主動接洽Netflix?《後翼棄兵》衍生手遊的開發故事
在近期舉行的2024年Develop:Brighton峰會上,利物浦開發商Ripstone的合作關係負責人傑米·佈雷肖(Jamie Brayshaw)發表演講,詳細講述了Ripstone是如何說服Netflix同意他們為《後翼棄兵》(Queen's Gambit)製作一款衍生手遊的。《後翼棄兵》既是Ripstone開發的首款手遊,也是Netflix平臺上第一款基於虛幻引擎構建的遊戲。
雖然Ripstone有製作國際象棋遊戲的經驗(2017年的《Chess Ultra》),但為了拿下與Netflix的合作,這家公司採用了非常大膽的策略。演講中,佈雷肖回顧了Ripstone與Netflix代表之間的溝通,以及在使用虛幻引擎製作手遊的過程中所遇到的挑戰。
“在那之前,我們已經積累了使用虛幻引擎開發遊戲的豐富經驗。”佈雷肖解釋說,“我們的開發人員以前也做過手遊,不過通常使用專有技術和定製引擎,而《後翼棄兵》是我們用虛幻引擎製作的首款手遊。”
一次大膽的毛遂自薦
2020年,受疫情期間“宅經濟”的拉動,人們投入了大量時間玩遊戲。佈雷肖透露,在當時,很多玩家對Ripstone旗下工作室Rockwater開發的國際象棋題材遊戲《Chess Ultra》產生了濃厚興趣--在PC和主機端,《Chess Ultra》的玩家數經歷了大幅飆升。2020年10月,改編自同名小說的電視劇《後翼棄兵》在Netflix的平臺上開播。
短短一個月內,超過6200萬人觀看了《後翼棄兵》。“那部電視劇太火了,激發了人們對於國際象棋的無限想象。”佈雷肖說,“很多人選擇了玩《Chess Ultra》,而我們希望利用國際象棋廣受歡迎的機會,增進與玩家之間的聯絡。我們怎樣才能將《後翼棄兵》與我們的遊戲結合起來?”
佈雷肖不想浪費時間,立即給Netflix發了一封電子郵件。佈雷肖在郵件裡告訴對方,Ripstone擅長製作國際象棋遊戲,希望能安排一次電話會議,以便開發人員能夠展示一些概念。“我為那次會議做了充分準備,一開始就提出了一個非常簡單的問題:很多平臺都說‘我們是遊戲領域的Netflix’,那麼你們呢?你們是真正的Netflix,什麼時候才會成為遊戲圈的Netflix?讓我們感到驚訝的是,我們與Netflix溝通的時機簡直完美。”
當時,Netflix正在積極準備進軍遊戲行業,並打算向潛在合作伙伴展示其戰略。
“於是我接著問:我可以看看嗎?”佈雷肖笑著回憶說,“Netflix發了一個預覽版本過來,我們在看完後非常吃驚,覺得可以在Netflix的IP世界裡,面向移動裝置製作一款漂亮的遊戲。對方告訴我:‘太好了,我們想看看你們的策劃案,你們有一週時間(準備)。’”
一堆需要回答的問題
佈雷肖承認,雖然與Netflix合作的機會難得,但要想在如此緊張的時間裡完成一份理想的遊戲策劃案,難度相當大。“我們立即開始構思概念,第一個想法就是將兩家公司的長項結合起來。”他說,“Kotaku曾經將《Chess Ultra》描述為國際象棋遊戲裡的《跑車浪漫旅》,而我們希望將這款遊戲的特色,與《後翼棄兵》的亮點融為一體。”
“《後翼棄兵》的亮點包括豐富的地點、迷人的角色,為國際象棋帶來的空間感,以及與貝絲·哈蒙一起學習下棋的樂趣……我們的想法是把這些元素都彙集在一起,給《後翼棄兵》寫一封情書。這是很棒的起點,但我們還得考慮手遊的特性、Netflix平臺潛在玩家的習慣,需要確保使用者隨時隨地都可以上手遊玩。”
因此,《後翼棄兵》團隊不得不回答看上去沒完沒了的問題,並接受一系列挑戰。從設計角度來講,開發團隊需要思考如何利用一款手遊與Netflix平臺上的玩家建立聯絡,同時展現學習國際象棋和下棋的吸引力。
“我們要考慮的問題實在太多了。”佈雷肖說,“比如,一款Netflix遊戲應該是什麼樣子?究竟有多少以前從來不玩遊戲的人,會透過Netflix發現遊戲?我們能否讓一款手遊達到主機遊戲的質量?如果能,我們怎樣才能做到?”
