萬智牌規則設計:法術與瞬間
我現在已經把車開上了馬路,這也就意味著,新的一期的《行路雜談》就要開始了。
好的,我經常會在很長一段時間內聊一些相關的話題,這就是我所謂的主題系列。而我最近在做的一個主題是卡牌的類別。我之前聊過鵬洛客,聊過神器,聊過生物,所以今天讓我們聊聊瞬間和法術。
我本來想的是把瞬間和法術分兩期來講,因為他們分別有自己的類別,但是後來我意識到它們倆之間共通的內容實在是太多了,如果我把它分成兩期來講,那麼我可能會重複太多的內容。所以我決定把它們倆放在一起聊一聊。
所以讓我們先回到最開始。每當我聊卡牌類別的時候,有一個很有意思的事情就是當你想去理解某件事時,完全可以問問自己“這個東西為什麼存在”。而且有趣的是,這對日常物品也適用。拿刀叉勺舉個例子,你完全可以問自己“問什麼我們要用這些東西吃飯”,然後當你退後一步去思考這個問題時,你就開始意識到這些東西產生的經過和原因。所以讓我們對法術和瞬間進行同樣的操作。當時理查德加菲在做萬智牌的時候為什麼要創造法術和瞬間呢,我認為原因應該有很多,首先,當你說“我們在進行一場法師之間的較量”的時候,你會希望人們往對面臉上扔一些類似閃電一樣的東西,所以韻味就是其中一個原因。但是從機制角度來說,還有另一個很重要的原因。在一場遊戲中你一般會希望遇到許多抉擇,希望有很多事情在發生,但是同時你希望自己很小心以至於不會把事情搞亂搞砸。永久物們非常棒,但是永久物有一個缺點就是它們是永久的,它們會持續地留在場上。所以如果你一直在用永久物,那麼桌面會變得越來越擁擠。
所以瞬間和法術很棒的一點就是一旦它們完成它們的使命就會進入墳場,它們不會在場上逗留。正因為如此,所以我們可以在法術和瞬間上做一些非常強大酷炫的效果,讓他們對局勢造成很大的影響,因為它們只是暫時性的,所以不需要非常大的記憶量。因為它們不像其他永久物那樣待在場上所有需要持續關注它們。
還有另外一點關於瞬間的事情也很重要。有一種遊戲我們叫它“開放資訊遊戲”,象棋就是一個很好的例子。這種遊戲中一切資訊都是已知的,你知道你的對手能做什麼,你的對手也知道你能做什麼,所以玩家們也時常得頂著壓力不去漏掉任何的資訊。也正因為如此,“開放資訊遊戲”會特別累,因為玩家要知道所有的資訊,並且要盡力不漏掉任何東西。而放入我們所謂的“隱藏資訊”的一個好處就是,玩家們有時候需要去猜測一些他們不知道但是卻有可能發生的事情。這很棒,因為它允許你去說“哦好的吧,我下次會盡力的,但是我不知道所有事情,所以我沒法去預測接下來8個回合的走勢,因為我不知道對手會怎麼做”。而手牌就是一個非常好的“隱藏資訊”的例子。
瞬間非常棒的一點就是它允許在遊戲的任何一個時刻出現一些驚喜(或是驚嚇)。就比如說沒有瞬間的戰鬥額階段將是一個已知的事情,我對手的生物有它們的異能,我的生物也有它們自己的異能,或許我需要追蹤場上所有的資訊去理解場面,但是畢竟都是確定的資訊。但是一旦把瞬間放了進來,人們就會開始想“哦他在用這些生物攻擊,他這麼做是為什麼,我會贏得這場戰鬥的,他是在詐我嗎?他手裡有什麼?”。所以瞬間使得戰鬥階段和其他的都變得十分有趣。
