萬智牌開發故事:神器與結界
現在我剛把車開上馬路,這也就意味著,新一期的《行路雜談》正式開始了!今天我將仍然談論一個卡牌類別——神器,今天我將談談萬智牌中為什麼會有神器這個類別,我們在設計神器牌的時候會遇到什麼挑戰,以及這麼多年來我們在設計神器牌時得到的教訓和經驗。
就讓我們正式開始吧!為什麼當初理查德加菲在發明萬智牌的時候要設計出神器這麼一種牌?如果你仔細研究過Alpha系列的話,你會發現理查德加菲的很多設計靈感都來源於魔法對決,如果有兩個法術師在用魔法進行決鬥的話,你從中會看到些什麼元素?強力的神器顯然是一個答案,事實上神器和奇幻故事本身就有很緊密的聯絡。《指環王》的故事中有一個指環,《哈利波特》的故事中有法杖等等。一個擁有強大力量的物件和奇幻故事本身就非常搭配,因此理查德加菲覺得:如果我要設計這麼一個卡牌遊戲的話,那我應該設計一些強力的神器牌。
萬智牌中的魔法分成很多種類。如果我要像一個法師扔出一個火球的話,那我就得使用一種紅色的魔法。但是神器就有點不同了,每個法師都有擁有某件神器的可能。因此理查德加菲想出了“無色”這個主意,他把神器牌全部做成無色的,這樣任何顏色的法師都能使用它,任何顏色的套牌也能使用它。
至於無色和神器這兩個概念誰先誕生的,這一點我沒問過理查德加菲,所以我也不是很清楚。說不定我下次可以邀請他來我們一起做一期廣播。
總而言之理查德加菲在Alpha系列中設計了神器牌,很多人沒有注意到的一點是:在當時Alpha系列中的兩張單卡吸引到了很多人的關注,大家都非常想開出這兩張牌。Alpha系列是在1993年7月發售的,我在1993年8月去洛杉磯參加了一次漫展,當時漫展上有萬智牌發售,於是我花了27刀買了一份新手包和三包補充包,我當時覺得你在一份桌游上差不多花這麼多錢就夠了。在漫展上有很多人買了好幾盒萬智牌,我當時還奇怪:你買這麼多牌幹嘛?當我到家好好研究完萬智牌以後,我頓時意識到:我在漫展上應該多買些補充包的!順便一提我從新手包開出的稀有牌是黑暗契約和靜態平衡。
之後我開始等待Beta系列的發售,當Beta系列發售時,我立馬買了兩盒補充盒,因為Beta系列的補充包太搶手了,店家進貨當天就被一掃而光。我另外還買了兩份新手包,因為我覺得我朋友有可能對萬智牌感興趣,我得買些東西安利他們。因為當時限制賽制還沒有誕生,牌在開出來後沒有特別多別的用途。為了不讓自己馬上把補充盒開完,我記得我當時還給自己訂了一條規定:每天只能開一包補充包。
之後我認識了一些其他萬智牌手,在和他們交流的過程中我知道了在Beta系列中有兩張牌特別搶手,沒有人會拿這兩張牌和別人交易,你要想獲得這兩張牌就得自己開出來。這兩張牌是什麼呢?
