RPG 製作大師:古老的遊戲開發入門工具

藥莢發表於2020-08-26
RPG 製作大師:古老的遊戲開發入門工具

在接觸了一段時間的電子遊戲後,或多或少的,我們難免會產生想要自己開發遊戲的念頭。不管這只是一時興起也好,還是真的成為了為之追求的理想也罷,它確實在許多人的腦海裡萌生過。但對於這個話題,我想所有人都會達成共識:遊戲開發遠比看上去的要困難得多。

所以對於那些喜愛創作,對這個夢想付諸過實際行動的玩家,應該都對《RPG 製作大師(RPG Maker)》不會很陌生。

相比那些專業的開發工具,以簡單易上手為特色的 RPG 大師系列,顯然要更適合作為這一行的入門工具。雖然它的功能比起專業開發軟體來說要簡陋得多,價格其實也不便宜,但在許多懷有遊戲開發夢想的人群裡依然經久不衰。即便是 8 月底發售的最新版本 ——《RPG 製作大師 MZ》進化程度不大,改變的內容也飽受爭議,也始終有不少人將其視為首選。

RPG 製作大師:古老的遊戲開發入門工具
評價不是很好

畢竟,雖然有些跟不上時代,但它好歹也是個經歷過多年的進化與演變,逐漸成長起來的老派開發工具了。無論是易用性,還是其傳播潛力方面,都是有目共睹的。

頗有年份的老品牌

製作一個比較完善的遊戲,往往需要涉及到多種專業領域。從美術設計、音效、程式設計程式碼等方面,再到遊戲題材策劃和內容上的填充,缺一不可。而絕大多數情況下,這都不是一個人能夠勝任的。雖然確實有不少個人獨立開發的案例,但這些作者其實也需要藉助外力 —— 最典型的,便是瞭解如何獲取各種共享的免費素材,以及尋找一個合適又便利的開發工具。

有時候,一些遊戲本身就帶有很強的可重塑性。比如遊戲自創模組文化的祖師爺 ——《毀滅戰士》,或是如今比較為人熟知的《上古卷軸》或《我的世界》等等。就連素來對版權控制得很牢的任天堂,也推出過《馬里奧製造》或《集合吧!動物森友會》這類以自我創作為核心的遊戲。

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古往今來許多遊戲都以自由創作為特色

但上述這些畢竟都是傳統遊戲。不管是 MOD 也好,豐富的 DIY 屬性也罷,始終只是將其作為系統玩法或是附加功能。而《RPG 製作大師》不具備任何已完成的遊戲內容,一切都需要玩家自行創作,定位上更接近於工具軟體類。

根據維基百科上所述,這個系列最早可以追溯到 1988 年的 PC-8801 平臺上。許多日本早期的計算機使用者,便是通過它來開發一些簡單的 RPG 作品,練習遊戲開發。過了幾年,發行商 Enterbrain 從 ASCII 公司手中接過了它的發行權,並將其正式命名為《RPG Tsukuru》。獲得版權後,他們於 1990 年在 MSX2 平臺發行了《RPG 製作工具 Dante》,通常來說被認為是目前系列最初的商業作品。

當時這個系列僅面向日本國內,因此更確切的名稱應該是《RPGツクール》—— 也就是日語單詞「作る」(創造),和「ツール」(工具)相結合。而英語版本則是《RPG Maker》,這也是國內常用名稱的由來。

Enterbrain 也將其移植到了 SFC、PS 甚至 GBA 掌機等主流平臺,但很長一段時間裡都始終只是在日本國內發行。直到 1997 年左右,該系列才首次在 PS 主機上推出了英文版,並且封面也以桌遊作為主題,希望能更好地吸引歐美使用者。但我們也知道,最適合這個開發工具的平臺還是 Windows 作業系統,所以主機版的反響一直很平淡。

但實際上,自從 95 年左右,歐美地區就有人挖掘到了這個來自日本的開發工具。一些愛好者甚至組成了團隊,將其破解並翻譯成對應語言,通過這種極端的手段才讓它在日本之外的地區傳播開來。

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PS 版封面看起來更像是個桌遊

作為發行商的 Enterbrain 當然很不爽。公司的法務部門很快出手,向幾個破解組織傳送了律師函,勒令他們立即關閉相關網站與一系列更新工作。但隨後他們就發現,這種做法根本阻止不了後續的版本遭到非法破解、翻譯和傳播的命運。

