《黑山:起源》的開發故事
表面上簡單,引擎蓋下卻很複雜。
“《半衰期》的世界就像一幅充滿了細節感的油畫,如果你仔細觀察,就會看到更多東西。”《黑山:起源》的專案負責人亞當·恩格斯(Adam Engels)告訴我,“雖然所有事件都被編寫成了指令碼,但你會覺得自己正在影響遊戲世界。你可以找到隱藏路線,讓NPC角色對你做出反應。”
恩格斯認為,《半衰期》在玩家自由體驗與“一部夏季動作電影”之間找到了平衡。
“很多人以為《半衰期:起源》會是一款高清重製版,但它只證明了將專案搬到新的Source引擎上非常容易。2004年前後,兩支團隊決定創作自己的重製版,隨後就合併了,開始打造《黑山:起源》。”
這是一款在Steam商店發售的遊戲,我問恩格斯,開發團隊是否遇到過任何法律上的麻煩。“從來沒有。事實上Valve還主動找過我們,詢問是否想獲得使用完整遊戲引擎的官方授權。”這是個非常重要的決定,開發團隊沒有拒絕。“它為我們提供了更多資源。”
2015年11月,恩格斯等人甚至拜訪了Valve位於華盛頓州貝爾維尤的公司總部。“很多過去和現在的開發人員都有能力製作這款遊戲,但既然Valve允許我們做這個專案,就表明他們還挺喜歡我們的。”很少有公司會允許《黑山:起源》這樣的遊戲存在,更不用說在自家商店發售了,不過《黑山:起源》的品質、完成度,以及開發團隊的熱情顯然贏得了Valve的認可。
Steam的搶先體驗平臺為開發團隊帶來了巨大幫助。“這讓我們能夠真正招募人才,因為搶先體驗版本帶來的收入讓我們有了一筆預算,可以尋找並僱傭特定的開發人員。”
有趣的是,《黑山:起源》的開發團隊不在同一間辦公室工作。“我們使用聊天軟體和網路論壇,會通過聊天討論特定的問題,嘗試找到解決辦法,然後在論壇裡記錄下來以便日後參考。”由於時差原因,幾位開發者幾乎不可能同時線上。“我們嘗試安排一些會議和遊戲測試,讓每個人都能參與其中。最近我們一直在使用Google文件,它給我們帶來了巨大幫助。”
在恩格斯看來,初代《半衰期》的Xen章節並不像許多玩家記憶中那麼糟糕。“隨著時間的流逝,人們對那些關卡可能會愈發不滿。但在Steam論壇上,我們也看到有人支援舊的Xen章節。”他補充說,玩家們普遍認為Valve當初在開發《半衰期》時沒時間了,無法像對遊戲裡的其他內容那樣,對那些關卡進行迭代和打磨。
“我可以根據自身經驗告訴你,將遊戲帶入一個新世界看似簡單,但其實很有挑戰性。”
“Valve擅長設計遊戲機制,讓你習慣各種機制,然後再以讓人意想不到的方式使用它們。”恩格斯說,“我們在製作Xen章節內容時並沒有重塑遊戲風格,只不過讓玩家體驗變得更豐富了些,不再只是找鑰匙開門。”
開發團隊對原作Xen的五個章節都加以重製和擴充套件,還重新加入了Valve不得不砍掉的部分內容。“我們在設計時考慮了這些因素,最終目標是打造一個既奇異又有連續性的世界。我們希望Borderworld讓人感覺是真實存在的地方,即便人類還沒有能力理解它。”
在初代《半衰期》中,研發技術和時間上的侷限性影響了Xen星球的外觀。
“對於地球上的素材,就算它們非常模糊,我們至少知道Valve想把它們做成什麼樣。但對於Xen星球上的物體,我們幾乎找不到任何參考。哪怕我們想等比例還原舊關卡,也不得不問自己:這些東西看上去應該是什麼樣子?”開發團隊不清楚Valve究竟是希望Xen星球就像原作中那樣荒蕪,還是打算對它進行更詳盡的描繪。
“設計Xenian技術是我們遇到的最大挑戰,因為它既機械又有機,很難把握平衡。我們的團隊很有才華,不過和讓走廊變得更現代化相比,從零開始創作一個外星世界完全是另一回事。”