第一張是發條獸,沒錯,發條獸。一張7費0/4,進場時帶有一些指示物的神器生物,當你用它進攻或者阻擋的時候你得挪掉些指示物,然後你在自己的回合能給它加一些指示物。另一張是蜂箱,一個花5費橫置能造token的神器,那是萬智牌歷史上第一張能造token的牌。沒錯,在當年引起牌手們瘋狂談論的,不是黑蓮花,不是藍瑪珂,而是發條獸和蜂箱。你要想獲得這兩張牌的話,你就得祈禱自己能從補充包中開出它們。
當然在萬智牌早期,網際網路技術還不是特別發達,牌手們獲得不了太多有用的資訊。在Alpha系列剛剛發售的時候,每個牌手都是初學者。從初學者的角度來看的話,神器事實上非常吸引人。首先神器的概念就很吸引人,因為在背景故事中它們都能發揮出非常厲害的實力。魔法咒語這個概念本身就很酷了(譯者:從90年代來看估計是的),而一個容納了強力魔法咒語的物件就更加吸引人了。其次神器是無色的,這就表明任何套牌都可以使用神器,不管我構築了一套怎樣的套牌,我都可以往裡面加入幾張神器牌。
這也就引出了一個問題:我們究竟該如何對待神器的“無色性質”?並不是說我們應該讓神器擁有有色法術力費用,而是說我們是否應該讓大多數神器都能進入所有套牌?設計一個並不是所有套牌都能使用的神器是否是一個錯誤?假設我們設計了一個擁有有色法術力啟動式異能的神器,這樣儘管所有套牌都能容納它,但並不是所有套牌都能使用它。我們認為神器的設計哲學就在於“所有套牌都能使用它們”,所以我們儘可能地避免設計這種擁有“有色異能”的神器。我們曾經設計過一些這樣的神器,但是我們還是儘量避免往神器中加入太多的顏色成分。
然而上面的規則有個例外,那就是如果我們在設計一個擁有很多神器的神器環境的話,那麼我們反而希望往神器中加入一些顏色的成分。不過我們仍傾向於做一些“每種顏色都能用,不過某種顏色能用得更好”的神器,而不是那些“只有某種顏色能用”的神器。祕羅地創痕系列就是一個典型的例子,這個系列中包含了很多“能做某件事,但是在某種顏色法術力的幫助下能做的更好”的神器。
不過我們每隔一段時間還是會設計一些類似“瀚力護手”的神器,這一類神器只能在某種特定顏色的套牌中使用。雖然瀚力護手是無色的,但是顯然不沾紅的套牌不會使用它。我們在設計這一類神器的時候比較小心,以確保特定的套牌能從中獲取到收益。
前面說到理查德加菲在最初設計萬智牌的時候很多靈感都來源於魔法對決,他從中提取出了不少元素做成了萬智牌。神器是其中一個元素,而另一個同樣重要的元素是結界。結界在魔法對決的含義是:我要釋放一個咒語,這個咒語會對現在的環境產生一些永久性的變化。這個咒語在萬智牌中便以結界的形式體現出來。
然而從遊戲設計的角度來說,結界和神器基本就是一回事。有人曾經問我:“如果你要讓一個卡牌類別從萬智牌中消失的話,你會選擇哪個類別?”每次我在思考這個問題的時候最後都會糾結到底是去掉神器這個類別還是去掉結界這個類別,因為從遊戲設計的角度來說,這兩者之間非常相似。由於我們可以在神器的顏色屬性上做一些改動,所以我的答案一直是:“我覺得我們可以去掉結界這個類別。”因為神器從概念的角度來說更加地吸引人,我們可以讓神器去做結界可以做的事。當然我是絕對不可能讓結界這個類別從萬智牌中消失的,我只是回答這麼一個假設的問題而已。
所以神器和結界之間的區別到底是什麼呢?首先一點是顏色屬性上的區別,神器沒有顏色,結界有顏色。當然我們偶爾會打破這條定義,這我在之後會詳細介紹。另一個區別是:神器可以橫置,結界不會橫置。當然我們極少情況下也會做一些可以橫置,或者每回合只能啟動一次異能的結界。
由於結界和神器在機制上十分接近,因此我們在韻味上將它們極力區分開來。所以從韻味的角度來看:神器和結界到底有什麼區別呢?首先,神器是一個物件,一個物理上確切存在的物件。你可以把它拿到手中,或者可以住在裡面,總而言之它是一個具有實體的物件。因此一個紅色的法師可以破壞一個神器,它如果像一個神器扔出一道閃電擊的話,那個神器就有可能碎裂。當然從遊戲的角度來說閃電擊是沒法消滅神器的,你可以用粉碎來消滅它們。
