《戰地》系列的開發者,正在製作一款顛覆傳統的RPG遊戲
幾年前,在位於瑞典的EA旗下DICE工作室,一群開發者下班後經常聚在一起玩《戰錘》《龍與地下城》或其他桌遊。這些開發者的日常工作是為《星球大戰:前線》或《戰地》系列遊戲開發內容,但隨著時間推移,業餘興趣促使他們產生了創作其他品類遊戲的衝動。
“我知道DICE永遠都會製作射擊遊戲,但我問幾名同事,如果有機會,我們還能做點其他什麼事情?”前DICE創意總監丹尼斯·布蘭瓦爾(Dennis Brännvall)回憶說,“每個人都告訴我:‘我們可以製作RPG,因為我們從小到大經常玩,發自內心地熱愛這類遊戲。’”
“我們覺得,東歐和英國確實產出了一些很棒的RPG,但在北歐國家,幾乎沒有任何團隊製作角色扮演遊戲。因此,我們希望在北歐建立一家偉大的RPG工作室。”
2020年,布蘭瓦爾和前DICE工作室總監菲婭·特倫伯格,以及曾經供職於DICE的曼尼·艾德耶德和亞當·克拉克共同創辦Wayfinder Games,隨後在短短一年內就完成了首次種子輪融資。與此同時,這家初創工作室還獲得了三家重要合作伙伴的支援,分別是早期投資方Behold Ventures,前暴雪聯合創始人邁克·莫漢創辦的Dreamhaven,以及風險投資公司Makers Fund。
Wayfinder執行長特倫伯格表示,工作室正在開發首款遊戲,目前僱傭了18名員工,並計劃將團隊規模擴大到30人左右。不過,布蘭瓦爾和特倫伯格都希望Wayfinder保持相對精簡的規模,因為他倆都很清楚,大型3A工作室常常會遇到許多複雜情況。
“(大公司)內部管理層級太多了,你根本沒辦法直接接觸軟體,或者與那些編寫程式碼的人交談。”布蘭瓦爾說,“在我們看來,溝通非常寶貴。如果我們組建一支擁有30名成員的團隊,我們可以只安排一位製作人,並確保所有成員都參與遊戲的開發。當一旦團隊規模擴大到60或90人,你就需要任命中層領導了。”
作為一家獨立工作室,Wayfinder可以更自由地調整工作節奏,不必為了趕進度而讓開發者拼命加班。據布蘭瓦爾透露,DICE曾經讓一支大約100人的團隊,在不到兩年內完成了《星球大戰:前線》的開發。“那段經歷太糟糕了,我很高興能夠做出一些改變。”
特倫伯格認為,RPG遊戲的細分市場擁有值得探索的創新空間。“創新相當困難,因為(創新的)速度很慢。這意味著我們將會進行大量測試、試錯,從失敗中吸取經驗教訓,逐步構建一款偉大的產品。我們希望讓每個人都認同失敗很有趣,並且是這份工作中的一部分,是我們通往成功的必經之路。這也是我們所面臨的的最大挑戰。”她說。
布蘭瓦爾補充說:“我們做了十幾年射擊遊戲,你很難想象我們會如何製作RPG,給人感覺就像一張空白畫布……我喜歡玩《博德之門》這類等距視角RPG,但這並不意味著我想在這個特定細分品類中,製作比它更好的遊戲。畢竟,已經有團隊在製作《博德之門3》了。”
有趣的是,布蘭瓦爾將Wayfinder開發遊戲的方式比作同人創作:出於對作品的熱愛,粉絲們會根據自己的想法進行二次創作。按照布蘭瓦爾的說法,Wayfinder正在對RPG進行研究,試圖總結RPG遊戲還缺少哪些東西,並在此基礎上完成一款更讓團隊滿意的作品。
“許多遊戲從RPG桌遊或《龍與地下城》中獲得靈感,但它們太死板了,試圖完全照搬桌遊的規則集,或者透過動畫來重現桌遊帶給玩家的感覺。作為比較,我們希望讓玩家充分發揮想象力,對遊戲的虛擬世界形成自己的認知。這意味著在同一款遊戲中,玩家的體驗並不完全相同……我們對(構建)持久的世界和MMO感興趣,不過也會允許玩家在私人伺服器中暢玩,就像《我的世界》或《英靈神殿》那樣。”
雖然Wayfinder的核心成員從未直接製作RPG,但他們曾投入大量時間為《星球大戰:前線》和《戰地》等遊戲的多人聯網玩法開發內容,並從中積累了寶貴經驗。正如布蘭瓦爾所說,透過參與《星球大戰:前線2》專案,他和同事們學會了如何快速推出額外內容,以支援(遊戲的)線上服務模式,並確保內容質量達到遊戲本體的標準。
