一款芭比娃娃遊戲的曲折開發故事
上世紀90年代末,在一撥新的“女孩遊戲”浪潮中,芭比娃娃也“電子化”了。那個時候我只有5歲,喜歡穿著家庭自制的公主長袍和羽毛圍巾,顯然是史上首款芭比娃娃奇幻電子遊戲的目標受眾。
《魔法童話:芭比長髮公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文簡稱《芭比長髮公主》)給我留下了深刻的印象。與《獅子王》遊戲類似,它是一本虛擬的故事書。根據維基百科的介紹,《芭比長髮公主》的設計目標是“教孩子學前閱讀和如何做決策”,而在我的記憶中,它由一系列迷你遊戲組成,你可以裝飾蛋糕、打扮自己、與巨魔和龍練習外交,並營救一位王子。
20多年過去了,我也成為了一名遊戲開發者,經常回想起童年時玩遊戲的經歷。有一回,在一段《芭比長髮公主》YouTube通關視訊中,我發現許多女性曾經參與這款遊戲的開發,於是開始嘗試聯絡她們,請她們分享遊戲開發的幕後故事。通過這些對話,我瞭解了《芭比長髮公主》開發團隊經歷過的種種挫折,以及她們最終是怎樣克服困難獲得成功的。
《魔法童話:芭比長髮公主》的畫面
傑西卡·德欽(Jesyca Durchin)是我採訪的第一位女開發者,她是《芭比長髮公主》助理製作人,後來還曾擔任芭比娃娃老東家——玩具巨頭美泰公司的女孩內容總監、迪士尼創意工程師,目前是環球影業的一位創意製片人。
德欽二十幾歲時加入美泰傳媒(Mattel Media),美泰傳媒是美泰的一家子公司,辦公室在美泰總部街對面某個老舊的地毯工廠裡,大部分員工都是女性。根據德欽的說法,在1997年,就連美泰的人也沒法告訴你這群創作者究竟在製作什麼產品。
那是90年代,在一些雜誌的文章裡,她們得到了許多不雅的稱呼:壞女權主義者、實驗性遊戲設計師、營銷騙子……我不明白,芭比娃娃是一個文化偶像,為什麼這款芭比娃娃遊戲的開發者們的名聲卻如此糟糕?
■ 實驗部門
1997年,丹麥樂隊Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音樂榜上排名第一,美泰正準備針對這首歌提起訴訟。芭比娃娃風靡全世界。“在當時,它是世界上最有價值的品牌之一,僅次於可口可樂。”《芭比長髮公主》的執行製作人辛西婭·沃爾(Cynthia Woll)說。
電子遊戲也即將成為主流文化產品。任天堂N64剛剛在歐洲和澳大利亞釋出,遊戲市場上也迎來了例如《輻射》《古墓麗影2》和《馬力歐賽車64》這樣的經典作品。
《芭比長髮公主》並非美泰推出的首款遊戲。“自從硬體平臺Intellivision問世以來,美泰就進入了遊戲領域。”90年代末供職於美泰市場營銷和產品管理部門的勞倫·凱莉(Lauren Berzins Kelly)說,“那是一次嚴重失敗,所以人們好奇我們打算用芭比娃娃做些什麼。同時很多人對我們缺乏信心,不相信我們能做到。”
在和我的對話中,所有前美泰傳媒員工都談到了這種不信任感。就連在美泰內部,其他員工也不看好《芭比長髮公主》的前景。“美泰對此感到擔心,所以就說,‘千萬別告訴任何人你們在做什麼’。”德欽在GDC的一次演講中透露。
2018年的這場GDC演講上,德欽(藍衣)和其他幾位女性開發者一起回顧了20世紀90年代女孩遊戲的情況
“我們是美泰創辦的一家小公司,就像一支創業團隊,在街尾的另一棟樓裡辦公。”
沃爾也記得,美泰傳媒在剛成立時很不起眼。“團隊規模非常小,只有大約十幾人。”她回憶道,“當時,《芭比時裝設計師》(Barbie Fashion Designer)尚未問世,所以美泰仍然將我們視為一個實驗部門。”
和母公司美泰相比,美泰傳媒相當不起眼
德欽說:“製作這些遊戲真是不可思議。我們不需要回答任何人的問題,一門心思製作我們認為女孩們會喜歡的遊戲。”
■ 轉變思路
美泰傳媒在經營理念上也很像一家初創公司。南希·馬丁(Nancy S. Martin)和安迪·裡夫金(Andy Rifkin)是美泰傳媒的兩位領導,對於產品願景有很清晰的思路。
“南希·馬丁始終是一位銳意創新的思想家,她和裡夫金鼓勵我們顛覆自我,做一些有創新性的事情。”凱莉說。
除了軟體之外,美泰傳媒還推出了第一款面向兒童的量產數位相機,即芭比數位相機。“辦公樓裡有個研究中心,我們邀請一些孩子來擺弄新產品,在玻璃後面觀察他們……然後思考該怎麼設計芭比數位相機。”凱莉回憶說,“那款產品釋出後的需求量很大,我們不得不坐飛機去中國安排生產,最終賣了超過50萬臺!”