而結界則是由魔法構成的,所以結界的實體通常都是由魔力維持存在的。萬智牌早期的生物結界都具有這方面的韻味,它們都是靠魔力維持形態的。不同於神器,結界製造出來的物體通常都需要一些魔力之類的東西維持形態,它們不像那些刀啊劍啊那樣能獨立存在,而更像是“用魔力做出的一把匕首”之類的東西。因此從韻味的角度來說,結界包含了更多非現實的成分在其中。結界基本上都是用魔法制造出來的東西,而神器更多的是用金屬之類的東西創造出來的。
回到前面提到的那個“我們偶爾也會打破‘神器是無色的’這條規則”這件事上,既然神器的無色屬性這麼重要,為什麼我們後來又會打破這條規則呢?我認為設計萬智牌的一個重要原則就是,當你在合適的條件下為了合適的目的覺得應該打破某條規則的時候,你就應該大膽地挑戰這條規則。
這個合適的條件就是阿拉若環境。當時我們正在設計艾斯波斷片,我們在思考如何體現出艾斯波環境的韻味。艾斯波是一個藍色為基調,輔以黑色和白色的環境,那裡缺乏紅色和綠色。創意部門以藍綠色之間的概念衝突為基礎構建了艾斯波這個斷片,藍色認為每個人出生的時候都是一張白紙,而知識就是力量,你可以通過知識改變你的一切;而綠色則相信命運,它認為你註定就是你應該成為的樣子。因此艾斯波斷片的人經常嘗試讓自己更加進化,於是他們身體的某些零件就被魔法給取代了。
儘管艾斯波人身體的部分零件被魔法——也就是我們後來熟知的乙金所取代,但是他們身體其餘部分還是正常的,他們的手腳還是有實體存在的。在這方面他們和神器非常相似,它們都有實體存在,並且都和魔法有部分關係。我們當時正在思考如何給艾斯波斷片新增特徵,然後我們發現藍色是和神器最為相關的顏色,從顏色輪的角度來說,當你認為你可以通過知識改造自身的時候,你通常會尋求任何可能的工具,而在萬智牌中神器就是工具的代名詞。神器也很能反映藍綠色之間的衝突(譯註:綠色是最能破壞神器的顏色),而艾斯波人的特徵又和神器很接近。我們覺得在一個藍色為基調的短片中,如果一群人想要把他們自身改造得更加完美的話,他們很有可能去尋找各種神器的幫助。於是我們覺得可以冒一下險,於是我們在艾斯波斷片中設計出了帶有顏色的神器。
然而艾斯波斷片並不是我們第一次嘗試設計有色神器。我們在設計萬智牌的時候會提前六年左右規劃一切,所以當初我們在設計預知將來系列的時候,創意部門就已經確定我們將要重訪新非瑞克西亞,當然那個時候我們還不知道祕羅地就是後來的新非瑞克西亞。總而言之我們當時知道我們要重訪新非瑞克西亞,於是我們在預知將來系列中就加入了振肌祕耳這張牌,預示著我們將要重訪那個時空,我們打算在之後新非瑞克西亞系列中再次重印這張牌。
然後在設計阿拉若斷片系列的時候,我和我的設計團隊在思考如何在牌面上體現出艾斯波人改造他們自身的樣子?之後我想到了預知將來系列中設計的振肌祕耳這張牌,於是我提出了“要不把他們全部做成神器?”的想法。大家一拍即合,於是艾斯波斷片內的所有生物都被加上了神器類別。
然而祕耳這個生物和艾斯波斷片非常不搭,於是我們沒能在阿拉若斷片中加入振肌祕耳這張牌。然後幾年後當我們正式設計新非瑞克西亞系列的時候,我們對有色神器的嘗試又有點不同(譯註:即設計的是帶有新非瑞克西亞法術力的神器生物),我們不能多此一舉地再加入一張不同形態的有色神器生物。所以儘管振肌祕耳既暗示了我們將製作有色神器,又暗示了我們將重訪新非瑞克西亞,但我們最後很不幸沒能重印這張牌。
如果你仔細觀察預知將來系列的話,你會發現很多未來系列的機制在裡面都有“劇透”。當然預知將來系列裡面還有很多機制暫時還沒有再次出現,說不定我們在未來的某些系列能見到它們。
前面提到了神器需要有一定的形態,神器需要擁有永久性,神器在大多數情況下擁有無色的性質。接下來來談談設計神器的內容吧。