特倫伯格補充說:“如果仔細研究《戰地》或《星球大戰:前線》,你會發現它們不僅僅是射擊遊戲,還擁有出色的社交性,能夠讓人們聚在一起。這些遊戲為充滿激情的玩家社群而生,也因此廣受玩家喜愛。”
布蘭瓦爾和特倫伯格沒有透露工作室處子作的更多細節,但他倆證實,這將是一款原創IP遊戲,很可能會首先登陸PC平臺,並且開發團隊正在考慮是否以搶先體驗的形式釋出早期版本。另外,布蘭瓦爾稱該作將是一款採用奇幻世界觀、鼓勵玩家合作的RPG網遊,不過(合作)可能並不要求玩家同時線上。
“就算其他玩家離線,你也可以在遊戲中暢玩。”布蘭瓦爾說,“在MMO中,玩家既可以安排團隊活動,和隊友們聚在一起做任務,也可以獨自刷任務以獲得某些道具和補給品,然後與團隊的其他成員分享。我對把這些東西結合起來很感興趣。”
“如果你擁有比朋友更多的空閒時間,那對每個人都有好處,因為你可以為大家帶來飲料或食物,隊友們也會感到高興……按照我們的設想,玩家將會四處旅行、探索世界,像在大部分其他遊戲中那樣進行冒險,對抗邪惡分子,獲得戰利品和財寶。”
在採訪中,特倫伯格還聊了聊Wayfinder的組織結構。與近幾年來成立的許多新公司類似,Wayfinder是一家完全支援員工遠端辦公的工作室。另外,Wayfinder還為員工提供了極大的自由度,允許他們按照自身需求,靈活安排每天的工作時間。“我們希望能吸引那些已經組建家庭的開發者,也很清楚他們需要照顧家人。”她解釋說,“我們認為對遊戲開發者來說,維持工作與生活之間的平衡非常重要。因此,我們希望為同事們創造更多便利。”
“作為一家公司,我們有責任對抗過度加班的文化,並希望在這方面往前邁進一大步。我們不計算工作時間,但通常會鼓勵大家每週不要坐在辦公桌前超過30個小時,因為我們意識到,許多新鮮創意都是開發者空閒時想到的……讀書、寫作、散步、洗澡、打高爾夫球,這些活動都可能激發開發者的創作靈感。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mTbnvS_7QzkXzxCwWNDygw
“我知道DICE永遠都會製作射擊遊戲,但我問幾名同事,如果有機會,我們還能做點其他什麼事情?”前DICE創意總監丹尼斯·布蘭瓦爾(Dennis Brännvall)回憶說,“每個人都告訴我:‘我們可以製作RPG,因為我們從小到大經常玩,發自內心地熱愛這類遊戲。’”
“我們覺得,東歐和英國確實產出了一些很棒的RPG,但在北歐國家,幾乎沒有任何團隊製作角色扮演遊戲。因此,我們希望在北歐建立一家偉大的RPG工作室。”
2020年,布蘭瓦爾和前DICE工作室總監菲婭·特倫伯格,以及曾經供職於DICE的曼尼·艾德耶德和亞當·克拉克共同創辦Wayfinder Games,隨後在短短一年內就完成了首次種子輪融資。與此同時,這家初創工作室還獲得了三家重要合作伙伴的支援,分別是早期投資方Behold Ventures,前暴雪聯合創始人邁克·莫漢創辦的Dreamhaven,以及風險投資公司Makers Fund。
Wayfinder執行長特倫伯格表示,工作室正在開發首款遊戲,目前僱傭了18名員工,並計劃將團隊規模擴大到30人左右。不過,布蘭瓦爾和特倫伯格都希望Wayfinder保持相對精簡的規模,因為他倆都很清楚,大型3A工作室常常會遇到許多複雜情況。
“(大公司)內部管理層級太多了,你根本沒辦法直接接觸軟體,或者與那些編寫程式碼的人交談。”布蘭瓦爾說,“在我們看來,溝通非常寶貴。如果我們組建一支擁有30名成員的團隊,我們可以只安排一位製作人,並確保所有成員都參與遊戲的開發。當一旦團隊規模擴大到60或90人,你就需要任命中層領導了。”
作為一家獨立工作室,Wayfinder可以更自由地調整工作節奏,不必為了趕進度而讓開發者拼命加班。據布蘭瓦爾透露,DICE曾經讓一支大約100人的團隊,在不到兩年內完成了《星球大戰:前線》的開發。“那段經歷太糟糕了,我很高興能夠做出一些改變。”