哦對了讓我來聊一聊威脅,因為它很重要。一般來說在遊戲裡,隱藏資訊很有價值的一個原因是影響遊戲走向的不一定是威脅,也可能是隱藏的威脅。隱藏資訊很有意思的一個原因就是一位玩家知道這些資訊而另一位玩家不知道。另外很有趣的一點是你的確可以讓兩個電腦直接互相打牌,但是一般來說都是兩個人類在玩,所以嘗試去閱讀對手,去猜測他們將要幹什麼也十分有意思,而這正好是電腦不擅長的事情。而且它還和閱讀對手、揣測他們想法有很大關係,包括肢體語言或是看對面在做什麼。而人與人之間的對抗是十分有意思的。這其中一部分和虛張聲勢有關,和閱讀對手有關。不是所有的遊戲都有這一點,但是我認為加上這個元素遊戲會變得更有意思。一個玩家嘗試去以一個人的角度去衡量他的對手。
就比如說,你有一個3/3的生物,而我用2/2攻擊,那麼你就會開始想“我們都知道那個2/2會死掉,所以完全沒有理由去用2/2去攻擊。那麼現在,要麼是對手有一個類似變巨術一樣的trick,要麼就是他在詐我,讓我以為他手裡有trick來放棄阻擋”。彷彿是一瞬間,僅僅是因為瞬間的存在,事情一下子就變得有趣了許多,即使手裡面並沒有瞬間,而這正是瞬間和隱藏的威脅的美。
再比如,我們說一下變身。變身機制可以讓你的生物面朝下當做2/2來進場。很多時候我會因為卡色而把一張有變身的生物牌面朝下的放進場,但是因為卡色所以我沒法把它翻過來,這時候很多人都會說“好吧無所謂咯,反正我至少還能把它當做一個2/2打出去”。但是他們錯了,它的意義遠不止一個2/2,因為我知道我沒法把它翻過來,但是我的對手不知道。所以一個面朝下的2/2的隱藏威脅就是它能夠隨時翻回正面變成一個其他生物,這和我直接打出一個2/2白板是有很大區別的。就比如說我打出一張灰棕熊和用變身打出一個面朝下的2/2在心理上是有很大區別的。即使變身的就是灰棕熊,也就是說我除了有一個2/2不能做任何其他事,但是我的對手不知道這件事,所以這張牌還會有一些額外的價值。
這個人與人之間的互動所帶來的潛在的威脅很重要,也是萬智牌魅力的一部分。而在這個方面法術和瞬間能做的很好,我不是說其他類別的牌沒法達到這個效果----他們在你的手裡,所以他們也能帶來潛在的威脅,但是瞬間牌在這方面極其的棒,因為他們有能力在任何時刻去影響遊戲。
讓我們來看一個大問題,在遊戲剛開始的時候一共有三種咒語類別,分別是瞬間,法術,和干涉。那麼先讓我很快的聊一下干涉這個類別。在萬智牌最開始的時候,堆疊這一類的東西都還沒有被確認下來。不像現在經過25年的發展,萬智牌已經有了一套非常齊全的規則,它現在已經算是一個非常簡潔完美的戰鬥機器了,我不是說萬智在這方面不會再做得更好了,只是在這20多年來它一直在完善自己的規則。而在最開始,很多規則都是像“這張牌這麼運作而那張牌那麼運作”,像是一張牌一張牌的規則全部整合在一起的感覺,而每張牌的運作規則也還都不一樣。在萬智牌剛剛發行的時候理查德就清楚了他想要一種能夠響應其他咒語的咒語,但是他也不想讓所有的咒語都能響應其他咒語,他想讓類似反擊咒語在你能夠做出任何反應之前就生效,而干涉就是達成這一目的的一個方法。但之後在第六版的時候我們引入了堆疊這個概念,它允許玩家在使用完反擊咒語後,無論對方響應與否,都將進入堆疊然後結算。所以第六版時的規則改動就讓干涉沒有了存在的意義。
但這之後我們在時間漩渦系列做了一個叫做轉瞬的異能,它和干涉特別像,就像是在我施放咒語的時候你什麼也幹不了,你不能去響應它。另一方面,一些早期的干涉牌會產生奇怪的效果,比如說紅元素衝擊波和藍元素衝擊波,它們不僅可以用來反擊其他咒語,同時也可以消滅永久物,也就是說它可以在消滅你的永久物的時候不讓你以任何方式去響應它。而這在當時是極為奇怪的一件事。