雖然眾多歐美破解者的做法很不妥,但這種現象也讓 Enterbrain 明白了,自己的產品在其它地區的受眾是什麼情況。於是在 2005 年,這個系列的 PC 版正式在海外發行 —— 而它一經發售,就讓系列達到了全球 200 萬份的銷量。在登陸 Steam 後,也有了 100 多萬份的成績。以開發工具的身份來看,已經算是相當驚人了。

至於這個系列在國內開始大規模傳播,應該是 2004 年左右發行的《RPG 製作大師 XP》。由於這個版本允許玩家自行編寫指令碼並分享,還提供了相當便利的素材提取功能,以及更友好的操作介面,因此吸引了許多人踴躍投入其中。

諸如《黑暗聖劍傳說》和《血雨》等著名的國內同人作品,都是在這個版本時期誕生的。它也證明了雖然畫面等技術方面,《RPG 製作大師》並不能提供商業級別的素材框架,但通過作者個人技法 —— 劇本質量、指令碼演出、配樂水平等等方面入手,仍舊可以做出相當出色的作品。

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這個介面應該很多人都挺熟悉的

被人誤解的刻板印象

通常來說,RM 工具總是與免費或低價、粗製濫造的同人,甚至是「Steam 上騙錢垃圾遊戲」掛鉤。這種認知雖然很片面,但也不能否認確實存在這種現象。由於本身上架標準很低,Steam 上的遊戲優劣差距之大令人歎為觀止。在這種前提下,本來就是低門檻開發工具的 RM 類作品,會讓人打上負面評價的標籤就不足為奇了。

在 Degica 接手成為新的代理髮行商後,他們在 Steam 上架了《RPG Maker VX》,並允許以其開發的相關作品能通過獨立遊戲的形式隨意銷售。這個政策有利有弊,雖然進一步擴大了 RM 工具的受眾面,但也讓市場變得更加混亂。

一些因為國區開放而加入 Steam 使用者行列的人,應該都有過胡亂購買的經歷。最常見的情況,便是被每週的打折促銷活動所吸引,專門挑選一些兩三塊錢小作品入庫,結果發現自己除了白白花錢之外什麼都沒得到。而其中各種用 RM 開發的廉價作品,在這批低價爛作裡頭數量確實多得離譜。

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價格很容易吸引初入 Steam 的使用者

當然,在這其中也有一些內容尚可的作品;另外,有許多人也確實是在通過 RM 工具進行練習,單純為了熟悉指令碼等內容而創作。但整體來說,在 Steam 上至少 80% 以上的 RM 作品,都是不太值得花時間與金錢去嘗試的。

如果僅僅只是質量參差不齊,那倒也無所謂了 —— 畢竟用虛幻 3 引擎的免費素材庫,堆疊出爛作品的可能還更多。真正讓 RM 類遊戲名聲扭曲的,其實還是從各種成人遊戲登陸開始。

2014 年底,人稱「第一人稱射擊大作」的《NEKOPARA》在 Steam 上登陸後,取得了令人相當意外的成功。雖然是閹割了成人內容,而實際上游戲也可以在真正的成人網站購買到完全版,但許多人似乎迷上了這種「在正規平臺玩限制級遊戲」的獵奇快感。很快,各種各樣打擦邊球的日式成人遊戲競相湧入,逐漸在 Steam 上成為一道獨特的「風景線」。

隨著這些閹割版的成人遊戲越來越多,就連一些同人作品或者更接地氣的名稱 ——「小黃油」也開始出現。而這些原本可以用「擺不上臺面」來形容的限制級遊戲裡頭,絕大多數就是用各種版本的 RPG 大師開發的。

這些「小黃油」,原本受眾面極小,僅在國外一些網路社群私下流傳。但通過早年的「Steam 青睞之光」這種推廣形式,加上低門檻的發行規則,讓許多黃油作者看到了機會 —— 給自己披上一層「獨立遊戲開發者」的身份,再把成人內容去掉,我也能和大公司一較高下了。

之前一度鬧得沸沸揚揚的 Steam 黃油事件早就塵埃落定。沒人能阻止黃油的持續氾濫,而許多支持者也以「這樣才能體現市場自由」以及「黃油也有好作品」的口號進行聲援。他們說的其實並沒有錯,本來人家也確實沒違反什麼銷售規定,而各種同人黃油裡,偶爾是有那麼一些想法和質量不錯的作品。