“從技術角度來講,我們都知道對遊戲開發來說,虛幻引擎就像一把瑞士軍刀。然而,如果我們只想開發一款手遊,這把瑞士軍刀似乎太大了。遊戲將會如何執行?我們不得不做出哪些妥協?另外,我們還得思考如何與Netflix圍繞IP進行合作。我們需要注意哪些事項,會受到哪些限制?”
佈雷肖補充稱,在設計方面,Rockwater的最大特長是(為玩家)提供“真實的國際象棋體驗”。與此同時,開發團隊還希望在遊戲裡塑造栩栩如生的角色。
“我們認為在《後翼棄兵》劇中,大家最喜歡的角色是貝絲·哈蒙。她擁有驚人的國際象棋天賦,能夠在一個困難的世界,透過國際象棋來展現自己的力量和控制力。於是我們就想,如果玩家擁有她的天賦,那麼學習國際象棋和下棋會是怎樣一種體驗?”佈雷肖說,“貝絲·哈蒙從小被父母遺棄,在一所孤兒院長大,後來憑藉自身天賦和努力成為了贏得世界冠軍的國際象棋大師,她的人生故事同樣能引發人們的廣泛共鳴。”
但開發團隊很快就意識到,他們不能強迫《後翼棄兵》的玩家們在遊戲裡下棋。佈雷肖指出,大部分人需要花大約半小時才能下完一盤國際象棋;如果玩家是國際象棋新手,花的時間還會更長。“國際象棋相當複雜,比賽耗時很長。為了與粉絲建立聯絡,我們需要提供更多有趣的內容,包括大量謎題、腦力訓練遊戲,以及其他一些易於上手體驗的碎片化內容。”
“用一句俗套的話來說,我們需要確保當玩家上廁所,或者排隊買咖啡時都能玩這款遊戲……在遊戲裡,玩家可以解決各種謎題,並從中收穫巨大的滿足感。就算你沒有能力下一盤完整的國際象棋,你仍然會感覺良好並樂在其中。”
與此同時,《後翼棄兵》手遊開發團隊還需要確保遊戲能夠吸引不同的玩家群體,包括觀看電視劇後受到啟發,卻不太瞭解國際象棋的“初學者”,以及本身就對國際象棋感興趣的玩家。
一些值得分享的教訓
按照佈雷肖的說法,透過玩家測試,Rockwater成功地克服了在開發期間遇到的所有挑戰,並於去年正式推出《後翼棄兵》手遊。
“我們組織了很多輪次的玩家測試。”佈雷肖笑道,“初期測試在工作室內部進行,規模不大,大部分參與者都是開發人員,以及他們的朋友和家人。在那之後,我們又與外部合作伙伴合作(測試遊戲)。Netflix也有自己的測試裝置。透過測試,我們發現我們的許多假設都是正確的:如果我們將碎片式體驗和國際象棋結合起來,確實能夠吸引玩家。”
“幾乎所有人都被這款遊戲迷住了,玩起來很有趣。當然,我們也很快吸取了一些值得分享的教訓……首先,我們發現不同謎題之間的UI存在太多摩擦,切換不夠順滑,有時需要玩家耗費大約1.5秒鐘點選三次觸屏,很多手遊玩家都會覺得不習慣。”
佈雷肖提到,開發團隊需要想方設法確保遊戲不會太消耗能量,以避免移動裝置快速升溫。另外,開發團隊還應充分考慮不同裝置(尤其是低配裝置)的螢幕解析度,確保遊戲畫面在所有裝置上都能正常顯示。