特倫伯格認為,RPG遊戲的細分市場擁有值得探索的創新空間。“創新相當困難,因為(創新的)速度很慢。這意味著我們將會進行大量測試、試錯,從失敗中吸取經驗教訓,逐步構建一款偉大的產品。我們希望讓每個人都認同失敗很有趣,並且是這份工作中的一部分,是我們通往成功的必經之路。這也是我們所面臨的的最大挑戰。”她說。
布蘭瓦爾補充說:“我們做了十幾年射擊遊戲,你很難想象我們會如何製作RPG,給人感覺就像一張空白畫布……我喜歡玩《博德之門》這類等距視角RPG,但這並不意味著我想在這個特定細分品類中,製作比它更好的遊戲。畢竟,已經有團隊在製作《博德之門3》了。”
有趣的是,布蘭瓦爾將Wayfinder開發遊戲的方式比作同人創作:出於對作品的熱愛,粉絲們會根據自己的想法進行二次創作。按照布蘭瓦爾的說法,Wayfinder正在對RPG進行研究,試圖總結RPG遊戲還缺少哪些東西,並在此基礎上完成一款更讓團隊滿意的作品。
“許多遊戲從RPG桌遊或《龍與地下城》中獲得靈感,但它們太死板了,試圖完全照搬桌遊的規則集,或者透過動畫來重現桌遊帶給玩家的感覺。作為比較,我們希望讓玩家充分發揮想象力,對遊戲的虛擬世界形成自己的認知。這意味著在同一款遊戲中,玩家的體驗並不完全相同……我們對(構建)持久的世界和MMO感興趣,不過也會允許玩家在私人伺服器中暢玩,就像《我的世界》或《英靈神殿》那樣。”
雖然Wayfinder的核心成員從未直接製作RPG,但他們曾投入大量時間為《星球大戰:前線》和《戰地》等遊戲的多人聯網玩法開發內容,並從中積累了寶貴經驗。正如布蘭瓦爾所說,透過參與《星球大戰:前線2》專案,他和同事們學會了如何快速推出額外內容,以支援(遊戲的)線上服務模式,並確保內容質量達到遊戲本體的標準。
特倫伯格補充說:“如果仔細研究《戰地》或《星球大戰:前線》,你會發現它們不僅僅是射擊遊戲,還擁有出色的社交性,能夠讓人們聚在一起。這些遊戲為充滿激情的玩家社群而生,也因此廣受玩家喜愛。”
布蘭瓦爾和特倫伯格沒有透露工作室處子作的更多細節,但他倆證實,這將是一款原創IP遊戲,很可能會首先登陸PC平臺,並且開發團隊正在考慮是否以搶先體驗的形式釋出早期版本。另外,布蘭瓦爾稱該作將是一款採用奇幻世界觀、鼓勵玩家合作的RPG網遊,不過(合作)可能並不要求玩家同時線上。
“就算其他玩家離線,你也可以在遊戲中暢玩。”布蘭瓦爾說,“在MMO中,玩家既可以安排團隊活動,和隊友們聚在一起做任務,也可以獨自刷任務以獲得某些道具和補給品,然後與團隊的其他成員分享。我對把這些東西結合起來很感興趣。”
“如果你擁有比朋友更多的空閒時間,那對每個人都有好處,因為你可以為大家帶來飲料或食物,隊友們也會感到高興……按照我們的設想,玩家將會四處旅行、探索世界,像在大部分其他遊戲中那樣進行冒險,對抗邪惡分子,獲得戰利品和財寶。”
在採訪中,特倫伯格還聊了聊Wayfinder的組織結構。與近幾年來成立的許多新公司類似,Wayfinder是一家完全支援員工遠端辦公的工作室。另外,Wayfinder還為員工提供了極大的自由度,允許他們按照自身需求,靈活安排每天的工作時間。“我們希望能吸引那些已經組建家庭的開發者,也很清楚他們需要照顧家人。”她解釋說,“我們認為對遊戲開發者來說,維持工作與生活之間的平衡非常重要。因此,我們希望為同事們創造更多便利。”
“作為一家公司,我們有責任對抗過度加班的文化,並希望在這方面往前邁進一大步。我們不計算工作時間,但通常會鼓勵大家每週不要坐在辦公桌前超過30個小時,因為我們意識到,許多新鮮創意都是開發者空閒時想到的……讀書、寫作、散步、洗澡、打高爾夫球,這些活動都可能激發開發者的創作靈感。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mTbnvS_7QzkXzxCwWNDygw
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