深受女孩們喜愛的芭比數位相機
“我們原以為女孩們都想成為模特,卻發現她們更希望成為攝影師。這讓我激動的想哭!照片本身並不重要,真正重要的是將拍照的權利交給女孩,讓她們成為發明家。這完全改變了我們的想法。”
這些研究成果影響了美泰研發產品的方式。“設計產品時,我們真的將使用者體驗放在第一位。”1996年,美泰發行的換裝遊戲《芭比時裝設計師》(其創意最初由一位美泰高管的女兒提出)大獲成功,改變了美泰傳媒的命運。
“從那年10月份到第二年,芭比娃娃遊戲為我們帶來的收入從零增長到了1億美元。這也讓美泰總部注意到了我們。”辛西婭·沃爾說。
■ “我們做過最差勁的遊戲”
憑藉《芭比時裝設計師》開啟局面後,美泰傳媒決定採用那個年代非常成功的動畫故事書風格,面向PC市場製作一款芭比娃娃遊戲。
美泰傳媒將遊戲的開發工作外包給了一家叫做Media Station的團隊,委託後者製作《芭比長髮公主》。Media Station位於密歇根州安阿伯市,規模不大,此前曾為迪士尼開發動畫故事書。團隊擁有相當先進的技術,包括可以用來提升動畫質量,或者針對教育類遊戲研發的專用工具。換句話說,Media Station就是做動畫故事書的專家,開發《芭比長髮公主》應該不會遇到什麼問題。
但Media Station的開發者對那個專案的評價讓人大跌眼鏡。
亞倫·辛克林(Aaron Hinklin)是當時Media Station的一位製作人。“沒有冒犯你的意思,但《芭比長髮公主》很可能是我們所做的最糟糕遊戲!我跟幾位前同事聊過,他們都不明白你為什麼要為《芭比長髮公主》寫文章。”辛克林說。
根據辛克林的說法,在《芭比長髮公主》開發過程中,他的團隊遇到了很多困難。首先是資金不足:一部迪士尼動畫故事書的預算介於150萬到200萬美元之間,但《芭比長髮公主》的開發預算只有50萬美元。
對開發團隊來說,災難才剛剛開始。“我之所以和前同事們談論《芭比長髮公主》,是因為當我接手時,整個專案簡直一團糟。”
最大的問題是動畫。Media Station與芝加哥的一間動畫工作室合作,但對方交付的作品質量非常糟糕。“在芝加哥,我們和一家動畫公司成立了一家合資企業,但他們偷偷用故事書為藍本製作自己的動畫電影,遠銷海外,並試圖魚目混珠,讓人誤以為那是他們的作品……”辛克林透露。
《芭比長髮公主》的主角是美泰的頭面人物,所以美泰對動畫質量的要求很高。但根據遊戲執行製作人沃爾的說法,在相當長的一段時間裡,這款遊戲的動畫效果堪稱災難。
與任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一樣,美泰內部也有一個專門的芭比娃娃委員會,負責批准或否決與芭比娃娃品牌相關的任何內容。如果《芭比長髮公主》的動畫不夠好,整個專案都將面臨風險。因此,Media Station的動畫師們不得不加班修復遊戲動畫存在的問題。
“我們花了很多時間談論芭比娃娃的眼神。”辛克林笑著回憶道,“辛西婭(沃爾)和我共同努力,完成了這項任務。遊戲中的芭比也許能給孩子留下美好的回憶,而不是成為他們童年的夢魘。”
完成遊戲的開發後,辛克林需要將遊戲的母盤(Gold Master)寄給美泰傳媒。如今他仍然擁有《芭比長髮公主》的一張CD-ROM母盤。“燒錄一張盤需要花大約45分鐘,然後我開了40分鐘的車前往底特律大都會機場,在那裡排隊等待,把光碟寄到洛杉磯。到了機場我已經汗流浹背……這事兒非常緊急。”
《芭比長髮公主》的開發過程有點折磨人
無論如何,《芭比長髮公主》總算髮布了,但開發者們的雲霄飛車之旅還沒有結束。
■ GDC事件
就整體而言,《芭比長髮公主》的發售相當成功,某些媒體讚揚其擁有新穎的敘事。例如,《奧蘭多哨兵報》在一篇文章中寫道:“少女陷入困境的時代已經過去了。年輕女孩也能成為無所畏懼的女主角,在美泰傳媒的幼兒閱讀互動故事書遊戲《芭比長髮公主》中,你也可以扮演芭比娃娃。”
