專訪混合變現遊戲《兵多多》研發Mandrill VR 講述與Lion Studios合作開發的故事
作為Lion Studios與中國開發者Mandrill VR共同開發的混合休閒遊戲,《兵多多》在上線之初就受到了業界的廣泛關注。Lion Studios表示,除了常規的遊戲發行策略外,還從遊戲的美術風格到變現策略等各個方面對這款遊戲進行了優化。《兵多多》無論從使用者體驗、美術風格、元系統等方面,都與此前發行的超休閒遊戲截然不同。《兵多多》結合了應用內購和廣告變現兩種模式。Lion Studios也抱著混合休閒的心態,不斷在中度遊戲中尋求新的機會。
為了更好的瞭解這款產品背後的研發和發行故事,羅斯基專訪到了《兵多多》研發公司Mandrill VR的負責人程軒昂,探究早在2019年就立項的《兵多多》是如何製作,以及與Lion Studios合作的。
1、能先為我們介紹一下公司嗎?光看名字還以為是一家做VR遊戲的公司,沒想到我們們做休閒遊戲也這麼成功。
Mandrill VR:我們團隊成立於2015年,成立之初是希望在虛擬現實方面有所建樹的。我們應該算是國內最早一批做虛擬現實內容的團隊。早在15年、16年,我們一直在做 VR遊戲,包括VR社交等。因為那個時候我們覺得VR、AR將是一個新的契機。但在接下來的幾年裡,市場的發展並未如預料的快。基於當時的使用者基數和整個市場的規模,做C端產品很難支撐團隊進行自我迭代和迴圈。
所以在17年,有一個階段我們一邊做VR研發,一邊也在做手遊方面的嘗試。但是我們發現,手遊領域的競爭比想象中更加激烈,但我們也看到很多新的機會,包括在那個時候超休閒產品以及買量市場的紅利。在18年下半年到19年的時候,我們做出了轉型的決定,暫停了VR方向和AR方向的研發,將全部精力投入到休閒遊戲的研發上。就在這個時候,我們與Lion Studios建立了合作關係,也是我們在轉型道路上非常大的收穫。
2、這款產品是我們和Lion Studios合作的首款產品嗎?能否為我們講述一下合作的過程?
Mandrill VR:《兵多多》是我們和Lion Studios合作的第一款產品,並且發行至今的成績都還不錯。
作為一箇中型規模的遊戲團隊,能與Lion Studios合作實屬偶然。《兵多多》是我們在19年的4月份立項的產品,在製作demo驗證市場吸量後,團隊決定把產品玩法做的更深入,並挖掘遊戲的商業潛力。此時,Lion Studios正在尋找一個除了超休閒以外,擁有更大的空間或者不同類別的長線產品。
可以說我們是在一個比較合適的機會和一個時間節點相遇並建立了合作。
3、超休閒遊戲的測試驗證流程我們非常熟悉。而作為混合變現的產品,《兵多多》的測試驗證有什麼不同?
Mandrill VR:超休閒遊戲需要的是非常的低買量價格或者超高的留存,對於《兵多多》這類玩法的產品來說要求太高。其實我們更關心遊戲的長留。對於這點,我們在產品立項時就有比較清晰的認識。為此,我們做了一個非常清晰且吸引人的核心玩法。比如說玩家在遊戲中建兵,進而擴大隊伍。這個概念非常清楚,而且一定意義上又符合了超休閒遊戲玩家的需求。
所以在早期測試的時候,《兵多多》這種容易理解的玩法也符合了超休閒的標準。產品在剛開始測試時的留存就非常高,買量價格還相當的低,可以說非常吸量。
4、從2019年4月立項到2020年10月份正式上線發行,研發製作週期可以趕上了重度產品,當時是否考慮過放棄製作?
Mandrill VR:我們在2019年4月立項,並花了兩個月時間製作demo並測試。而在19年的6月份,這款產品就已經與Lion Studios建立合作並進行測試,然後我們不停的進行迭代和測試。中間並沒有停止,而是持續的進行買量調優,直到達到發行的資料標準。
這裡要重點說一下我們雙方的合作。
在產品早期階段,我們團隊策劃開發比重較大。那個時候Lion Studios主要是在買量和資料方面提供支援。在A/B測試時,我們會向Lion Studios提需求,然後Lion Studios會進行測試,並反饋一個非常全面的資料資訊,甚至包括有些我們沒有想到要去關注的資料。這是第一階段的時候。
待完善產品後,Lion Studios的支援更加深入,甚至參與到整個遊戲策劃中去。我們雙方會一起來對這個產品進行調優。
從去年12月到現在,《兵多多》做了一個很大的迭代和更新。現在的UI,包括整個美術的感覺是跟之前完全不同。這個階段Lion Studios在美術上也給了我們很大的一個支援。隨著買量逐步增大,我們會採用不同的買量方式(純廣告,廣告+內購)測試和驗證。雙方的合作逐步增多且愈發深入,分工也越來越明確。在這個過程中,我們對產品更加有信心了。
5、我們對Mandrill VR的第一印象是一家VR公司。通過資料發現Mandrill VR早期也有VR產品。“用科技和藝術拉近距離,讓真實近在眼前”。作為研發方來說,對於我們現在做休閒遊戲研發製作有影響,我們做遊戲有什麼不同之處?
