來自萬智牌設計師的經驗分享:限制自己的設計

遊資網發表於2019-07-19
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現在我剛把車開上馬路,這也就意味著,新一期的《行路雜談》正式開始了!今天我將介紹一個很多新手設計師們並不瞭解的概念。我已經設計了19年的萬智牌了,如果有人問我:“在這19年中,你作為萬智牌設計師學到的最多的技能是什麼?現在的你和19年前的你在設計技術上的哪方面差別最大?”我的答案是限制。當我還是一名新手設計師的時候,當我剛開始設計萬智牌系列的時候,我經常會問自己我能夠在新系列中加入多少我設計的東西。

我記得我設計我的第一個系列——暴風雨系列的時候,我往裡面塞滿了我能設計的各種各樣的東西。暴風雨之後的那個系列——克撒傳系列中的兩個關鍵字異能,返響和迴圈最初就是在設計暴風雨系列的時候誕生的。暴風雨系列中的很多單卡最後也被挪到了之前的晴空號傳說系列中去。

事實上我在暴風雨系列中設計的東西實在是太多了,以至於這其中的所有單卡花了我們6,7年的時間才全部消化掉。因為我在設計暴風雨系列的時候經常會詢問自己:“我還能設計些什麼?我還能加點什麼?我還能再加點什麼嗎?”我總是在問自己能不能再往這個系列中加點東西進去。

然而經過這麼多年之後,我最常詢問自己的問題變成了:“我最少得加多少東西才能滿足我的要求?”我在這些年的設計過程中學到的一點就是,設計的藝術,或者說遊戲設計的藝術就在於,你應該用盡可能少的東西來滿足你的設計需求,你不需要額外的畫蛇添足。所以今天我就來介紹一些為什麼限制對於遊戲設計來說是非常重要的。

這背後有很多條理由,首先最重要的一點就是,我記得我關於這一點提到過很多次,那就是萬智牌是一個非常複雜的遊戲。萬智牌裡面包含了很多很多的遊戲元素,即便是萬智牌最最基礎的部分也包含了非常多的遊戲內容。當你在做一個新系列的時候,你的目標應該是用一點點新的遊戲元素來讓這個遊戲變得更加有趣,而不是加入很多很多新的遊戲元素來讓它變得更加有趣。

我記得關於這一點我經常說的一句話就是:“你只需要用一點點的改動就能改變所有東西。”你不需要往你的新系列裡面加入很多很多東西來讓你的系列看上去非常與眾不同。你只需要往你的新系列裡面加上一個你精心設計的新機制,就能讓你的系列給人一種和其他系列完全不同的感覺。

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當然我要強調的一點就是,我說的是你應該追求用你的儘可能少的東西來完成你對於新系列的目標,我並不是說你應該追求做盡可能少的事情。你明顯可以對你的新系列什麼都不做,但是那顯然不能讓你完成新系列的目標。

所以很多時候,當我在面對新系列的設計的時候,我都在思考:“我關於這個系列到底需要什麼?”我必須確定我能夠找到我對於新系列的目標,以及我究竟應該做些什麼才能讓我完成這個目標。

我記得我在我的專欄裡面寫過一篇叫做“設計第一課”的文章,我記得我後來還寫過第二課,第三課和第四課。我在這些文章裡面介紹了一些新手設計師們經常會犯的設計錯誤。我發現新手設計師們最常犯的一個錯誤之一就是他們會在一張牌上面加上太多的內容,給它設計太多的機會。他們會覺得:這是個不錯的點子,那也是個不錯的點子,那個看上去也不錯。然後就把這些點子全部堆到一張牌上去。

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而我經常會對他們說:“如果你有三個好的點子的話,那麼你不應該把它們全部放到一張牌上。”我認為對於新手設計師們來說,我不是不能理解他們想出來的新奇的點子,但是我認為他們總是過於渴望證明自己的設計能力了。他們總是想要在自己的設計中表現出自己的想法,以至於他們表現的程度總是容易過頭,他們總是會在自己的設計中加入了太多東西。

在這裡我又要用一下我習慣性的比喻了。我記得在我很小很小的時候我有一把瑞士軍刀,我記得這把瑞士軍刀的牌子叫“Champion”,那是一把特別特別大的刀,基本上你能想到的所有瑞士軍刀的部件它都有。我記得它上面既有一把鋸子,還有一把魚鱗刀,還有一把錐子,一副放大鏡,甚至還帶了一隻鋼筆。總而言之這把Champion上面什麼工具都有。我隨身帶著這把巨大的Champion很多年,而有一天我發現我隨身帶的東西有點過多了,這些東西對我來說有點太重了。然後經過再三考慮之後,我決定不再隨身帶著Champion了。