所以無論怎樣,理查德想讓遊戲裡有一些驚喜,於是就有了瞬間和法術。不過,我們為什麼要法術呢,為什麼不讓每一個咒語都是瞬間呢?而這個問題的答案就要涉及到遊戲的本質了。關於這個問題我曾經聊過許多遍,但是我今天還是要再談一談。遊戲從來就不會設計的很簡單。儘管大多數開發者都會讓事情儘可能的簡單,但是這不是遊戲本質。遊戲的本質在於挑戰玩家。事實上,大部分玩家玩遊戲的目的就在於挑戰自己,大部分是精神上的,有時候是身體或是情感上的,但是大部分時候都是來尋求精神上的挑戰的。你想要通過遊戲去測試自己,或許是對抗遊戲本身,或許是對抗遊戲中的其他玩家,而對於很多遊戲來說兩者是同時發生的,但是關鍵在於你想知道自己有能力去做好什麼事情。
所以這也就意味著當你購買整個遊戲體驗的時候,你同時購買了讓事情沒那麼容易的限制。所以為什麼法術會存在呢?因為限制是個好東西啊,它非常有價值。它們最大的一個作用就是逼迫你在不瞭解所有情況的時候做出決定。所以,比如說,對瞬間來說正確的事情是一直抓著它直到你確實需要它。而對於法術來說,你需要儘快決定,因為你不清楚之後你是否還能再使用這張牌。你知道的,在某些時刻你是必須要用某張法術的,而這個時候你可能就會犯下錯誤。你可能會選擇不打出它,然而當你下一次有機會再用它的時候,很可能它已經不再適合局勢,或是已經被棄掉了。所以說法術創造了一種限制來逼迫你做出一些選擇。
額如果用我的術語來講的話我說的應該是決定而不是選擇,我曾經用過一個專欄解釋選擇與決定之間的區別,我之前一直用了錯誤的詞,讓我現在改過來。所以一個選擇的意思是一個選項。用R&D的說法,選擇就是你有多少的選擇,比如說迴歸自然就有兩個選擇:消滅一個神器,或是一個結界。地下指命讓你有六個選擇,從四個選項中選擇兩個,選擇哪兩個呢?你得自己算。
決定則是你來到了一個分岔路口並且需要作出抉擇,就好比你在自己回合手握一張法術牌,你要決定你是現在就打出去,還是冒著下回合它就失去意義的風險繼續捏在手裡。選擇有時候很好,但它有時候也很糟,因為你不希望你的對手有過多的選擇。我並不是說一點選擇都不能有,有一些很靈活的單卡是很棒的,我們也的確是這麼做的。但是選擇實在是太強了所以我們不得不給它額外的費用。但另一方面,如果我們遊戲設計者給了你們太多的選擇,我們實際上會把這個遊戲變得太難了。人們經常會問為什麼我們把很多選擇和決定權從他們手裡奪走了,而答案是我們在盡力地簡化萬智這個遊戲,因為萬智牌其實是一個非常非常複雜的遊戲。
就比如說人們用了好幾年去訓練電腦(深藍)如何下象棋,並最終擊敗了世界冠軍。而象棋僅僅有64個格子,每個玩家也只有6種16個棋子。對於電腦來說實際上每一步都可以遍歷所有可能的選擇,因為每一步可能的走法是有限的,而且對電腦來說也並不是一個非常大的數字。然而萬智牌有13000多張牌,並且以奇怪的方式互相作用。並且遊戲過程中也摻雜著許多的虛張聲勢或是閱讀對手以及各種各樣的事情。所以我們得花多長時間才能訓練出一個可以擊敗頂尖萬智牌選手的電腦呢?我的意思是,這總有一天會發生的,但是顯然我們離這一天還很遙遠。電腦或許能在象棋領域做的十分出色,但是在萬智牌方面它們還不太行。
