從心出發:indieprize 3款原創精品遊戲背後的開發故事
11月10日至12日,由創夢天地聯合主辦的2019年GameDaily Connect全球遊戲開發者大會在深圳舉辦,Indie Prize 2019亞洲站獲獎名單也隨之一同出爐,10款原創遊戲從200餘款入圍作品中脫穎而出,摘得包括最佳人氣獎、最佳遊戲音效獎、最佳遊戲設計獎、最佳遊戲美術獎、最佳親子游戲獎在內的十項大獎。
近日,筆者採訪到了幾支今年Indie Prize的獲獎遊戲團隊,並有幸得知了他們作品背後的開發故事,在此,我們也想將這些專案開發過程中的真實故事還原給讀者。
《Biped》:兩位主創構思的“雙足生物”,一款樂趣十足的雙人遊戲
憑藉幾款作品的亮眼表現,NExT Studios團隊對許多玩家來說已經不神祕了。本次Indie Prize,NExT Studios出品的兩款遊戲一口氣包攬了最佳遊戲音效獎和最佳遊戲設計獎,其中前者被上半年在Steam平臺發售的《疑案追聲》摘得,而拿下最佳遊戲設計獎的則是還未正式上線、不為大眾所熟知的《Biped(只只大冒險)》。
《Biped》的名頭在NExT Studios內部可不小。在2017年底的一次NExT Studios內部的頭腦風暴“Idea ++”上,兩位主創人員凱丁和Jing提出的“Biped”專案得到了團隊的一致認可,併成功獲得當年NExT Studios的內部大獎,大家對這款尚在襁褓中的作品充滿了期待。
但真正做起來,《Biped》卻沒有想象中那麼順利。
剛開始,凱丁、Jing兩人想把《Biped》做成像《Human fall flat(人類一敗塗地)》一樣,帶有攀爬性質玩法且具有物理表現特性的遊戲,但在迭代的過程中他們發現操作實在太過複雜了,看著這幾個外觀看上去四四方方、笨手笨腳的機器人,他們開始認真考慮如果把機器人的雙手去掉可以實現怎樣的操作。
確實,拿掉了雙手的機器人更呆萌更笨拙了,但他們倆很快發現,即使是用腳小傢伙們也可以做到抓、扔、丟等操作,“因為腳其實可以代替手做任何事情”。這樣的簡化甚至直接給遊戲帶來了名字:Biped,亦即雙足生物。而在此之上,他們似乎還為遊戲找到了更強的樂趣——雙人合作。
凱丁和Jing覺得《Biped》有點像“兩人三足”的綁腿遊戲,兩人需要團隊協作才能成功完成比賽(遊戲)。《Biped》也一樣,由於只有雙腳的緣故,兩位玩家必須做到更為緊密的合作,將雙足的特性發揮到極致才能順利通關。
儘管從現在作品的完成情況來看,雙人合作部分已經是《Biped》最大的亮點了,但兩位主創人員坦言,就算是這部分也是產品迭代的結果。在他們看來,80%的創意內容都是在迭代設計的過程中產生的,最後成型的產品往往和一開始的設想相去甚遠,而這些迭代又成就了《Biped》迄今為止最有趣、最突出的部分,
有趣的是,《Biped》的雙人合作模式像極了兩位主創人員的開發之路,正是兩人一路齊心協力,團隊通力合作,《Biped》才從專案的立項階段出發,走過了這段並非坦途的道路。
雖然從提出idea到決定參加“Idea ++”總共就花了兩週時間,甚至只花了兩天時間做出了參加比賽的demo,但是在遊戲真正預立項之後,又經過漫長的迭代和爭論,最終在團隊的共同努力下,通過全團隊共同參與策劃設計的方式,你一言我一語才把遊戲整體素質一點點堆高。
凱丁和Jing對年少時坐在地板上玩《魂鬥羅》《雙截龍》的快樂時光記憶猶新,現在,他們又希望把這些遊戲最初的樂趣還給玩家。
《重明鳥》:一個外包團隊的華麗轉身,一次國產遊戲的文化朝聖
中國傳統文化、西方文化及遊戲的邊界在哪裡?一千個遊戲人會給出一千個答案。來自星磐的《重明鳥》製作人郭振也把他的答案告訴了我。他的語氣很謙遜,卻透著些許堅定。開發《重明鳥》的這幾年,他慢慢讀懂了很多。
三年前,從事美術外包業務多年的星磐終於向前踏出了一步:他們想做一款真正屬於自己,擁有靈魂的遊戲,而非只是一家服務商。