然而之後我開始懷念這把瑞士軍刀了,因為這上面有許多我隨時都能夠用到的東西。於是我不得不去商店,想要買一把相對輕便一點,但是又能滿足我的需求的瑞士軍刀。所以首先我得要確定的一件事就是,我到底需要用這把瑞士軍刀來做什麼,我必須明白我想要這把瑞士軍刀擁有什麼樣的功能。我喜歡隨身帶著瑞士軍刀,因為它能幫我解決很多問題,這對我來說是一個非常便利的工具。但是與此同時我又不能隨身帶著一把特別巨大的瑞士軍刀,這又會變得特別麻煩。

所以我要找到“在能滿足我的需求的情況下的最小的瑞士軍刀的組成”。我之後花了一段時間來思考我到底需要我的瑞士軍刀來做些什麼,我認為首先我必須得要一把小刀,其次我經常使用剪刀,我的瑞士軍刀必須也得包含這個部分。然後我發現擁有螺絲起是一個很方便的事,因為我會時不時地需要開一些東西......

總而言之我花了一段時間來思考我需要的瑞士軍刀的組成部分,我找到了那些對於我來說真的需要出現在瑞士軍刀上的部分,然後我試著買了一把包含著這些部分組成的新的瑞士軍刀。當然由於市場上銷售的瑞士軍刀都有著特定的組合,所以我買的瑞士軍刀肯定沒法完全只包含這些我需要的部分,我肯定還要再買一些額外的多餘的部分。

但最後我買的那把瑞士軍刀能幹我之前的那把瑞士軍刀幫我乾的90%的事情,並不是說它擁有之前那把瑞士軍刀90%的功能,而是我很少使用之前那把巨大的Champion的許多功能,而在我使用的那些功能中,9成功能我新的瑞士軍刀也都能幹。現在很多時候我只要掏出我新的瑞士軍刀就能完成我之前那把巨大的瑞士軍刀完成的任務。

並且這把新的瑞士軍刀只有原來的瑞士軍刀的四分之一重,它的尺寸也比原來那把瑞士軍刀要小很多很多。我認為這對於遊戲設計來說是一個很好的比喻,你在設計遊戲的時候應該希望你的遊戲能像我的新的瑞士軍刀一樣越輕越好,但同時又能夠滿足你對於“瑞士軍刀”的所有需求。

當你在審視自己的設計的時候,你所思考的問題也應該是類似的,你應該想:我究竟需要什麼?我需要這個設計元素嗎?我的新系列真的需要這樣的東西來滿足我的需求嗎?你應該對你的新系列中的每個元素都好好詢問這些問題

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我認為你應該從兩方面來審視自己的設計,首先你得審視一下你設計的新的遊戲元素,因為新手設計師們最常鋪墊過多的就是那些新的遊戲元素。他們總是會被那些新的點子給弄得非常興奮,認為這些點子也好,那些點子也好都應該出現在新系列的卡牌中。

我認為“新世界秩序”(譯註:萬智牌前幾年在設計上的一次改革,其主要內容為降低普通牌和非普通牌的複雜程度)對我們來說最棒的一點就在於它告訴我們:“我認為我們應該在新系列中給白板生物和類白板生物(譯註:即只有一個關鍵詞異能的生物,比方說2/2飛行)留下足夠的卡位。”而在給這些白板生物留下卡位以後,這就等於告訴我們:“我們在普通牌只有這麼一點點的空間能夠創新,我們必須考慮好究竟讓哪些內容出現在我們新系列的普通牌上。”這也就讓我們的設計變得簡潔了許多。很多時候我們設計的關鍵就是在考慮究竟哪些元素是我們在新系列中真正需要的。

我認為設計過程中非常有意思的一個現象就是我們設計文件的更新過程。我覺得我們設計文件設計過程中最棒的一點就在於,當你把設計文件填滿以後,如果你再想出了一張非常棒的新牌想要加進去的話,你就必須得從設計文件中把一張之前設計好的牌給踢出來。

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每當我想要往設計文件中加一張新牌的時候,我必須從文件中挪走一張牌。所以每當我設計出一張新牌的時候,我必須思考:這張牌是否滿足了我們目前需要的某個需求,或者我們設計文件中是否有一張牌的作用和設計文件中的其他牌之間有重疊?如果這兩個問題的答案都是“是”的話,那麼我就很容易對設計文件進行修改。而有些時候我會覺得:不,我不覺得這張新牌給這個系列增加了新的我們需要的內容。這時候我就得考慮一下,我設計出來的新牌和設計文件中功能類似的牌之間究竟哪張牌對於新系列來說更加重要。新系列在缺少哪張牌的情況下能夠更好地運作?

