《一念逍遙》團隊成員講述遊戲開發、上線背後故事

遊資網發表於2021-03-17
《一念逍遙》團隊成員講述遊戲開發、上線背後故事

本文首發“吉位元遊戲”公眾號

在手遊《一念逍遙》裡,有小師妹陪大家一起逍遙修仙,而現實中,則是由各位“師兄師姐”鑄造了這個水墨世界。

今天,一起來聽聽《一念逍遙》遊戲背後,兩位“大師姐”的故事吧。

《一念逍遙》團隊成員講述遊戲開發、上線背後故事

@丟丟:
“ 現在過的每一天,都是餘生中最年輕的一天,YOLO。 ”
《一念逍遙》發行負責人
公司傑出貢獻獎獲得者

在嘗試中尋得熱愛

丟丟從小就是學霸,一路順利考上了復旦大學國際經濟與貿易專業。父母對她的期待原本是繼續深造讀研,畢業後從事金融相關的工作,儘管她在大四時已順利拿到了復旦經濟學院的保研資格,但是她考慮再三之後還是決定就業,並且選擇了和自己專業關係不大的遊戲行業。

和很多普通的大學生一樣,丟丟最初並沒有明確的職業規劃。在選擇遊戲行業之前,她曾嘗試過金融、快消、電商、諮詢等不同的行業,但似乎一直沒有找到特別契合自己愛好和特長的行業。

2015年,遊戲行業還未成為主流的就業選擇,多多少少會被認為是“不務正業”,但是丟丟當時判斷,遊戲一定是未來文化產業很重要的一部分。

通過校招進入遊戲行業後,遊戲品牌營銷崗位為丟丟開啟了新世界的大門,這裡面一切都是新鮮的,一切都是可以自己去定義的。她覺得,遊戲就是一個帶給人快樂的行業,這也讓她對遊戲行業的工作感到興奮。 兩年半後,她入職吉位元&雷霆遊戲,在逐漸瞭解公司規劃後,她發現公司能夠給她更廣闊的發展空間和機會,而她也能夠在這裡獲得更多的個人成長。

享受挑戰與成長

從事遊戲營銷工作,需要接觸不同型別的遊戲,面對時刻變化的市場環境。對丟丟而言,很多事情都是一邊學習,一邊運用。儘管這是一大挑戰,但她表示很享受不斷地接觸新鮮事物並不斷提升自我的過程。

她曾經接觸過自己不擅長的軍事題材的坦克射擊遊戲,對她來說這類遊戲的操作很難,且內容涉及到她的知識盲區,導致最開始玩的時候並不順手,也無法體驗其中的樂趣。但是作為遊戲營銷人員,她必須深度理解不同型別的遊戲,理解不同遊戲受眾的興趣點,以便做出對應的營銷策略。在調整了自己的心理預期後,丟丟和很多這類遊戲的玩家進行了交流,並且磨練了自己的遊戲技術,她發現這些遊戲也可以在營銷層面上產出非常有趣、酷炫的內容,而她也在這些遊戲裡找到了屬於自己的樂趣。

丟丟現在主要負責的專案是《一念逍遙》,她形容道:“每天都是挑戰。”

離原定上線還有三個多月時,她去了東北旅行,想著好好放鬆後更好地為上線做準備。沒想到才到達目的地不久,公司就提出還是希望遊戲能夠趕在春節前上線,以至於準備時間硬生生縮短了一個多月。還在旅行的丟丟只能在東北遠端工作,回到公司後也帶著團隊一起,連續兩個月幾乎無休。

上線前,整個團隊的壓力都很大,因為這是公司第一次涉足這個遊戲品類,大家對這款遊戲的預期比較高,設定的新增目標、操盤的預算也很高,但前期市場熱度一直未能達到預期。經過團隊的不懈努力,2月1日,《一念逍遙》終於登上了免費榜第一名!“那一刻,那麼久以來的緊張終於變成了興奮與激動。”

然而興奮很快就過去了,《一念逍遙》上線只是起步,後面接踵而至的各種挑戰都需要一一 解決—— 保持熱度、擴充新增、考慮長期品牌和IP的積累沉澱。整個春節期間,為了保證《一念逍遙》的穩定投放以及籌備後續的推廣,丟丟和她團隊的小夥伴都放棄了回家過年,在公司加班。

《一念逍遙》團隊成員講述遊戲開發、上線背後故事
《一念逍遙》營銷組(從左到右)櫻桃夜、PP王、丟丟

在忙碌的工作之餘,丟丟還在進修上海交通大學的MBA課程。很多個週末,她都需要起得比工作日還早,還要抽出時間準備小組作業和論文,“你會發現時間真的是可以擠出來的”。丟丟坦言,雖然這個過程非常痛苦,但畢業之後一直從事著同一個領域的工作,她還是希望自己能夠通過學習來開拓視野,建立更全面的管理思維,瞭解更多不同行業的知識。