不過,從外包業務轉向系統性的遊戲製作並不簡單。剛起步的時候,《重明鳥》製作組足足花了一年時間尋找美術方向——畢竟在這之前,他們的美術業務更偏於市場主流的Q版、寫實,甚至用歐美卡通形象塑造中國角色,“隨大流就好”。這一次,郭振和星磐並不想這麼做。
見過又做過太過相似的風格,郭振深知玩家們對哪些作品已經陷入了審美疲勞,因此,他們想把一些令人耳目一新的東西帶給玩家。但同時,郭振心底也十分清楚,如果遊戲想要盈利,走上商業化的道路,就不得不考慮作品風格能否被大眾接受,“主流和偏好有時候確實存在矛盾”。
斟酌再三,美術出身的郭振還是決定遵從自己的本心走——用傳統文化風格詮釋《重明鳥》,並在其中將敦煌為代表的東方傳統風格與法國為代表的西方元素融合在一起。
動畫表現方面,《重明鳥》用一種奇妙的方式將中國傳統元素和法國漫畫、動畫結合,以序列動畫的形式演繹,而這也意味著《重明鳥》裡的角色既沒有3D骨骼也沒有2D骨骼,所有的動作動畫都需要逐幀畫出來。
在郭振眼中,傳統文化不是絕對的,既不必太過執著於中國風裡的水墨畫,也不用太糾結於風格是否太“西洋”,“因為‘中西融合’本來就是不可或缺的。”郭振認為中國風或者傳統的東西不要過於保守,“外來的東西既然能被大家看見,就說明它有它出彩的地方,美麗的事本應結合在一起才能更加迷人。”
這些現在聽起來言之鑿鑿的話,郭振用了很長時間總結。還沒進入遊戲行業的時候,他和所有普通玩家一樣,認為打著傳統文化旗號的武俠、仙俠作品太相似了,一眼看過去都是一個樣,他認為自己可以打破業界陳規。
可真正開始做遊戲後,郭振才發現想的和做的之間豈止隔了一條鴻溝——傳統文化裡值得深究和發掘的價值及文化內涵實在太多,簡直是一座探索不盡的寶庫。
從那時起,郭振愈發有種迫切感,與其讓這些文物、古籍、傳統文化形象“歲月靜好”地停放在博物館,《山海經》《拾遺記》裡,鮮少有人問津,還不如用其他載體帶到普通老百姓的日常生活裡。而郭振作為遊戲人,力所能及的就是把它們放到遊戲裡。
NPC的形象取自於三星堆文物中的著名文物銅縱目面具
如今,讓玩家因為遊戲而瞭解甚或喜歡上傳統文化已成為郭振做遊戲最大的動力和樂趣。
在《重明鳥》這款遊戲裡,他把傳統文化裡的種種意象化為單字的角色或NPC,如“鷂”、“玄”、“巫”,個個形象神韻俱足;又將遊戲音樂的意境做得空靈悠遠,似深山幽谷裡的泉水淙淙;甚至連遊戲的名字“重明鳥”都直接取自中國古代神話。
傳說中,重明鳥能夠闢除猛獸妖物,消災解禍。遊戲裡,它是主角“鷂”追逐的希望,到了遊戲外,它是郭振需要的一種正能量。郭振說,他很喜歡以前別人說的一句話:做遊戲不是數學題,做對了就完事了,而是一道語文題,它可以做得無限好。
憑著這個信念,《重明鳥》製作組不斷地尋找不足,彌補短板。他們相信,未來他們還可以把《重明鳥》做得更好。
《人生畫廊》:三個大學生的任性恣意,一部95後的“人生狂想”
4個月的製作時間、3位大學生、第1款作品即獲獎無數,三個數字組成了陳俊儒和他小夥伴們的首部作品《人生畫廊》,也為這部畫風稍顯詭異的作品畫下了一條奇妙的軌跡。
一年多前,來自台灣的陳俊儒實實在在感受到了就業危機,“我們這個專業在臺灣的就業環境實在不太理想”。就學於遊戲設計專業,陳俊儒和另外兩位製作人一樣,沒有把太多精力花在學業上,而是專注於“系學會”。
在這個由陳俊儒擔任會長、許瀞文擔任公關長、許志遠擔任總務長的社團裡,他們成天干一些看似和遊戲風馬牛不相及的事,講座、露營,或玩或學,就是唯獨沒有研究過怎麼做遊戲。直到有一天陳俊儒覺得不能再這樣下去了,擔心著再過一年畢業了要面臨失業的危險,他下定決心要和其他人一起做一款遊戲,既為了鍛鍊自己,也有可能成為日後去公司就職的“履歷”。
剛開始的製作並不順利。除了曾有繪畫經驗的陳俊儒,負責程式的許瀞文和負責動畫的許志遠都沒有太多相關知識,許瀞文靠上網自學程式碼每天要花10個小時練習,許志遠需要使用的則是一個當時在臺灣還沒有老師教授的動畫軟體。面對稍微複雜一些的3D專案,他們幾乎無從下手。