在這裡我要用我的另一個比喻——層層疊比喻來解釋這個問題。層層疊是一款桌面遊戲,你用3X3的積木搭起一個立方體,然後從立方體中抽出木塊往上疊,當你用木塊堆起來的高塔坍塌的時候,其他人就贏得了遊戲勝利。

設計遊戲在很多方面和玩層層疊是非常類似的,你必須明白什麼東西是支撐起你的木塊的關鍵,而什麼東西對於支撐你的木塊沒有任何作用。如果你可以從底下輕鬆地抽出一塊木條的話,那麼這塊“木條”對於你的支撐來說就是沒有用處的。我記得我在談論我之前上過的寫作課的時候提到過這一點,在上寫作課的時候,老師會對我們說:“如果你可以在劇本中抽掉一個場景還能讓你的劇情運作流暢的話,那麼這個場景對於你的劇本來說就是多餘的。”如果某些場景對於你寫的劇本來說不是並不可少的話,那麼你就應該刪掉這些場景。

設計遊戲也是類似的。你要問自己:“如果缺少了這部分遊戲元素的話,你的設計還能滿足你的要求嗎?”如果你的新系列在缺少這部分遊戲元素的情況下還能完成你的需求的話,那麼你就不需要這部分遊戲元素,你就應該大膽地踢掉它。

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我覺得我們設計文件更新過程非常棒的一點就在於,因為我們在不斷地嘗試往裡面新增新的單卡,所以我們也在不斷地嘗試從中踢出單卡,整個設計文件更新的過程就包含了一些“適者生存”的韻味在裡面。作為一名設計師你就得必須清楚什麼單卡對於整個系列來說是必須的,而什麼單卡是多餘的。有些時候當我們嘗試從設計文件中踢出單卡的時候,我們必須得面臨一些非常艱難的抉擇。

當然在設計文件誕生的早期這些抉擇並不艱難,很多時候我們會覺得:“啊我不喜歡這張牌。這張牌並沒有起到我們想要的作用,我們把它踢掉吧。”過了一段時間之後我們就得考慮:“整個文件中所有牌的效果都很不錯,哪些牌的效果是最好的?”在這個時候我們就得審視,究竟哪些部分的單卡運作起來要比其他部分的單卡更加好?

而當設計文件快要定稿的時候,我們就會覺得:“啊這部分是絕對不能動的,我絕對不能動這一塊裡面的單卡。好吧稍微動一點點好像也不會有太大問題......”我覺得遊戲設計很多時候就是對你完成的設計進行一個再設計,同理寫作很多時候就是對你寫好的劇本進行一個再次的修改。我覺得設計萬智牌很多時候並不是在創造新的單卡,而是對你已經設計好的單卡進行一個再次的修改,來尋找究竟怎樣修改能讓你的設計變得更加出色。

而這部分修改很大一部分在於去除你的設計文件中多餘的東西去掉那些不能夠完成你的新系列的目標的東西。我認為設計的過程中很關鍵的一點在於瞭解到你設計內容的核心。在這裡我又要提起一個比喻了,說實話今天的這期“行路雜談”裡面會包含很多我提出來的比喻。通常來說每期廣播中我都會或多或少提起1,2個比喻,不過今天我要用的比喻稍微多一點......