“但到目前為止,我們認為手遊的初次使用者體驗最值得(開發者)重視。”佈雷肖說,“作為開發者,我們理應投入大量精力來設計出色的初次使用者體驗,包括提供豐富的新手引導、可玩區域等等,從而讓更多玩家對遊戲一見鍾情,在初次遊玩後就愛上它。我們從一開始就是這樣做的,然而經過玩家測試後,我們發現沒人想觀看製作精良的影片,並且我們只有大約3分鐘來吸引玩家的注意力,爭取讓玩家留下來。”
考慮到手遊玩家的習慣,《後翼棄兵》開發團隊必須爭分奪秒,儘量用最短的時間留住玩家,讓玩家儘早熟悉遊戲的玩法並“獲得樂趣”。“我們需要保持玩法的互動性,但同時也要去除任何無關的內容,包括影片……在遊戲開發中期,經過反覆測試和調整,我們找到了正確的方法,讓後續玩家測試變得更順暢了。”
“因此,我建議大家不要按照傳統思路,堅持先完成遊戲全部內容的開發,再琢磨如何吸引玩家進入遊戲。那種老派做法既浪費時間,又有可能導致玩家測試顯得磕磕絆絆。”
自從《後翼棄兵》衍生手游去年7月釋出以來,Rockwater對遊戲裡的初次使用者體驗進行了數次更新,確保它能夠讓以前從來沒有玩過遊戲的使用者快速上手。“我們會針對這個使用者群體進行測試,難度也不大,比如我們可以邀請家人和朋友試玩。透過測試,我們發現遊戲對某些操作習以為常,比如‘如何移動鏡頭’或‘怎樣點選某個UI’等等,但新手卻未必理解--這些都是我們需要解決的痛點。”
原譯文https://www.gamesindustry.biz/i- ... -queens-gambit-game
來源:GameRes遊資網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hiMVRuquq9pJtFCxNs6pZw
雖然Ripstone有製作國際象棋遊戲的經驗(2017年的《Chess Ultra》),但為了拿下與Netflix的合作,這家公司採用了非常大膽的策略。演講中,佈雷肖回顧了Ripstone與Netflix代表之間的溝通,以及在使用虛幻引擎製作手遊的過程中所遇到的挑戰。
“在那之前,我們已經積累了使用虛幻引擎開發遊戲的豐富經驗。”佈雷肖解釋說,“我們的開發人員以前也做過手遊,不過通常使用專有技術和定製引擎,而《後翼棄兵》是我們用虛幻引擎製作的首款手遊。”
一次大膽的毛遂自薦
2020年,受疫情期間“宅經濟”的拉動,人們投入了大量時間玩遊戲。佈雷肖透露,在當時,很多玩家對Ripstone旗下工作室Rockwater開發的國際象棋題材遊戲《Chess Ultra》產生了濃厚興趣--在PC和主機端,《Chess Ultra》的玩家數經歷了大幅飆升。2020年10月,改編自同名小說的電視劇《後翼棄兵》在Netflix的平臺上開播。
短短一個月內,超過6200萬人觀看了《後翼棄兵》。“那部電視劇太火了,激發了人們對於國際象棋的無限想象。”佈雷肖說,“很多人選擇了玩《Chess Ultra》,而我們希望利用國際象棋廣受歡迎的機會,增進與玩家之間的聯絡。我們怎樣才能將《後翼棄兵》與我們的遊戲結合起來?”