9個月時間,陳俊儒三人做了3款遊戲,卻無一成功。
慶幸的是,陳俊儒三人很果斷,面對註定要失敗的作品,他們很清楚其中一定存在著技術短板和經驗欠缺,於是快刀斬亂麻及時止血,把不夠好的專案迅速砍掉,開始下一款作品的製作,“只有這樣才能儘快地接觸到新領域、快速積累經驗。”
就這樣,到了第4款“練習作”《人生畫廊》出現時,陳俊儒三人意識到這一次團隊終於避開了所有的誤區,他們有信心把《人生畫廊》作為未來創業的第一款作品,而不是去其他公司上班。
陳俊儒告訴我,這些自信源於作品成型後學校老師和玩家的肯定,更讓他沒想到的是,大家好像對他這種有些詭異的畫風十分感興趣。
高中就讀於廣告設計專業,陳俊儒以前並沒有察覺到他與其他同學的畫作有什麼不同,“感覺大家畫的東西都差不多”,到了大學才有老師對他說,“我的畫還挺有有意思的,他想培養我,但後來我又跑去玩社團了。”
為了《人生畫廊》再次提起畫筆,陳俊儒已經許久沒畫了,也不認為自己有特別熟悉的畫風,“就是那麼隨便一畫,很隨意。”可這一畫,卻畫出了一股莫名的詭譎氣息。
事後回憶起來,陳俊儒才明白根源在哪兒。
年少時陳俊儒就很喜歡伊藤潤二那樣獵奇向的漫畫,當然還有心靈恐怖的畫風,被這些作品感染的他儘管沒有親身嘗試過,但某種氛圍卻潛移默化地影響了他的創作風格,令他在不知不覺間把類似的風格投射到自己的作品上。
當得知確實有人青睞自己的畫風時,陳俊儒有點驚訝,同時又有點欣喜,他知道機會來了,《人生畫廊》或許可以帶領團隊走上一條正確的道路:藉由這種看上去有點陌生的畫風,他們製作的遊戲也許有一天真的可以被玩家記住。
但陳俊儒又不希望他們的作品僅僅止步於依靠辨識度較高的畫風吸引玩家那麼“簡單粗暴”的層次,他還想要玩家能夠關注作品更核心的東西。
每次參展,《人生畫廊》的展臺總有那麼幾個人願意用兩三個小時打通他們的遊戲,這些玩家讓陳俊儒覺得他們作品的表現形式是有一定價值的。“2D解謎遊戲的玩法其實差不多,但互動部件卻可以給玩家呈現一些不同的東西;此外,在遊玩過程中,玩家經常會忘記解謎這件事,而是一直想看接下來的畫面和故事會是什麼。”
《人生畫廊》是一個圍繞著人物、家庭的故事,每一幅畫都是主角人生中的重要過程,出生、家庭變故,陳俊儒的50張畫勾勒出了主角的人生輪廓。這看上去已經是一個完整的遊戲劇情了,可對於《人生畫廊》所講述的故事,陳俊儒還不夠滿意。
“本質上講,它是一個編出來的虛擬故事,純粹體驗詭異、恐怖及劇情的作品——因為我們的第一款遊戲也沒辦法想太多。但如果一個遊戲沒有給玩家更感動的核心情感的話,是沒辦法打動玩家的。”
朝著下一款能夠表達深刻情感的作品進發,陳俊儒和幾位搭檔現在成立了一家遊戲工作室,他自認和好朋友一起開公司很任性,可他們偏偏就是想這樣任性下去。“這樣真的很爽,”陳俊儒笑道,“我們做遊戲已經比玩遊戲的樂趣還強了,因為做遊戲能感受到玩家玩遊戲的感動。”
這著實令人羨慕。幾位95後,從一個最現實的動機起步,卻在製作遊戲的過程中找到了本心,我想他們的“人生畫廊”上沒有什麼事比這更有意義。
結語:
三款型別不同的遊戲,三個發生都在不同地方的故事,同時又是三段截然不同的遊戲製作經歷,唯一相似的是他們做遊戲的“心”。
有人說,電影導演、作家、音樂家的內心世界最易暴露,因為每一次創作和演繹都在向世人赤裸裸地展示自我,剖解內心。所以他們那些被靈感溢滿的心靈其實很柔弱無力,毫無隱私可言。
可要我說,正是創作才讓他們的心得以完整。他們把所有的才華,愛和情感都獻給了作品、觀眾以及讀者,以成全完整的自我。
我想還在堅持己見做遊戲的人也是如此。看作品,知其人;玩遊戲,則知其心。
來源:遊戲陀螺
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