在這裡我要用的是造房子的比喻,我記得我之前提到過,造房子的關鍵就在於確定你的承重牆。當你在造一棟房子的時候,有些牆壁是用來撐起整個房子的重量的,這些牆是你在建造的過程中不能隨便亂動的。

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有些牆壁只是用來裝飾或者分開房間的,這些牆壁是你可以隨便敲碎的,因為它們實際上並沒有撐起任何重量。這些牆之所以出現在房子裡面是指因為一些不重要的原因,當你在建造房子的時候,你完全可以為了讓某個房間變得更大,或者為了改變房子的外觀而敲掉這些裝飾牆,這不會有什麼問題。但是你不能隨便去敲碎你房子的承重牆,如果你這麼做了的話,你就會有很大的麻煩。這些承重牆是你撐起房子的關鍵。設計萬智牌也是類似的,你必須理解你設計的新系列中什麼是你的“承重牆”。

你得明白哪些機制真正支撐起了你的系列,哪些遊戲元素讓你的整個系列能夠運作。如果你必須對你設計的系列進行修改的話,這些東西是你絕對不能亂動的內容,你不能把這些讓整個系列核心機制運作的遊戲元素給踢出系列。設計萬智牌的一個關鍵就是要弄清楚什麼才是你新系列的“承重牆”。

以威世智為例,我們在設計新系列的時候通常有兩個部門的參與,開發部門和設計部門都會對新系列的設計進行稽核。我們之所以會這麼安排是因為設計部門的設計師雖然能夠設計出很好的單卡,但是他們也會對自己設計出來的單卡產生很多感情,很多時候他們會因為很喜歡一張牌而把它留在設計文件中。而開發部門的作用則在於他們可以從旁觀者的角度來客觀地審視設計部門做出來的東西,同時判斷這些東西是否能夠真的運作起來。開發部門的成員不會像設計部門的成員一樣因為感情而對一張牌產生不客觀的評價。

而在新系列的設計過程中,非常重要的一點就是開發部門的負責人和設計部門的負責人要進行一定的溝通。因為有些時候一些看起來非常不重要的細節可能實際上是對於新系列來說非常重要的東西。

Erik Lauer是開發部門的首席負責人之一,通常來說每年秋天的那個大系列都是由他來擔任開發部門的負責人,而我則負責擔任設計部門的負責人。Erik經常會過來找我確定新系列設計的進度和內容,來確保他能夠理解我對於新系列的需求和看法。這樣的話當Erik之後想對新系列進行一些修改的時候,他就可以保證不會去掉新系列中一些非常重要的東西。

Erik經常會到我這邊問我:“我覺得這裡有一個問題,我覺得我們可以這樣對它進行一些修改。”通常來說我要麼覺得這種修改是一個很不錯的主意,要麼會覺得:“嗯,Erik如果你這麼做的話,這就又會給我們帶來一個新的問題......”然後之後我會和Erik解釋為什麼我們不能進行這樣的修改。

有些時候Erik會認為:“嗯,我已經意識到這一點了,但是我覺得我們可以接受那樣的麻煩。”而有些時候Erik則會覺得:“哦我也沒有意識到這一點,好吧我們就不這麼修改了。”所以我們之間溝通的目的就在於讓Erik對新系列的修改能夠滿足我對於新系列的需求,我們得保證Erik能夠了解到新系列中關鍵的設計元素,同時又能給予他足夠的空間對新系列進行充分的調整。

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我覺得萬智牌之所以能夠擁有這樣的質量就是因為我們能夠非常客觀地看待自己設計的卡牌。在這裡我要用到我這期廣播的第四個比喻了:你設計出來的萬智牌就好比你自己的孩子一樣。你很難非常客觀地看到你自己的孩子,這一點非常艱難,因為你對你的孩子有著非常深厚的感情。

我認為你要想做出出色的設計的話,你就必須得對你的設計抱有很多的情感。我認為如果你對你的設計一點感情都沒有的話,你是很難設計出非常出色的萬智牌的。只有當你非常在乎你設計的卡牌的時候,你才能讓你設計出來的卡牌帶有一定內涵。只有當你設計出來的卡牌能夠在情感上影響你,讓你非常在乎它的時候,你才能真正設計出非常出色的萬智牌。

但這麼做的缺點就在於它會讓你對你設計出來的東西抱有很深的情感,有些時候這些情感會讓你變得盲目。人們不會覺得自己的孩子是醜的,人們只會看到自己孩子身上漂亮的一面。即便其他人覺得你的孩子並不出挑,你還是會覺得你自己的孩子是最漂亮的。所以開發部門對於萬智牌重要的地方就在於,他們可以非常客觀地對我們設計師說:“哇,你的孩子可真醜!我們得好好修改這個孩子!”或者說:“我們覺得我們得對這個孩子的某些部分進行調整。”

