過類似的情形,對方對音樂的要求可謂細之又細,其實這樣未必有什麼實際的好處。”
最終,我認為主要還是取決於你是一個怎樣的作曲家以及創作的是哪種風格的音樂。我們一定要搞清楚兩種媒介分別都有哪些限制,而且在創作一開始就要牢記於心。
交付期限
現在的設計師需要在更短期限內以更低的成本交付更多內容。如今,所有媒體形式似乎都有這種趨勢。而且,劇集的交付週期往往要短於電影。那麼,遊戲和影視之間又有何區別呢?
Jamey Scott 對交付期限的看法:
“我覺得目前遊戲專案的交付期限可能比影視專案更寬鬆一些。或許是我從影視轉型做了遊戲的原因吧,所以對兩個行業都比較瞭解。對於影視,對方經常會要求在 2 周之內交付整整 110 分鐘的硬效果。所以,我要爭分奪秒地創作如此之多的內容。對於遊戲,我會明確告訴對方錄製和建立各種素材需要多久,然後還要兩倍的時間來進行整合和技術調整。”
Richard Gould 對交付期限的看法:
“影視這種媒介已經相當地成熟。雖然技術肯定還在往前發展,也會出現一些新的交付格式(比如最近的 Dolby Atmos),但總的來說其工作流程基本上都已固定,無論是總體層面的剪輯、混音和母帶製作還是個體層面的人員調配和工具選用。對影視來說,整個體制可以運轉得非常流暢、高效。所以,我在影視專案上花的時間一般要比遊戲專案少很多。比方說影視只要三四個月,那遊戲可能就要一年。”
Garry Schyman 對交付期限的看法:
“根據我的經驗,遊戲專案的交付期限要寬鬆很多。這很可能是因為遊戲的製作週期通常會比影視長一些。遊戲開發商一般會在專案早期或中期就把你招募進來。當然,影視專案有時也會這樣:聽說有些作曲家在電影完工前一年就加入到了製作團隊。不過,我看到的情況多半是等你被招募進來的時候畫面都已經剪輯好了,留給作曲的時間非常有限。”
Brian Tyler 對交付期限的看法:
“一般來說,我覺得遊戲專案給的時間更寬裕一些。有那麼一款遊戲,我們在 2 年前就開始做了,但其實要到明年才會發行。誠然,我更偏愛場面比較巨集大的遊戲。不過,有時也會參與影視製作。在首映前一年左右,我就會跟導演開始交流。這樣的情況也是有的。”
本文第 2 部分馬上釋出,敬請期待。到時,我們會探討兩個行業在職業發展方面的區別,然後說說溝通交流上的一些問題,最後聊聊合作方式,包括作為聲音設計師和作曲家如何收取報酬。
受訪者:
Jamey Scott 曾參與《Total Recall》、《Dark Tower》、《Slender Man》等影片以及《Gears of War》、《Mafia III》和《Call of Duty》等遊戲的製作。
Richard Gould 曾參與《Black Panther》、《The Post》、《Despicable Me 3》等影片以及《Arden's Wake》、《WWE Tap Mania》和《DreamWorks Press: Dragons》等遊戲的製作。
Garry Schyman 曾參與《Itsy Bitsy》、《Brush with Danger》、《Spooky House》等影片以及《The Bioshock Trilogy》、《Middle Earth: Shadow of War》和《Dante’s Inferno》等遊戲的製作。
Brian Tyler 曾參與《Iron Man 3》、《Avengers: Age of Ultron》、《Fast & Furious》等影片以及《Far Cry 3》、《Assassin’s Creed IV: Black Flag》和《F1 2018》等遊戲的製作。
原文:https://blog.audiokinetic.com/zh/games-film-part-1/
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