但並不是所有人都熱愛這款遊戲,《芝加哥論壇報》就批評它為女孩賦予的力量還不夠。
“‘芭比娃娃’一詞被用來形容時尚、漂亮但無腦的女性——與堅強或力量無關。然而,一款名為《芭比長髮公主》的新遊戲聲稱要實現角色轉變,使芭比成為一個獨立女性,一位英勇無畏,從邪惡女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它確實講了些道理,但根本不可能激勵女孩成為堅強、獨立的女人。”
這並非批評《芭比長髮公主》和女孩遊戲的唯一論調。1998年,《遊戲設計基礎》的作者恩內斯特·亞當斯(Ernest Adams)撰文《女孩的遊戲?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),筆調十分辛辣,激怒了Purple Moon創始人、“女孩遊戲”運動領袖布倫達·洛勒爾(Brenda Laurel)。在隨後的20年裡,洛勒爾一直對亞當斯冷眼相待。
我給亞當斯發了封郵件,讓我感到驚訝的是,短短几天后,亞當斯同意與我進行一次視訊通話。“那些為女孩設計的遊戲非常糟糕。”亞當斯這樣解釋他的想法,“它們讓你只能玩幾個小時,售價卻與提供三四十個小時遊戲流程的傳統品類大作一樣。因此,我真的覺得這是個騙局。製作那些遊戲的公司把它們放進粉色盒子裡,然後告訴孩子們的父母:‘噢,終於有了適合女孩玩的遊戲!’”
在《芭比長髮公主》發售後的第二年,傑西卡·德欽在GDC大會上發表了一場演講,主題是女孩遊戲的介面設計。“我發現,女孩對某些東西的反應也許是遊戲設計師們並不知道的,所以我想在演講中談談這個。”
然而,那次演講並沒有按她的計劃進行。
“在演講前,我既自豪又興奮。”德欽回憶道,“我談到了口紅顏色和指甲的重要性,談到女孩們希望得到更多選擇。在《芭比時裝設計師》中,你不會真的製作服裝,而是要選擇選項。所以你不是真正意義上的設計師,更像一位造型師。”
“當時我的想法是,對一個小女孩來說,這就夠了。她會覺得自己是一位時尚設計師。”
但很多聽眾並不認同這種說法。“有人站起來,說我正在腐蝕他孩子的思想。我以為他只是開玩笑……但緊接著又有一位女性站了起來,指責我是那些喜歡遊戲的女性的最糟糕榜樣。太可怕了。我真的非常驚訝。”
GDC的演講引起了關於“女孩遊戲”的爭議
亞當斯在現場聽了德欽的演講,還在他的書裡提及了那次事件。“在那一連串激烈質問背後,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜歡的東西,我們應該嘗試壓制它們,從而迫使女孩變成工程師。’”亞當斯說,“他們認為,芭比娃娃對女孩來說是有害的,這類玩具就不該存在,所以這類遊戲同樣不該存在。”
“我的父母是考古學家,我在埃及和蘇丹的尼羅河谷地區長大。考古學家時常能發掘出來自古代的玩具娃娃。它們的身體和手臂都是木頭做的,並由麻線綁在了一起。”亞當斯回憶道,“大約800到900年前,中世紀蘇丹的孩子們提著那些木製的玩具娃娃到處跑,那時候還沒有現代消費主義……玩具娃娃將會長期存在,所以將玩具娃娃作為主題的遊戲也會繼續存在,如果有人完全出於自己的主觀想法(認為女孩應該玩什麼)而試圖壓制它們,那毫無意義。”
對於成功的女孩遊戲究竟應該是什麼樣子,很多開發商存在誤解。1995年,亞當斯曾經向EA Sports提交一款賽馬遊戲的提案。“我有個很棒的想法,你知道,當時市面上的賽馬體育遊戲不多。如果我們做出一款這樣的遊戲,就能夠吸引世界上的所有小女孩。但EA告訴我:‘噢不,我們對這沒興趣,因為女孩不玩電子遊戲。我們不在乎,沒必要費神了。’”
“後來發生了什麼?那年聖誕前,《芭比騎馬冒險》(Barbie Horseriding Adventure)問世,在聖誕節前一週它都是最暢銷的PC遊戲之一。EA Sports本有機會賺一筆大錢,卻自己放棄了。”