我發現非常有意思的一個現象就是,當我在談論設計的限制的時候,我發現我能夠對自己的設計進行限制實際上花了很多時間才形成的一個習慣。我認為你在設計的時候會對自己的設計投入很多情感,當你在進行設計的時候,你實際上是在對自己的設計投入自己的感情。而對自己的設計進行限制並不是說你要對自己的設計投入更少的情感,而是說你要了解到你該在那裡投入自己的情感。我經過這些年的設計學到的就是該在什麼地方控制和限制自己對設計的情感,這是對自己的設計進行限制的過程中非常重要的一部分。

我在這些年中學到的一點就是,你不能為了所有東西都據理力爭。如果你為了所有東西都據理力爭的話,那麼你實際上沒有在為任何東西爭取到什麼。如果每次開發部門的人過來找你,希望你能夠對某些卡牌進行調整,而每次你都極力反對的話,那麼遲早有一天開發部門的人會覺得:“啊我們還是不管他好了。”我知道有些設計師會對自己卡牌的每一次修改都據理力爭,每一次都會。

而這麼做則會使得他們不再成為我們設計團隊的一名成員,他們將不再是我們設計的協作者,相反他們會成為我們設計團隊的阻力。因為開發部門的人會覺得:“如果我要進行修改的話,那麼每次我都得和那名設計師吵上一會...”而實際上開發部門的工作實在幫助我們把新系列變得更好。

所以我學到的一點就是,作為一名設計師你不能對你所有的設計都據理力爭,這麼做的話你反而實在降低你抗爭的權威性。現在我只會對我認為非常關鍵的東西據理力爭,如果Erik或者哪位開發部門的負責人將對新系列中一些非常關鍵的遊戲元素進行調整的話,我會為此據理力爭的。

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因為我很少會和開發部門的人據理力爭,所以每當我爭論某些東西的時候,他們就會覺得:“哦MaRo都開始爭論這個東西了,那麼我們最好還是聽一下他的意見。”我不會對所有東西都進行爭論,實際上我爭論的次數非常少。因為我在這些年裡面學到的東西就是,你得用好你爭論的機會,你得在真正重要的事情上面和他們說上兩句。

很多時候開發部門對我說:“我想改一下這裡。”我都會同意他們的要求。然後我會去思考他們為什麼想在這個地方進行修改,他們究竟想要做什麼。我認為作為一名設計師,你必須要知道的一點就是開發部門的負責人實際上是你的夥伴,他們並不是你的敵人。他們的目的也是希望新系列能夠做得更好。

有些時候他們心中游戲元素的優先度會和你有所不同,而作為一名設計師,你的一個任務就是要定好新系列的大框架。我認為Erik之所以是一名非常棒的開發部門負責人是因為我作為設計師經常會設計新系列的框架,而Erik總是能夠非常好的輔助我定下來的框架。雖然他不一定會完全按照框架進行修改,但是他總是會讓整個系列處在這個範圍之內。

比方說我告訴他:“我希望這組牌能夠按照某某方式進行設計。”然後Erik就會回去進行思考,然後反饋給我:“我並不認為這些牌按照這個方式設計能夠做成你需要的樣子,你真的確定你需要這麼設計嗎?”然後我會給予肯定的回答,然後Erik就會告訴我:“好吧,那麼為了讓這些卡牌這麼運作我們就得完成以下這些要求......”

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遊戲設計的很大一部分內容就是定下你的新系列的框架。作為一名設計師我對我設計的新系列有著非常強烈的情感,我希望我設計出來的東西能夠對牌手們也帶來很多情感上的衝擊。我希望牌手們在玩新系列的時候也能體會到我們設計師的感覺,我們希望能夠激起牌手們這方面的情感。但與此同時我們也希望開發部門的負責人能夠理解我們在新系列中嘗試完成的目標,但是開發部門相比於我們而言能夠更好地控制新系列的框架。比方說我們設計師在設計的時候通常不控制牌張的強度,我們只負責將新系列的機制設計到位。所以很多時候你會覺得我們設計出來的某些卡牌看上去非常不錯,但是實際上這是經過開發部門強化/弱化之後展現在你們面前的結果。

我在著19年中學到的一點就是在控制卡牌強度方面我還有很多內容可以學習,雖然我已經設計了19年萬智牌了,但是這其中我能夠學習的地方還有很多。我認為我還需要了解該怎樣設計出能夠讓開發部門更容易調整強度的機制,當然這裡是指構築上的強度,控制限制環境的強度要簡單很多。