Mandrill VR:“用科技和藝術拉近距離,讓真實近在眼前”是我們的slogan,我們那時希望給玩家創造一種新的體驗,為他們帶來身臨其境的感覺。
我們在做遊戲時並沒有再去深入思考是否要換一個slogan,包括名字Mandrill VR其實我們也沒有換,還是原來的理念。但是回頭來看,用科技與藝術拉近距離,讓另一種體驗近在眼前不正契合了VR、AR和遊戲的本質嗎?遊戲其實也是給玩家在創造一種新的體驗。
目前為止,我們在VR領域的優勢還沒有體現在手遊領域。我們的團隊在過去幾年裡一直很穩定,雖然之前大家一起做VR,但是團隊的很多成員是做遊戲出身的。從VR轉型到遊戲領域的過程非常痛苦,我們大家攜手度過了艱苦的歲月,並建立了無可比擬的信任關係。我認為這對於我們而言是最大的優勢,也是讓我們繼續發展下去的原動力之一。
我們此前做了很久的VR,整個團隊比較有耐心,也沒有那麼急於求成。我們是抱著一個學習或者說一個提高自己的心態去看待發展或者看待我們的發展歷程。在此期間,我們也通過和Lion Studios的合作學到很多東西。這一切都成就了一個與眾不同的Mandrill VR,也是我們獨有的特質。
6、《兵多多》在立項之初就是要做混合變現的中度遊戲?還是說我們一開始定位就是輕度一點,只是說在過程中我逐漸把玩法和內容豐富起來了。
Mandrill VR:我們一開始就認為要把遊戲做成混合變現模式,只是混合變現裡面IAP和IAA佔比多少的問題。我們希望 IAP的比重越多越好。目前為止,《兵多多》的IAP已經超出了我們最初的預期。
立項時,《兵多多》的核心玩法足夠簡單,讓玩家容易理解。在這種情況下,我們通過買量的方式並在遊戲中設定一些廣告點,玩家也能欣然接受。
但是在核心玩法以內,我們認為給它外圍的升級也好,包括道具也好,這一套其實有很多可以去借鑑一些內購遊戲裡面的打法或者策略。在這些關卡點上能夠輔助或者為玩家來服務。當點選獲取資源之後,玩家能夠玩的更爽。有些玩家可能不用掏錢,在裡面看廣告或者怎樣,也能玩下去。但當有更高的追求時,我們也會為玩家提供一些快速成長的捷徑。
隨著內購比重的增加,廣告玩家會覺得不公平。如果看廣告能獲取資源的話,對於內購玩家也不公平。所以我們會進行使用者分層,藉此平衡玩家的需求。
7、《兵多多》如何做產品迭代,比如說可能有兩週一小更新,一個月一大更新?
Mandrill VR:早期測試時,我們基本上兩週會做一次更新,每個月至少會做一次A/B測試。
後期隨著產品功能的完善,我們的更新速度會放緩。這個是根據持續的一個排期和功能上的需求來規劃更新進度的。
8、從我們們研發角度來說,我們現在怎麼看待機會性和機遇性的問題?
Mandrill VR:我們是把自己定位成精品休閒遊戲的研發。但這僅僅只有一個研發思維的 CP。想要把產品做好,需要憑藉對市場的敏銳嗅覺或發行的支援實現的。現在埋頭去做一個產品的時代應該說已經不在了,這樣的團隊可能沒有機會。哪怕CP自己不去做發行,但是也需要去了解這個過程,或者知道發行到底是怎麼去做的。
國內現在有很多研發運營一體的公司,要麼有很強的實力,要麼選擇一個很強大還能夠互相信任的合作伙伴。將發行、營銷和製作融合起來,進行深入的合作很重要。
9、《兵多多》作為Mandrill VR和Lion Studios合作的第一款產品,你怎麼點評Lion Studios?
Mandrill VR:Lion Studios是一個能力非常強大的團隊,這體現在很多方面。首先,Lion Studios吸引了很多優秀的人才,其專案策劃、產品分析以及資料團隊都十分成熟。
其次,Lion Studios在走一條多元化的道路。如果過去著眼於CPI,Lion Studios現在關注的內容更為廣泛。他們會關注不同的遊戲品類,併為不同的產品制定規劃並配備資源。
最後談些我個人的觀點。我認為《兵多多》現在取得的優異成績是基於我們和Lion Studios團隊的磨合以及相互的信任。長期的合作使我們雙方增強了彼此之間的信任感和認同感。我認為團隊內部各個崗位之間的信任非常重要。我們是同一個戰壕裡的戰友,工作內容都是環環相扣。如果和外部的團隊也能夠達到這種默契程度和信任度,將極大的增加產品的成功機率。在這些方面,Lion Studios可謂是一個非常棒的團隊。
來源:羅斯基
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