首先很多人經常問我:“神器是否也屬於顏色輪?”我的答案是:既是又不是。首先神器本身不包含任何哲學,它們本身並不能代表任何東西。哲學和神器本身就有衝突,神器不能包含任何哲學。如果我擁有一個能讓我隱身的戒指的話,這隻能說明這個戒指擁有讓人隱身的能力,這其中並不包含任何哲學。
但是從機制的角度來說,神器是屬於顏色輪的。有些東西是神器所能做的,有些東西是神器能經常做的。首先神器最常做的有兩件事,一件事是調整法術力。通常來說神器本身包含一點稀有的成分在其中,在一個特定的世界中神器本來就是非常稀有的東西,就像《指環王》的故事中並沒有出現很多戒指一樣。在Alpha系列中神器最低的稀有度也是非普通,沒有任何普通稀有度的神器。但是我們現在在普通稀有度也會設計神器,那就是專門調整法術力的神器。
通常來說一個大系列中有101張普通牌,這101張牌中有100張的稀有度的確是普通的。有一張特別特殊的“第101號牌”,它的稀有度會相對較高一點,雖然它的稀有度仍然是普通,但是它在補充包中出現的頻率會略低一點。我們一直保證每個顏色的普通牌數量都是相等的,所以我們通常會用這個第101張卡位來做普通稀有度的神器牌。有些時候有色普通牌數量相對較少,我們就會多出5+1個卡位,這時候我們就會做一組5張神器,而選擇不用那個第101張卡位。當然更多的時候我們會用多出來的5個卡位去做一些無色地之類的東西。
通常來說用第101張卡位做出來的神器主要是為了韻味上的需要。有些時候一個神器和某個時空的韻味非常配合,比如說依尼翠和明亮火把,這兩者之間非常適合。這時候我們就會把這個神器放到普通稀有度,來進行韻味上的補充。
武具則是另一種經常被做成普通稀有度的神器,因為武具的韻味本身就非常適合普通稀有度。而那些旅法師會使用的武具從韻味上來說則相對稀有一點,我們不會把這一類武具做成普通牌,而是做成非普通或者稀有牌。通常來說我們希望把普通牌和非普通牌做得相對簡單一些,如果一件東西相對複雜或者不普通的話,我們會把它做成稀有的稀有度。
當然上述情況有一個例外,那就是神器時空。在那些時空當中普通稀有度的神器就不是什麼稀有的事了。因為這些時空的主題就是神器,所以我們顯然要在那些系列當中設計很多的神器,自然也就會有很多普通稀有度的神器了。在其他環境中出現在非普通稀有度的神器,在一個神器環境中就出現在普通稀有度了;在其他環境中出現在稀有稀有度的神器,在一個神器環境中就出現在非普通稀有度了。因為神器的總體數量上升了,我們需要將神器的功能儘可能的擴充開來。
除了調色以外,抓牌也是我們很喜歡在神器上設計的一個異能,這也就是為什麼我們設計了那麼多的鉅著牌。我們也很喜歡給神器加上磨牌庫的異能,雖然磨牌庫主要出現在藍色,但我認為它次要出現在神器中,很多系列裡都擁有一些擁有磨牌庫異能的神器。
我們還設計了不少能去除生物的神器,在這裡就不得不提到神器在顏色輪中的一個問題了。相比於其他顏色的“我可以做什麼?”,神器在顏色輪中更多的是“我不可以做什麼?”每個顏色都有些它們無法應對的弱點,你在設計神器的時候得注意不能讓神器能夠解決這些弱點,不然的話這些神器將會覆蓋掉那些顏色的缺點。
Alpha系列中的妮維亞洛之碟就是一個典型的例子。藍色的一大弱點是掃場,它很不擅長去除東西。藍色可以反擊掉它們,回手它們,甚至把它們直接偷過來,但是藍色不能去除掉它們。而Alpha系列中有張妮維亞洛之碟(順便一提:妮維亞洛Nevinyrral的名字來源於科幻作家拉里·尼文Larry Niven),它是一張低費高效的掃場神器,它的存在完美地彌補了藍色套牌的弱點。我認為在萬智牌早期藍色之所以處在非常強勢的地位,一方面是因為它們擁有許多非常棒的牌,另一方面就是因為很多像妮維亞洛之碟這樣的神器解決了它的弱點。我們現在在設計神器的時候還是會特別小心這一點,當然有些效果儘管會彌補部分顏色的弱點,但是如果它的費用夠高的話,我們還是允許它的存在。但有些效果是絕對不能出現的,比方說消滅結界,我們是不會做一個專門消滅結界的神器的。總而言之,我們希望神器牌能給不打破顏色輪的情況下,給你的套牌提供一些工具性的效果。