要想知道哪些機制容易增強/削弱,哪些機制不容易進行強度上的修改並不是一件很容易的事。因為有些機制會讓人覺得:“這看上去沒有什麼問題。”但是當你把它提交到開發部門進行強度上的調整的時候,他們卻會告訴你:“這其中有一些小的問題,我們很難控制這個機制的強度。”

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總而言之,設計新系列的一大目標就是給你的新系列定下適合的框架,然後加入一些你認為非常必須的內容,同時也要讓開發部門擁有足夠的空間能夠對你得框架進行一定的調整,從而滿足你對於新系列的某些需求。然後你可以把你的成果交給開發部門,看看他們是否能在你給出的這些條件下,用合適的工具來使得整個系列能夠完成你的需求。

有些時候開發部門會需要一些額外的工具來調整整個系列,這一點非常常見,有些機制會在開發部門稽核的階段被加入到新系列中,塞洛斯系列的占卜就是一個典型的例子。開發部門有些時候會覺得他們需要一些額外的工具來調整整個系列,這時候他們就可能會去尋找一些之前存在過的機制來輔助他們。如果我們設計部門覺得這些機制和新系列的韻味非常吻合的話,我們就會同意加入這些機制。

我認為這19年來我在心理上最大的轉變就在於——之前我對於設計的態度都是:“我究竟能在新系列中加入多少東西?”我總是希望能把一些很cool的設計放到新系列中,我總是想讓一些很cool的牌加入到新系列,我希望新系列能包含很多很多非常cool的元素來讓玩家享受。

然而這些年來我學到的一點就是——在這裡我要用我的第五個比喻了,設計就好比是一張菜譜。假設我想要做一張非常棒的菜譜,我是不是應該把我知道的所有非常棒的原料都放進去呢?答案顯然是否定的。我雖然不是一名廚師,但是我知道你可以走遍全球從世界上的各個角落收集到很多非常非常珍貴,稀有的食材。將這些珍貴的食材放在一起並不能幫你做出一道非常好吃的菜。一道菜之所以非常好吃是因為它所有的食材能夠配合到一起來滿足你的口味。你要想做好一道菜的話,你應該知道你這道菜究竟需要哪些食材,然後對其中的某些食材進行改進,從而才能提升你做出來的菜的口味。光是堆積優勢的食材並不能幫你做出一道很棒的菜。設計萬智牌也是同理,如果你設計的新系列純粹是由一堆很棒的牌堆在一起的話,那麼這個新系列絕對不會成為一個很棒的系列。

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要強調的一點就是,萬智牌已經推出了六十,還是七十多個系列了,萬智牌做了非常非常多的系列。我們每年現在要推出4個系列,同時我們還會推出很多輔助系列。所以說我經常說:“萬智牌其實是一頭非常飢餓的野獸。”萬智牌總是需要許多非常棒的單卡來一直推出新的系列。事實上你設計萬智牌的時間越長就越會覺得“好的單卡太多,不知道在新系列中該用哪些單卡”這件事實際上是非常離譜的。

我們希望每個萬智牌系列都能夠擁有自己的特徵,如果每個萬智牌系列都純粹是一些很棒的單卡堆積起來的話,那麼這些萬智牌系列就會失去自己的特徵。曾經有一段時間我們的確給萬智牌系列中塞滿了太多很好的單卡,這也使得這些系列沒有特別明顯的焦點。這也給我們帶來了兩個問題,首先這些系類的限制環境會變得很無趣,其次這些系列之間沒有特別大的區別。

而設定好合適的框架能夠給我們的新系列帶來很多幫助。比方說我們當初確定了塞洛斯系列是一個以希臘神話為原型的系列,我們在這個系列中要設計很多和希臘神話有關的卡牌。這一點能夠使很多牌手感到興奮,因為他們能夠理解我們想在這個系列中做什麼。

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這麼做也讓我們能夠在新系列中設計一些其他系列中沒法設計的卡牌。塞洛斯系列中我最喜歡的單卡是冥界救援,我認為這是一張我們在其他任何系列中都沒法設計出來的單卡。這張牌在塞洛斯環境中特別符合韻味,我覺得把它放到其他任何系列當中都會顯得有些不合適。所以這是一張非常棒的牌,我們之所以能設計這麼棒的牌是因為我們確定了我們的框架,我們知道該向什麼地方進行聚焦。所以要想設計一個好的系列的話,你不應該往你的系列中塞滿各種各樣你能想出來的非常棒的單卡,這些單卡之間不會有很好的聯絡,它們組合在一起也不會形成一個很棒的系列。