這是因為儘管象棋已經是一個非常複雜的遊戲了,但是萬智牌還是要比象棋複雜的多得多得多。在萬智牌裡必須要考慮各式各樣的因素並且做出許許多多的決定。在象棋中,幾十步棋內的決定不會超過100個,儘管每一次都極其重要。但是在萬智牌中,你無時無刻不在做出決定,甚至早在遊戲開始之前,你就要做好決定你要把哪些牌放入自己的卡組裡。而在組好套牌遊戲開始之後,你也要決定以何種順序把牌打出,這對遊戲很關鍵,但也很複雜。就有很多人把這件事情經常給搞亂,他們沒有按照正確的順序把牌打出去。很多時候你能施放這個咒語不代表著你就應該施放它。
接下來,我們在場上有了一些永久物,所以我們必須為它們做出很多決定。而這些決定甚至要比決定從手上施放什麼還要難。這一部分的原因在於選擇會更多,另一部分原因在於你必須每時每刻都作出決定----你得決定什麼時候進攻,什麼時候阻擋,什麼時候使用起動式異能,以及這類似的一切。而且你還得決定如何來產出和使用你的法術力。這一串的事情都極為複雜。
到現在為止我們都還沒有聊到對手。那麼如果我們從對手的角度做出決定會有什麼區別呢?你得了解他們場上有什麼,他們正在做什麼。而在這之上,下一個水平就不再基於對手做了什麼或是正在做什麼而做決定,更多的則是要基於對手將要做什麼。我和Mike Turian聊過很多關於如何能讓你在閱讀對手方面做得更好的事情,就比如盯著對手時不要太過在意他們做了什麼,而更多的去關注他們是怎麼想的,花了多長時間去做某一件事情。然後你就可以去推測對手手裡有什麼牌,“他在這個時候讓我暫停一下,說明他手裡有這一種咒語”。最高水平的玩家會去嘗試閱讀他們的對手,並結合場上的資訊推測出對手的套牌型別,以及手中有什麼牌。
所有的這些加在一起造就了一個極難極難的遊戲。所以當我們在嘗試簡化遊戲的時候,我們的目的並不是讓遊戲在某一個節點變得很簡單,而是防止這個極其困難的遊戲變得太過於複雜。我經常喜歡用的一個類比就是火。我經常會覺得人們玩萬智牌就像一起搭篝火一樣。人們經常會對我們說讓我們小心別把火撲滅了。而我們R&D則一直擔心別讓火焰吞噬了整個大樓。
好的,所以讓我們說回法術和瞬間。法術存在的意義在於它們能逼迫你做出決定。那麼瞬間存在的意義呢?首先,有很多牌如果不是瞬間牌我們就做不了它們。換句話說,很多牌如果不是瞬間的話就沒有任何意義。一個非常好的例子就是防止傷害的咒語,或是那些反擊咒語。總的來說就是那些即使響應咒語。所以如果我沒法在你施放咒語的時候施放它們我該如何去響應你?就好比你施放了一個咒語,而我想要反擊它,那麼除非我立刻馬上就把反擊咒語打出去,不然它就沒有任何價值。所以瞬間允許你在你需要某個咒語時施放它。另外,它們也給雙方的互動提供了更多的可能性,也給了你更多的選擇,但是它不一定會讓你做出更多的決定。這也是瞬間和法術之間的一個重要的區別。
就比如說如果我有一張瞬間能夠消滅一個生物,那麼我就會一直等,直到我需要某一個生物立即死亡,好比說你用一個生物攻擊我,那我就可以在你的生物即將對我造成傷害前消滅它。另一方面如果這是一張法術的話,我就不知道對手將要用哪些生物來進攻了,因此也必須去猜測對面下一步的行為。這表明了瞬間允許你去一直等到最大的威脅的出現,而法術卻逼迫你在最大的威脅出現之前就做出決定,因為在你的回合你還不清楚對手對你的最大威脅將會是什麼。所以,瞬間給了你更多的選項和選擇,而法術則逼迫你做出更多的決定。
所以很有趣的一點就是,當你在決定把一個咒語做成瞬間還是法術的時候,你會常常問自己,這張牌可以是一個法術牌嗎?有些情況你會發現這根本就行不通,就比如說反擊咒語。在大多數情況,你會繼續追問自己“你預期你會在什麼時候打出這張牌”?讓我們拿變巨術舉個例子,你其實可以把它做成一張法術,我們也偶爾這麼幹過。但是變巨術關注的更多是戰鬥,這也是它做主要的任務。所以根據它設計出來的目的,它也需要是一張瞬間牌。