但我想沒人能否認,也正是因為這類作品的大量湧入,RM 遊戲質量上的不穩定才徹底達到了巔峰。

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由於數量太多,你都看不出來哪些是真的黃油

靠著媚宅內容來誘惑消費者的劣質便宜貨 —— 這是許多人對 RPG Maker 的刻板印象。確實,這些瞄準下三路走的東西,幾乎成為了如今 RM 作品數量方面的主力。但即便它們上架的頻繁次數,幾乎佔據了 Steam 每週新品列表一大半位置,卻也依然沒法否認,那些經典的優秀作品,同樣也是用著 RM 工具開發出來的。

好作品不受引擎限制

經常關注獨立遊戲的玩家,多半不會對《去月球(To the Moon)》這個名字感到陌生。這是一款加拿大華裔製作人高瞰,以獨立遊戲開發團隊 Freebird Games 的身份開發的作品;遊戲於 2011 年 11 月 1 日問世,憑藉故事中傳達出的細膩情感備受玩家與媒體讚譽。

作為一個 RM 軟體開發的作品,它自然不存在什麼華麗的畫面與特效。除了音樂之外,遊戲素材基本上都是由預設提供的內容修改。包括出場人物、流程時長和整體格局在內,基本上都是以一個小體量作品為思路製作的。

但和它給人的第一印象不同,《去月球》在演出和和敘事上有著相當精妙的表現手法。其出色的表現,甚至幫助其在 2011 年擊敗眾多強勁對手,獲得了 Gamespot 最佳故事獎,足可見專業領域對它的認可。可以說,本作徹底打破了主流輿論對 RM 作品的偏見,讓業界看到了它的便利性與低門檻,以及對於獨立遊戲開發者來說具備的潛在價值。

《去月球》的一大特色,在於它並沒有著重於戰鬥等傳統遊戲環節;高瞰將遊戲重心放在了敘事方式與劇情表現上。據說本作的劇情靈感來源於他個人感情經歷,遊戲主線背景講述了名為一家「西格蒙德」的虛構公司,用某種黑科技開創了一種特殊服務專案。他們專門負責對一些即將離世的客戶進行記憶重塑,改變他們在回憶中一些已經無法實現的願望,以便能令其不留遺憾地離開人世。包括本作在內,以及《去月球》之後的同一世界觀續作,都是以這個主線脈絡展開故事的。

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工具簡陋,就以劇本取勝

除了以《去月球》為代表的一系列敘事類佳作外,RM 作品另一個主力陣營,而是以玩法為核心。事實上,RPG 這種古老的型別,在圖形技術還未成熟時,就已經誕生了許多傳世經典了。說句不客氣的話:即便丟掉畫面,許多早期 RPG 也絲毫不比現在的差。

顯而易見,想要做出《勇者鬥惡龍 5:天空的新娘》或是《最終幻想 3》這樣的經典作品,現有版本的《RPG 製作大師》足以勝任,就看作者自身的本領了。

其實很多年前,就已經出現了類似的優秀作品,比如最具代表性的《廢都物語》。這款經典遊戲是由日本玩家「枯草章吉」獨自一人開發的,他根據自己早年創作的 TRPG 規則書《大河物語》改編成遊戲素材,並經由《RPG Maker 2000》將其製作成遊戲。

整體而言,它與其各種類似的 CRPG 一樣,能帶給人很濃厚的桌遊氛圍。雖然第一眼看上去遊戲畫面比較粗糙,但細品之後會發現其實相當有格調。而碎片化的敘事手法,虛實結合的故事結構,也為複雜龐大的遊戲系統增添了不少韻味。雖然遊戲的容量很小,引擎也已經十分古舊,但完成度絲毫不亞於一些耳熟能詳的經典商業作品。

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本作在同人遊戲圈子裡十分出名

上述這兩個案例,只是優秀的 RM 開發作品冰山一角。只要花點時間學習,多數人都能學會的便利操作,讓 RPG 製作大師的門檻變得很低。這確實導致了各種低劣作品的大規模傳播。但它同樣也能夠為那些缺乏經費與或是運氣,但卻有著出彩創意的開發者提供機會,創作出不亞於商業作品的優秀遊戲。

結語

雖然這幾年來,受到了許多人的抨擊 —— 尤其是越來越跟不上需求的功能與昂貴的價格,讓最新版本變得飽受爭議。但縱觀整個開發軟體市場,仍然不能否認《RPG Maker》在民間創作者中所蘊含的價值。

RPG 製作大師:古老的遊戲開發入門工具

工具本身並不存在好壞與否,如何使用它才是關鍵。對於開發者來說,只要是個合格的工具,有著能夠將其發揮到極致的手段,就可以製作出出色的作品。是 RPG 製作大師還是虛幻 4 引擎,都不是決定遊戲優劣的主要因素。

作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200825150348_zSF4nHRPK

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