在反饋中收穫感動

《一念逍遙》是吉位元&雷霆遊戲在修仙放置類上的一次突破,目前獲得的成績也給丟丟帶來了一些成就感,但對她而言,玩家對營銷內容和運營團隊的認可更讓她感動。她曾經負責的《不思議迷宮》也是公司在Rouglike品類上的首次嘗試,儘管距離它的公測已經四年了,依舊有很多忠實玩家在玩。

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《不思議迷宮》玩家交流會

在這幾年裡,通過各種營銷活動她接觸到了不同型別的玩家,有的是普通的大學生,有的是創業者,後來,她還與其中的很多玩家成為了朋友。她說:“做營銷不只是做內容,更是在與玩家進行交流。能跟玩家建立起超越普通客戶關係的時候,是做遊戲營銷最有成就感的時刻。”

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@兔子先生:
“ 不忘初心,方得始終,初心易得,始終難求。 ”
《一念逍遙》專案組程式設計師

從學術之路迴歸

兔子先生是《一念逍遙》的程式設計師,在成為程式設計師之前,本打算從事學術研究,但在讀研的過程中,她覺得學術也許並不是最適合自己的道路,於是沒有考慮繼續深造,而是選擇就業。

兔子先生進入遊戲行業並非一時興起。她提到,一開始就決定了要從事遊戲行業的技術崗,她認為遊戲是技術和藝術相結合的產物,比單純的技術研發更有趣;加上有前輩和同學在遊戲行業,她更有機會能提前瞭解行業的情況,進入遊戲行業之前有一定的預期。

熱愛是契機,堅持是責任

兔子先生最喜歡的是沙盒遊戲,她覺得這種開放式、自由度比較高的遊戲給予了自己在遊戲世界裡探索的機會,更有一種“這是我的遊戲世界”的感覺。如果僅僅作為玩家,兔子先生也許不會有機會接觸修仙放置類遊戲,但她說:“熱愛是我進入行業的契機,但是堅持則出於責任。”對她而言,作為玩家可以按照自己的喜好選擇遊戲,但作為開發者更重要的是執行力,應該儘可能將自己負責的產品做好。

《一念逍遙》團隊成員講述遊戲開發、上線背後故事
兔子先生在休息間隙疊的摺紙作品

《一念逍遙》是兔子先生的第一個專案,而她也是這個專案的早期研發人員之一。專案研發初期,成員之間的溝通方式等都需要時間磨合。

兔子先生表示,儘管自己在工作中接觸到更多的是男性,但團隊成員在工作中不會太關注到性別差異,溝通方式的不同更多與具體工種或是個體差異有關。作為程式設計師,她更希望對方提出問題和修改時能夠定量地說明,而她在與美術或策劃溝通時也會盡量了解、使用對方專業領域的術語,以降低溝通成本,提高溝通效率。

在逐漸瞭解了其他成員的處事方式後,兔子先生對他們的工作進度以及可能需要溝通的問題有了一定的預期,對自己的能力也有了一個更清晰的認知——因此,團隊得以磨合,工作也變得越來越順利。

腳踏實地,不焦慮

對兔子先生而言,成就感是一件件小事累加的,也許是今天的任務都做完了,又或是版本測試一次性通過了。她說自己不會把成就感的獲得建立在特別遠大的目標上,更在意眼前可以觸及的目標。

正如兔子先生看待“成就感”時那樣冷靜、理性,她對於“程式設計師35歲被迫退休”的言論表示,自己“沒有這種焦慮”。她認為年齡或是瓶頸對於任何一個行業或崗位都是一樣的,沒必要因為自己身處網際網路或是技術崗就格外焦慮,“其他行業的聲音只是沒有被聽到而已,做好眼前的事情,活在當下才是最重要”。

把握機會,及時成長

丟丟認為,現在的年輕人天然地更早、更多地接觸遊戲、養成遊戲習慣,這是他們的一種優勢。所以如果想要進入遊戲行業,應當多把握機會,去接觸不同的活動,但也不必為了進入遊戲行業而過度沉迷。

而兔子先生更希望能夠提醒大家,無論男女,隨著年歲漸長,對於家庭的責任感都會逐漸超過自己在事業上的進取心。即便內心不想退縮,也有可能迫於各種壓力作出妥協。“在沒有那麼多其他壓力的情況下,多提高自己的業務能力,儘早成長為在職場上不可替代的人。”

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