其中一個很棒的例子就是點殺咒語,現在我們有時會把點殺咒語做成瞬間,有時會做成法術。但有時候人們想要更多的靈活度,靈活度很棒,但只是有時候它太強了。
所以另外一個設計上的小技巧就是,人們會特別渴求力量,不過這也有一些例外。就比如當人們看到預覽的新牌的時候,他們總會問“這張牌的費用能不能更低一點”。而我們的答案一般都是“理論上這是可以的,但是我們需要遵從一個大致的模型,我們會盡可能的保證一個系列大部分牌的強度在一個水平上”。另外,在我們把一張牌做成法術後,就會有很多人來問我們這張牌可不可以是一張瞬間。答案通常來說是理論上可以,但是問題在於作為一張瞬間牌,它承擔的角色是什麼呢,它又在嘗試為你做什麼?就像我之前說的,提供更多的選擇空間會一定程度上降低人們做決定的數量,所以關鍵就在於這張牌的目的是什麼,如果它預期的大部分使用情況是瞬間的話,那麼我們大概率就會把它做成一張瞬間牌。
但是有些時候,我們不會讓你在瞬間的時候使用某些牌。比如說一個非常典型的例子就是棄牌咒語。我們只把棄牌咒語做成法術的原因在於不讓玩家使用牌是很令人難受的。比如說我現在抓了一張牌,然後我就可以在你有機會使用它之前在瞬間時機逼迫你棄掉它,當然,除非我抓起來的也是一張瞬間牌。所以這會令人很不爽。而如果棄牌咒語是法術的話,那麼這也意味著你有機會去打出你抓起來的牌。
石雨也是類似的,我們把炸地也只做成了法術牌。這是因為我們想要保證你能夠有機會能夠施放一些咒語,我們想要給你對手一些機會和方法去阻止你。但是,如果我們有太多的方法可以阻止你施放咒語,遊戲將變得很無聊。而在萬智牌剛剛發行的時候,除了石雨,還有BB的地陷和2G的冰風暴可以炸地。而且除此之外還有很多方法可以炸地,像是古文明之戰時期的廢礦。所以理論上我是可以構築一套套牌讓你一直沒有地。但你知道嗎,一直坐在那裡看著對手做事情而自己無可奈何的感覺極其糟糕。充滿反擊咒語的套牌基本也是如此,你只能看著對手康掉這個,康掉那個。
坐在那裡什麼都不能幹的感覺實在是太差了,實在是太無聊了。所以我們希望炸地和反擊牌僅僅是作為一種工具而存在。但如果我們讓它們變得太強了的話,就會產生一套沒有任何互動性的套牌。所以我們會稍微控制一下這種牌的強度。我們不想讓石雨變成一張瞬間牌,不然的話你可以在我剛拍下一塊地之後就炸掉它。類似的,你也可以在我剛抓完一張牌就逼迫我棄掉它。這也是我們不把它們做成瞬間牌最主要的原因。
另外一個我們會把一些牌做成法術的原因是我們不想讓玩家太迷惑,或是錯誤的使用它們。舉個例子,大部分可以給生物敏捷的咒語我們都會做成法術。比如說我們有一張牌可以給一個生物+2/+0和敏捷,那麼我們會傾向把它做成一張法術牌。當然,它也可以是一張瞬間,因為+2/+0可以在戰鬥階段給你對手一個驚喜。但是因為敏捷的存在,我們會覺得把它做成瞬間會令人感覺很奇怪。你想讓生物有敏捷,但是我如何在瞬間時機讓敏捷發揮作用?答案是你不能,你已經錯過了敏捷可以發揮作用的時機。而一些更缺乏經驗的玩家可能會想“這張牌上有敏捷,所以我一定可以用這個異能”。