佈雷肖不想浪費時間,立即給Netflix發了一封電子郵件。佈雷肖在郵件裡告訴對方,Ripstone擅長製作國際象棋遊戲,希望能安排一次電話會議,以便開發人員能夠展示一些概念。“我為那次會議做了充分準備,一開始就提出了一個非常簡單的問題:很多平臺都說‘我們是遊戲領域的Netflix’,那麼你們呢?你們是真正的Netflix,什麼時候才會成為遊戲圈的Netflix?讓我們感到驚訝的是,我們與Netflix溝通的時機簡直完美。”
當時,Netflix正在積極準備進軍遊戲行業,並打算向潛在合作伙伴展示其戰略。
“於是我接著問:我可以看看嗎?”佈雷肖笑著回憶說,“Netflix發了一個預覽版本過來,我們在看完後非常吃驚,覺得可以在Netflix的IP世界裡,面向移動裝置製作一款漂亮的遊戲。對方告訴我:‘太好了,我們想看看你們的策劃案,你們有一週時間(準備)。’”
一堆需要回答的問題
佈雷肖承認,雖然與Netflix合作的機會難得,但要想在如此緊張的時間裡完成一份理想的遊戲策劃案,難度相當大。“我們立即開始構思概念,第一個想法就是將兩家公司的長項結合起來。”他說,“Kotaku曾經將《Chess Ultra》描述為國際象棋遊戲裡的《跑車浪漫旅》,而我們希望將這款遊戲的特色,與《後翼棄兵》的亮點融為一體。”
“《後翼棄兵》的亮點包括豐富的地點、迷人的角色,為國際象棋帶來的空間感,以及與貝絲·哈蒙一起學習下棋的樂趣……我們的想法是把這些元素都彙集在一起,給《後翼棄兵》寫一封情書。這是很棒的起點,但我們還得考慮手遊的特性、Netflix平臺潛在玩家的習慣,需要確保使用者隨時隨地都可以上手遊玩。”
因此,《後翼棄兵》團隊不得不回答看上去沒完沒了的問題,並接受一系列挑戰。從設計角度來講,開發團隊需要思考如何利用一款手遊與Netflix平臺上的玩家建立聯絡,同時展現學習國際象棋和下棋的吸引力。
“我們要考慮的問題實在太多了。”佈雷肖說,“比如,一款Netflix遊戲應該是什麼樣子?究竟有多少以前從來不玩遊戲的人,會透過Netflix發現遊戲?我們能否讓一款手遊達到主機遊戲的質量?如果能,我們怎樣才能做到?”
“從技術角度來講,我們都知道對遊戲開發來說,虛幻引擎就像一把瑞士軍刀。然而,如果我們只想開發一款手遊,這把瑞士軍刀似乎太大了。遊戲將會如何執行?我們不得不做出哪些妥協?另外,我們還得思考如何與Netflix圍繞IP進行合作。我們需要注意哪些事項,會受到哪些限制?”