所以很多時候限制自己設計的關鍵就在於認識到:“我究竟在新系列中需要什麼?我應該做些什麼才能完成我的目標?”接下來我就來詳細說明一下,為什麼對自己的設計進行限制是非常重要的。

首先第一點,設計是一種資源,我記得我經常提到這一點。我的團隊每次在設計新系列的時候都要想出一些新的內容,但是萬智牌包含的設計空間並不是無窮無盡的。當然我並不是說我們在未來會想不出怎麼設計新的卡牌,萬智牌裡面還是擁有很多設計空間的,但是如果我們不好好珍惜我們的設計的話,那麼我們遲早會發現我們沒有東西可設計了。這也就是為什麼我們會一直讓機制迴歸,這也是為什麼我在設計塞洛斯系列的時候一直在挖掘還有什麼希臘神話韻味的單卡可以設計,我希望能夠更多地設計一些只能在塞洛斯這個環境中可以設計的單卡。

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因為每當我在設計新系列時發現一張只有這個系列可以容下,其他系列都不可能放進去的單卡的時候,我都會盡全力讓這張牌能夠留在新系列中。因為這麼做的話我們就讓萬智牌所能包含的單卡又多了一張。如果我們在新系列中不能放進這張單卡的話,我們可能在未來再也無法使用這張單卡了。

而限制自己的設計的另一個重要的地方就在於它可以讓你把整個系列聚焦在某些你想讓玩家關注的地方。在這裡我要用到我的第6個比喻了,我記得之前在廣播中用過這個比喻,那就是設計萬智牌就好比寫一個劇本,你希望你的觀眾能夠聚焦於你想要讓他們聚焦的地方。

比方說你正在寫一個劇本,每當你花了一頁的篇幅描寫了一些無關緊要的東西的時候,你劇本中其他內容所受到的聚焦就會被分散一些。假設你要花了一頁的時間來寫一朵花,那麼你就得先確定這朵花是否對你的劇本來說非常重要,比方說如果這朵花是《美女與野獸》裡面的那朵玫瑰花的話,那麼它就對於整個故事非常重要,你當然可以花很多篇幅來描寫它。但如果這只是隨便一朵花的話,那麼你為什麼不把描寫這朵花的篇幅用在其他更重要的內容上面?這樣你的觀眾在讀到你的劇本的時候能夠更多的關注你整個劇本更加重要的事情上面。

當然我並不是說你不能花一頁的篇幅去描寫一朵花,也許這朵花對你的劇本非常重要。我要說的是,如果你要花上很大的內容來描寫一朵花的話,你必須得確定這朵花對你的劇本非常重要。如果這朵花對你的劇本來說無關輕重,那麼就算你把這朵花給吹到天上,你也是在浪費你的劇本的空間。

限制你的設計的另一個重要的地方就在於,它可以讓你不會稀釋你的設計當中關鍵的部分。以做巧克力餅乾為例,你可以在你的巧克力餅乾當中加入很多輔助配料,你可以往裡面加堅果等各種各樣的東西。但是你要注意的是你的最終目的是做出巧克力餅乾,你往這裡面加入的輔助配料越多,你的巧克力餅乾的分量就越少,你就在稀釋你的巧克力餅乾的口味。假設你非常擅長做巧克力餅乾,你的巧克力餅乾的口味非常棒。那麼你往你的巧克力餅乾裡面加入的其他東西越多,你的巧克力餅乾的口味也會越差。所以當你在進行遊戲設計的時候,你得弄清楚什麼才是你設計裡面的“巧克力餅乾”,你要注意不要往你的巧克力餅乾裡面加入太多堅果這樣的東西。

所以今天的廣播要告訴大家的就是,我們必須在設計的時候留有足夠的空間,我們不能稀釋我們想要傳達的內容。並且最重要的一點就是,當你在進行設計的時候,你的設計空間是有限的,如果你過分浪費你的設計空間的話,那麼你的整個系列就會變得過於擁擠,就會給人一種“看上去過於滿”的感覺。