所以我們在決定一張牌是瞬間還是法術的時候會特別小心。如果我們認為玩家很有可能錯誤的使用這張牌,那麼我們很有可能把它做成法術來儘量避免這種情況。有的時候我們把一張牌做成法術是想讓你做出一些更有趣的決定,就像是你可以這麼做,但是你必須在你的回合做,而不能在最方便最確信的時候再做。讓我們設想一下,如果我們不允許你想什麼時候炸掉東西就什麼時候炸掉,也就是說你不得不在自己的回合完成這個操作。那麼你就必須要仔細思考現在是不是做這件事的正確回合,或是說我要等到下一個回合在做。但是到下個回合的時候,這把遊戲會不會已經大局已定,或是對手會不會已經逼我棄掉了這張牌,或是會不會有什麼其他預料不到的事情發生。就像我之前說的那樣,法術會讓你經歷更多做決定的過程。所以有時候我們在決定一張牌是不是法術的時候會去想“如果這張牌能夠迫使玩家做決定的話,它會不會更加有趣”。
一般來說設計的時候我們會把牌分成三大類:只能是法術的,只能是瞬間的,以及法術瞬間都是可以的。第一類的牌包括炸地,棄牌,和類似這些我們不想讓它們成為瞬間的牌。另一方面,像是反擊咒語這些牌就只能是瞬間。而剩下的,像是點殺,一般就是既可以做成法術也可以做成瞬間。這種牌一般作為瞬間有它的意義,作為法術也有它的意義,所以我們一般會混著來,有時候做成瞬間,有時候做成法術。
從設計的角度上來說,很有意思的一件事就是去嘗試理解該如何去決定何時把牌設計成法術,何時又該設計成瞬間,並藉助它來最大化這張牌的效果。有時候你想要做成瞬間來提升遊戲體驗,而有時候你想把它做成法術來逼迫玩家做出更多更好的決定,並以此提升他們的遊戲體驗。所以這是設計中一個非常重要的技巧。同時,這也是開發部門的一個工具。當你想要削弱或是加強某張牌的時候,你可以把這張牌改成法術或是瞬間。
另外,設計上一個很常用的工具就是設定規則和限制,這樣不僅可以讓玩家感到挑戰,同時也可以允許我們每一段時間就打破一次常規。比如說通常我們會把類似神之憤怒這樣的大規模清場牌做成法術,但是每過一段時間我們會做一張瞬間版的神之憤怒,讓它變成一張很令人興奮的牌。這張牌有一些你還不習慣的額外價值,當然我們會對它收取額外的費用,但是這不妨礙它成為一張十分令人興奮的牌。
很有意思的是,當我在寫專欄的時候,我會寫下一些相關的常規。我曾經寫過一篇關於法術的文章,你現在上網找應該還能找得到。我當時在文章裡寫了“這些是所有我們需要做成法術的效果”。我是說,我當時把所有我能想到的全部寫了下來,而我現在只是想到什麼說什麼,所以我經常會忘掉很多。如果你對這個很感興趣的話可以去讀一讀,我不太記得文章題目了,不過如果你搜“Rosewater sorcery”,我相信你是一定能搜到的。
正因為我在文章中寫過類似的常規,所以當我們做出一張打破常規的牌時,人們經常會喊“啊你們不能這麼做的!你打破了這個規定!”但是啊夥計,萬智牌的確有它的常規,但是這同時也是一個經常打破規定的遊戲。很多時候我們做出一些常規就是為了之後可以更靈活的打破它們。很多時候當你堅信一個常規很久之後再打破它可以給你帶來很多樂趣,因為你知道這是你不常做的。
所以這也是TCG很重要的一點:你無法讓所有人在所有時刻都能做任何事。就像我之前說的那樣,如果你給了玩家很多做決定的機會,與此同時你也剝奪了他們一些樂趣。而一個遊戲即使有時打破了常規,但這些常規依舊極其重要。我們有時打破一次常規並不是說我們以後就可以這麼做了,常規依舊是常規,這只是它們的一個特殊情況罷了。