說到這個就不得不提一下我們在設計祕羅地時候的故事了。當初我在設計祕羅地的神器的時候往裡面加了很多顏色成分,我設計了很多“如果你使用某種顏色的話,那麼它會更加厲害”的神器。當時祕羅地的首席設計師Bill卻覺得這樣的神器不夠純粹,神器是不需要太多顏色成分的。
我本人認為這些神器非常需要顏色成分,但我又不能解釋原因——我是一個非常靠直覺進行設計的設計師。我知道我要做這件事,但我沒法解釋我為什麼要做這件事。現在我已經是首席設計師了,所以我很少要向別人解釋“我為什麼要這麼做”了。但當時首席設計師就這麼問我:“我不太能理解你為什麼要在這些神器上加這麼多帶有顏色的啟動式異能,你能解釋一下原因嗎?”我就是無法解釋。
當然後來我知道原因了,因為萬智牌為此付出了慘痛的代價(譯註:據官方統計,祕羅地時期是萬智牌歷史上退坑人數最多的時期)。我意識到了顏色輪對於萬智牌來說就像是保險栓一樣的存在。設計出一堆無視顏色輪的神器是一件非常非常玩火的事情。
如果我當初堅持自己的想法的話,祕羅地的神器就會帶有一些顏色成分。這也就意味著特定顏色的套牌只能使用特定的神器,而特定的神器只能做特定的事情,這也就代表著這些套牌會有一定的弱點,這樣這些套牌的對手們就有一定辦法來針對這些弱點。比方說如果一套牌中有一些非常棒的“紅色”神器和紅色咒語的話,那麼它的對手就可以換入一些結界仇恨來反過來針對這套牌,因為紅色無法去除結界。這樣整個環境就會達到一個相對的平衡。
當我們發現祕羅地的環境走向失衡的時候,我們決定更新禁牌表來維持平衡。然後我們發現我們不能僅僅禁掉一張牌,因為有太多功能類似的神器能填補各個顏色的弱點,我們必須禁掉一大堆牌才能填補這個漏洞。之後我們得到的教訓是:我們在設計萬智牌的時候必須尊重整個遊戲的核心價值——顏色輪。
我之後應該會做一期以顏色輪為主題的廣播,我認為顏色輪是萬智牌最重要的核心,也是理查德在萬智牌這個遊戲中最棒的設計。
總而言之,上面所說的基本上就是神器的所有基本元素了。在設計神器的時候你得保證你設計的神器符合你的需求,同時不能破壞相應的顏色輪。
我認為神器在萬智牌中起到了一個非常棒的角色,它本身包含了許多趣味。我們在設計祕羅地時學到的另一條經驗就是:神器是非常有趣的東西。它自身包含著一點點詭異性,但同時又富有內涵,我認為這和神器本身帶有的一點神祕元素是密切相關的。假設你在萬智牌的世界裡找到了一個發球,你會好奇這個法球是做什麼的,仔細想想一個法球能做的事情非常多,非常廣泛。萬智牌中很多其他元素的韻味相對就狹窄很多,一道閃電擊無外乎用來破壞東西或者弄傷敵人之類的。但是一個法球能做的事情就很難幾句話解釋清楚了,它擁有太多可能了。這也就是神器在設計過程中啟到的另一個作用,它能讓我們設計一些非常奇怪的東西。很多牌如果去掉神器類別的話,很多人會奇怪:“為什麼這張牌要做這些事情?”但是如果你告訴他們只是一個法球的話,他們馬上就能理解了:“哦原來是個法球啊。”
很多自上而下設計的神器牌就擁有這樣很大的設計空間,比方說我們要設計一個叫“眼珠瓶”的神器,你覺得眼珠瓶該擁有什麼異能呢?這其中又有很多有趣的東西可以開發。這也就是神器在設計過程中獨特的地方,它既能用來完成一些奇怪的設計靈感,又能引領你去設計一些非常有趣的東西。
現在我已經到了公司的停車場了,但我覺得我今天還沒有講盡興,我日後肯定會再做一期以神器為主題的廣播的。不過相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!
作者:Mark Rosewater
翻譯:Shibuya_Rin
來源:旅法師營地
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