■ 《芭比長髮公主》的“遺產”
《芭比長髮公主》發售至今,遊戲行業在許多方面取得了巨大進步,至少我們不必再到機場排隊寄送遊戲的母盤了。不過,美泰傳媒的故事和《芭比長髮公主》開發者們所經歷的挫折都表明,我們仍然沒有實現心中的目標。我和辛西婭·沃爾聊了聊這個話題。
作為《芭比長髮公主》的執行製作人,辛西婭·沃爾認為這款遊戲意義非凡
在加入《芭比長髮公主》專案前,沃爾已經是一位經驗豐富的製作人。她熱愛芭比娃娃,從小就成了一名“裁縫”,進入職場後曾經為迪士尼製作教育遊戲,還曾參與開發網購技術。“當我看到《芭比時裝設計師》時,心想:‘它有圖案製作,2D和3D畫面,採用芭比娃娃主題,簡直是最棒的遊戲。’”沃爾說,“《芭比時裝設計師》將數學、科學和芭比娃娃結合,我知道應該怎麼做這些內容。”
沃爾始終認為自己是玩具行業(而非遊戲行業)的一員。不過,美泰傳媒的迅速發展引起了她的關注。1995年,這家公司在E3上的展位很小,在官方展會地圖上幾乎看不到。而到1997年,美泰傳媒就在Konami《惡魔城:月下狂想曲》旁邊展示自己的遊戲。
沃爾回憶說,在供職於美泰傳媒期間,每當有人對她的工作提出質疑,她就會覺得受傷。“就業影響了我們當中的很多人。在一個認為你一無是處的行業,你怎樣才能找到一份工作?當你得到工作後,怎樣才能進步?更糟的是,如果這個行業盯著你說‘在我看來,你連人都不是’或者‘你是一個我可以侮辱的人’,那又該怎麼辦?”
沃爾後來加入了雅達利,以執行製作人的身份參與開發《龍與地下城Online》,如今則在南加州大學擔任兼職助理教授。她以《龍與地下城》為例,解釋了人們玩RPG桌遊和芭比娃娃之間的相似之處。
“我一直覺得《龍與地下城》和芭比娃娃很像,都提供了讓人深受啟發的角色扮演玩法,只不過後者還有珠寶配件。芭比娃娃真的讓我明白了什麼是角色扮演。這也是它既有趣,又吸引了許多粉絲的原因。”
在《芭比長髮公主》的開發團隊,大部分成員都是女性,但如今許多工作室卻很難招聘和留住女員工。沃爾怎樣看待這種現象?“事實上,很多行業可能並不允許開發者們表達真實的自我。但只有當你充分展現自我時,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就會在工作中展示出來:‘我真的喜歡粉色。’你不會為了得到、留住一份工作或職業晉升而把真我藏起來。”她說。
在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦遊戲》一書中,作者引用了美泰傳媒高層南希·馬丁的話:“我的使命是,我希望當所有現在六七歲的女孩年齡達到26、36甚至46歲時,仍然會將電腦用作一種工具。請記住這是芭比娃娃的功勞。”
從某種意義上講,作為一名遊戲開發者,我職業生涯也受到了《芭比長髮公主》的影響。對我來說,它與《輻射》《最終幻想7》或《猴島》等遊戲同樣意義重大。當我瞭解《芭比長髮公主》的開發團隊所經歷的掙扎和快樂後,我更加清楚地意識到了自己作為創作者的責任。
德欽認為,與二十幾年前相比,遊戲行業已經走了很長一段路——她不再是房間裡的唯一女性,或者整棟辦公樓裡唯一一名拉丁裔人。雖然這個行業還需要向所有創作者敞開大門,鼓勵他們在工作中完全展現自我,但我對德欽所看到的進步感到欣慰。
“你認為這些遊戲為後來者留下了什麼?”我問德欽。
“我猜,是像你這樣的人。”
本文編譯自:kotaku.com
原文標題:《The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game》
編譯:等等
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287471.html
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