另外,開發團隊還對黑山研究所進行了擴充套件,不僅僅是重製既有關卡。“有人認為黑山研究所就像《半衰期》的主角。”恩格斯說,“既然我們想讓遊戲變得現代化,所那就不得不深入研究《半衰期2》,看看Valve是怎樣設計的。”他告訴我,他們採用了Valve的理念,也就是創作“表面上簡單,引擎蓋下卻很複雜”的遊戲。
在《黑山:起源》中,Surface Tension關卡的水壩等場景經過了大幅度擴充套件,變得比原作更有視覺衝擊力。“我們使用現實世界中的參考物來讓事物看上去儘可能逼真,然後在此基礎上構建遊戲。當你玩《半衰期》時,由於很多建築物會在視線範圍之外出現,你會感覺遊戲世界非常真實。Source引擎幫助我們實現了這個目標。”
雖然《黑山:起源》在精神上忠實於原作,但開發團隊也做出了不少改變。“一個最明顯的例子,我們對On a Rail章節進行了大改,讓玩家的前進路線變得更清晰,當然這也讓遊戲體驗變得更線性了。”
開發團隊還修改了原作中的蹲下跳躍功能。“玩家跳躍時會自動蹲下,顯得更現代了。在1998年,蹲下跳躍是一個很酷的功能,但如今卻會讓玩家覺得太複雜。”
我問恩格斯,開發團隊在製作期間遇到過哪些挑戰?
“溝通一直是個挑戰。開發人員可能會感到非常孤獨,如果所有人都在埋頭工作,就算他們已經完成了大量內容,你也只有在他們前往論壇發帖,或者在聊天時討論才會知道。”恩格斯稱分享工作成果需要時間,但這也有助於讓團隊成員始終保持動力。
“老實說,截止日期對團隊來說也是一個巨大挑戰。當我們把遊戲釋出到Steam搶先體驗平臺後,就不再只是一群志願者了,我們需要對花錢買遊戲的玩家負責,為專案投入更多時間和精力。”
恩格斯提到,由於熟練掌握Source引擎相關技能的開發者並不多見,他們很難招募合適的人才。“有時我們會主動聯絡喜歡的開發者,或者在網上釋出招聘職位……通常來講,主動聯絡我們的人都擁有非常出色的履歷,我們無法拒絕。”
音效也是《黑山:起源》開發團隊擅長的一個領域——遊戲中科學家和保安的配音與原作十分接近。“2006年,我們邀請邁克·希拉德和凱文·西克分別為這兩個角色配音。”恩格斯告訴我,“音效經常被低估,我們幸運地找到了一群聲音與原作角色配音相似,又很有責任感的人,非常感謝他們。”
他還感謝了作曲家喬爾·尼爾森,“喬爾為遊戲音樂和音效所做的一切都值得讚揚。”
在過去的幾年裡,《黑山:起源》吸引了許多玩家關注;Xen章節發售前曾數次跳票,但玩家們一直在為開發團隊打氣。“玩家社群讓我感到驚訝,他們經常提供很棒的反饋。就像一次大規模測試,太有價值了,如果沒有玩家的參與,我們根本不可能完成。”
如今,《黑山:起源》已經成了恩格生命中的一部分。“在遊戲開發中,你很容易感到孤單,很難保持動力。玩家的評論總是能夠讓我恢復士氣,例如‘我愛你們的作品,請繼續!’很多人都說網際網路上戾氣太重,但《黑山:起源》的玩家真的希望我們成功,我們對此心存感激。”
既然恩格斯如此熱愛《半衰期》,我還想聽聽他對傳說中的《半衰期3》有哪些看法。“就個人而言,我並不是太期待三代,但也不希望它消失。人們的期望太高了,它根本不可能讓人滿足……我喜歡玩更多《半衰期》遊戲,哪怕遊戲名稱裡沒有數字3。我希望看到Valve或另一家公司做這件事。”
原作者:Andy Kelly
原文標題:《The story of Black Mesa, the Half-Life remake over a decade in the making》
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287067.html【編譯自:pcgamer.com】
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