佈雷肖補充稱,在設計方面,Rockwater的最大特長是(為玩家)提供“真實的國際象棋體驗”。與此同時,開發團隊還希望在遊戲裡塑造栩栩如生的角色。
“我們認為在《後翼棄兵》劇中,大家最喜歡的角色是貝絲·哈蒙。她擁有驚人的國際象棋天賦,能夠在一個困難的世界,透過國際象棋來展現自己的力量和控制力。於是我們就想,如果玩家擁有她的天賦,那麼學習國際象棋和下棋會是怎樣一種體驗?”佈雷肖說,“貝絲·哈蒙從小被父母遺棄,在一所孤兒院長大,後來憑藉自身天賦和努力成為了贏得世界冠軍的國際象棋大師,她的人生故事同樣能引發人們的廣泛共鳴。”
但開發團隊很快就意識到,他們不能強迫《後翼棄兵》的玩家們在遊戲裡下棋。佈雷肖指出,大部分人需要花大約半小時才能下完一盤國際象棋;如果玩家是國際象棋新手,花的時間還會更長。“國際象棋相當複雜,比賽耗時很長。為了與粉絲建立聯絡,我們需要提供更多有趣的內容,包括大量謎題、腦力訓練遊戲,以及其他一些易於上手體驗的碎片化內容。”
“用一句俗套的話來說,我們需要確保當玩家上廁所,或者排隊買咖啡時都能玩這款遊戲……在遊戲裡,玩家可以解決各種謎題,並從中收穫巨大的滿足感。就算你沒有能力下一盤完整的國際象棋,你仍然會感覺良好並樂在其中。”
與此同時,《後翼棄兵》手遊開發團隊還需要確保遊戲能夠吸引不同的玩家群體,包括觀看電視劇後受到啟發,卻不太瞭解國際象棋的“初學者”,以及本身就對國際象棋感興趣的玩家。
一些值得分享的教訓
按照佈雷肖的說法,透過玩家測試,Rockwater成功地克服了在開發期間遇到的所有挑戰,並於去年正式推出《後翼棄兵》手遊。
“我們組織了很多輪次的玩家測試。”佈雷肖笑道,“初期測試在工作室內部進行,規模不大,大部分參與者都是開發人員,以及他們的朋友和家人。在那之後,我們又與外部合作伙伴合作(測試遊戲)。Netflix也有自己的測試裝置。透過測試,我們發現我們的許多假設都是正確的:如果我們將碎片式體驗和國際象棋結合起來,確實能夠吸引玩家。”
“幾乎所有人都被這款遊戲迷住了,玩起來很有趣。當然,我們也很快吸取了一些值得分享的教訓……首先,我們發現不同謎題之間的UI存在太多摩擦,切換不夠順滑,有時需要玩家耗費大約1.5秒鐘點選三次觸屏,很多手遊玩家都會覺得不習慣。”
佈雷肖提到,開發團隊需要想方設法確保遊戲不會太消耗能量,以避免移動裝置快速升溫。另外,開發團隊還應充分考慮不同裝置(尤其是低配裝置)的螢幕解析度,確保遊戲畫面在所有裝置上都能正常顯示。
“但到目前為止,我們認為手遊的初次使用者體驗最值得(開發者)重視。”佈雷肖說,“作為開發者,我們理應投入大量精力來設計出色的初次使用者體驗,包括提供豐富的新手引導、可玩區域等等,從而讓更多玩家對遊戲一見鍾情,在初次遊玩後就愛上它。我們從一開始就是這樣做的,然而經過玩家測試後,我們發現沒人想觀看製作精良的影片,並且我們只有大約3分鐘來吸引玩家的注意力,爭取讓玩家留下來。”
考慮到手遊玩家的習慣,《後翼棄兵》開發團隊必須爭分奪秒,儘量用最短的時間留住玩家,讓玩家儘早熟悉遊戲的玩法並“獲得樂趣”。“我們需要保持玩法的互動性,但同時也要去除任何無關的內容,包括影片……在遊戲開發中期,經過反覆測試和調整,我們找到了正確的方法,讓後續玩家測試變得更順暢了。”
“因此,我建議大家不要按照傳統思路,堅持先完成遊戲全部內容的開發,再琢磨如何吸引玩家進入遊戲。那種老派做法既浪費時間,又有可能導致玩家測試顯得磕磕絆絆。”
自從《後翼棄兵》衍生手游去年7月釋出以來,Rockwater對遊戲裡的初次使用者體驗進行了數次更新,確保它能夠讓以前從來沒有玩過遊戲的使用者快速上手。“我們會針對這個使用者群體進行測試,難度也不大,比如我們可以邀請家人和朋友試玩。透過測試,我們發現遊戲對某些操作習以為常,比如‘如何移動鏡頭’或‘怎樣點選某個UI’等等,但新手卻未必理解--這些都是我們需要解決的痛點。”
原譯文https://www.gamesindustry.biz/i- ... -queens-gambit-game
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