《聖女戰旗》發售一週年,製作組講述遊戲開發的幕後故事
大家早上好!對中電博亞和蒼火遊戲小組來說,今天是個非常特別的日子:大約一年前,《聖女戰旗》在中國發布了。我們度過了既興奮又充滿挑戰的一年,借慶祝遊戲發售一週年的機會,我們決定暫時停下腳步,回首曾經走過的路。
蒼火遊戲小組的核心成員都是鐵桿玩家,從上世紀90年代就開始玩遊戲了。我們在大約十年前進入遊戲行業,但在參與了幾個缺乏新意和亮點的專案之後,我們感覺未來很可能會精力透支,最終失去開發遊戲的動力和激情。
大約在2017年初,我們幾個人聚到一起,討論自己究竟想做什麼。經過那次談話,我們發現我們都想做一款能夠帶玩家重溫SNES美好時光的遊戲。
但我們不想將劍和巫術作為遊戲的背景,因為這類題材太普遍,幾乎已經被用爛了。另一方面,我們也不希望採用科幻風格,感覺那不太適合懷舊主題。因此,我們開始尋找允許我們將騎兵、火器、奇特製服以及豐富的歷史事件融合起來,同時還能夠新增奇幻元素的背景……我們突然意識到,法國大革命為我們提供了一個能滿足所有想法的完美舞臺,並且此前沒有太多遊戲探索那個年代。
在敲定遊戲的時代背景後,構思故事情節和任務就相對容易一些了。這項任務基本上是由我們的主設計師/主編劇Borris Hou完成的。從那以後,開發過程進行得挺順利:雖然作為一支獨立團隊,這還是我們初次開發單機遊戲,但我們曾經參與開發許多遊戲,擁有足夠的經驗來應對這一挑戰。
事實上,我們所面臨的最緊迫挑戰與怎樣製作遊戲無關,而是來自其他方面。與許多獨立開發者的情況相仿,我們總是預算緊缺,不得不尋找實現收支平衡的方法。這導致我們被迫砍掉了原本希望加入遊戲的部分內容。例如,我們計劃設計一個包含卡牌構築要素的擊劍迷你遊戲,甚至已經完成了其遊戲機制,最終卻不得不放棄。
在《聖女戰旗》開發期間,我們也更改過遊戲裡的一些設定。舉個例子來說,到了研發後期,我們才決定新增允許玩家挽救特定角色性命的選項:在遊戲正式發售前一週,團隊裡的大部分成員“叛亂”,因為不想看到他死去,所以我們才決定讓玩家有辦法讓他活下來!
經過不懈的努力,我們終於推出了《聖女戰旗》的中文版。《聖女戰旗》在中國取得了巨大成功,我們對此深表感激,並決定將這款遊戲帶到西方市場。遺憾的是,由於遊戲的文字量太大,我們不可能將本地化工作外包給第三方……後來我們決定自己動手,花費大量時間和精力翻譯文字,並在一位名叫克里斯坦·邁克爾·沃斯的編輯幫助下,完成了遊戲的英文版本。
《聖女戰旗》在西方市場也獲得了一定程度的成功。我們閱讀了玩家們在遊戲的Steam頁面寫下的所有留言和評價,很高興地看到大部分玩家都對它感到滿意,同時也感受到了我們對於策略戰棋這一品類的熱愛——這正是我們當初決定開發《聖女戰旗》的原因!
你可能很好奇,我們對於未來有哪些計劃呢?首先,《聖女戰旗》最終將會登陸主機,這已經不是祕密了。目前我們不便透露細節,但大家可以關注我們和中電博亞的社交媒體賬號,以瞭解更多資訊。另外,我們正在設計《聖女戰旗:義大利戰役》,但它並非一款電子遊戲,而是一款完整的、獨立的桌遊!《聖女戰旗:義大利戰役》將於今年在中國發布,但願隨後不久就能登陸其他市場。
與此同時,我們也希望繼續講述聖女的故事,擴充《聖女戰旗》的宇宙。
對我們來說,過去的一年既精彩又讓人興奮,我們覺得這僅僅是個開始。非常感謝與我們同行的各位玩家——如果沒有你們的支援和對遊戲的愛,我們就不可能走到今天。
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PMTS9ATTFCX7Wpjuv29Hyw
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