比如說我們要做一個墳場主題的系列,通常來說我們只會讓黑綠白三個顏色和墳場有互動,藍色和紅色一般都不會有這種機制。但是,當我們真的需要這兩個顏色和墳場要有互動的時候,我們其實也是可以這麼做的。我們不會所有時候都這麼做,我們只會在我們需要的時候做出一些超出常規的事情。
有時候當我們延伸了一些概念做出了一些超出常規的牌的時候,人們經常會覺得這棒極了並且想讓我們多做這種牌。但是,我們這麼做只是為了某一個特殊的目的,或許在將來還會有其他理由促使我們再次這麼做。一個非常經典的例子就是人們極其喜歡依尼翠的紅色吸血鬼,這很有意思。它們在依尼翠為了某一個目的才被這麼做了出來,我們對它們也十分滿意,但是這不是吸血鬼常規的顏色。一般來說,吸血鬼都是黑色的,但如果有原因使我們覺得在某個系列裡把它們做成紅色是有必要的,那我們的確會這麼做。但是,這並不意味著這之後吸血鬼就變成紅色的了。
這個遊戲很重要的一點就是,當你放寬鬆一個規則的同時,你也必須要更嚴格的遵守其他的規則。就像你在寫故事的時候,尤其是電視劇本,你可以打破某一條規則,但是你必須更嚴苛的遵從其他的規則,因為你不希望在同一時刻打破太多的規則。對萬智牌來說,很重要的一點就是我們每年做的東西大部分都是一樣的,只有一些會是新的。所以我們在有一個大致基礎的同時也能做出一些創新。
我現在就快要到公司了,所以讓我來總結一下今天的內容。我認為瞬間和法術在遊戲裡都是十分有價值的東西,它們給遊戲增添許多新的維度。另外,就像我很早之前提到過的那樣,理查德加菲在最開始創造遊戲的時候就曾經說過,這是兩個強大的法師之間對決,所以你期望會發生什麼,又期望在這場對決中看到什麼?其中你肯定期望看到一些有巨大效果的東西。但是你不可能每回合都能搞出點巨大的效果。就像你不能每時每刻都破壞規則。這是一個不常出現的東西,但是它的確有很長強大的效果。
當然,有的生物有一些十分強大的入場效果,就和大型法術的感覺差不多。但是總的來說,大部分情況下生物都是在入場之後能產生持續性影響的。儘管它們在每個回合的影響比較微小,但是如果有足夠多的回合,那它們也是能起到很大的作用的。
瞬間和法術給了我們許多的創意空間。與此同時,它也從另一個角度幫我們十分有創造性的解決了另一個問題。比如說在很長一段時間裡,鵬洛客根本沒有作為牌出現過,即使在現在,他們也都是密稀。所以如果你想展示關於他們更多的故事,瞬間和法術可以很好地完成這個使命。因為一個永久物必須在牌面上展示“永久物”,比如一張生物牌的牌面上就需要展示一個生物,即使有再棒的插畫,它展示的也僅僅是這一個生物。而另一方面,瞬間和法術可以讓我們十分有創造性地在牌面上展示很多其他的元素。
所以讓我們複習一下,瞬間和法術給我們提供了很多機制上的創新,也讓我們在選擇和決定方面對玩家有更多的影響,也允許我們在遊戲的不同部分間建立起聯絡,它們可以創造驚喜,又不會把事情搞亂。無論怎樣,瞬間和法術有各種各樣的好處。就像我說過的那樣,所有類別的牌都有各自的好處,這也是它們現在還存在的原因。
好了,我現在已經到公司了。我很享受和你們聊一聊瞬間和法術。我希望你們也很享受這個系列。所以,再見了各位,我也是時候去做一點萬智牌了。
(譯自:自威世智官網)
作者:Mark Rosewater
來源:旅法師營地
譯者:榆木疙瘩
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/61591
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