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為了解釋一下什麼叫做“看上去過於滿”,我在這裡要引用一下我關於電影的一個比喻。假設我要拍攝一部動作片,我可以讓整部電影從開場到結尾都全部是追逐鏡頭,整部電影全部都是兩個人在追逐,兩個人從頭跑到尾。這樣拍出來的電影顯然是不會吸引觀眾的,因為你的觀眾對於追逐戲的鏡頭的吸引時間是有限的,你必須得保證你的電影當中還擁有一些和追逐無關的其他鏡頭。假設你的電影是兩個人在火車之類的地方上追逐,你得保證這兩個人在追逐的同時也有一定的對話,你也得保證這兩個人擁有一些沒有物理動作的鏡頭,比方說兩個人靜坐的鏡頭。這樣你的觀眾在看你的電影的時候才能有一定“喘息”的時間,這樣觀眾們才能更好地感受你的電影裡的追逐鏡頭。你必須得保證你的電影當中有一部分時間是可以讓觀眾們不用保持那麼興奮的,你不能總是把觀眾的情緒吊得非常高。

從萬智牌的角度來說,萬智牌裡面包含了很多非常複雜的單卡。我認為這些單卡對於萬智牌來說是非常重要的,因為這些單卡能夠幫助我們填補我們需要的設計需求。但是假設如果一個系列裡面所有的單卡都是非常複雜的單卡,情況就會變得非常糟糕了。萬智牌歷史上出現過這樣的系列,洛溫和晨光就是兩個典型的例子。這兩個系列的限制環境非常糟糕,每當你抓一張牌的時候你都得花上一段時間來讀牌:“好吧我來看看這張牌能幹些什麼......”

我不記得我又沒有講過這個故事,我記得當初我去參加了威世智內部舉辦的洛溫-晨光系列的售前現開比賽。威世智裡面很多非R&D的員工的牌技並不高,他們玩萬智牌的時間和普通玩家差不多長。我們發現的一個現象就是,很多威世智員工在打完1,2輪洛溫晨光系列的售前現比賽之後就會直接Drop了。我們很奇怪為什麼這些人這麼早就drop了,他們是急著回家嗎?

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之後我在第三輪遇到一個看上去非常喜歡萬智牌的員工,不過他看起來平常應該是一位休閒玩家。在比賽當中他一直都非常仔細地讀每一張牌,然後我記得有一個回合他抓牌之後,突然大嘆一口氣,然後深呼吸了一會。我意識到情況好像有點不對,然後我就非常注意他到底抓到了什麼牌。因為我看到他在抓到這張牌以後顯然非常解脫的樣子,我感覺這張牌可能會對我非常地不利。

之後他終於釋放了那張牌,結果我發現那居然只是一張白板生物。他之所以在抓到這張白板生物之後感到非常解脫是因為他覺得:哦我終於抓到一張我不用額外思考的牌了,我一眼就知道這張牌是幹什麼的。在這個時候我突然意識到了白板生物和類白板生物對於萬智牌的重要性,你得讓玩家有些能夠不用思考的放送時間。

有些人可能覺得我希望牌手們在萬智牌的時候不要進行思考,我顯然不是這麼想的。萬智牌是一個非常複雜的遊戲,我希望玩家們在玩萬智牌的時候能夠擁有一些進行思考的時間,這一點對於整個遊戲來說是非常重要的。但同時我不希望玩家們時時刻刻都在進行思考,這樣的遊戲就像我之前提到的“只有追逐場景”的動作片一樣,是無法吸引到觀眾的。

實際上地牌很棒的一點在於它也能幫助我們讓玩家不用時時刻刻進行思考。我希望玩家有些時候能夠在抓完牌之後就立刻明白這張牌該怎麼使用,我們不希望玩家在每個抓牌階段過後都要費盡腦汁去思考該怎樣使用手中的牌。

我們之所以會對稀有度進行修改,同時引入“新世界秩序”的改革就是因為我們希望玩家有些時候能覺得:“哦我應該停下來花上一段時間來好好思考該怎樣使用這張牌。”我們希望遊戲過程當中出現這樣的時刻,但我們不希望每個回合當中都要出現這樣的情況。這也就是為什麼我們需要引入“新世界秩序”,我們需要把那些讓牌手們覺得:“嗯?這張牌是做什麼的?我要再讀一遍來看看怎樣好好使用它”的牌的稀有度做得更高一點。限制自己的設計就是為了讓玩家們能夠把注意力集中在這些需要他們進行額外思考的卡牌上。這樣我們才能讓玩家們注意到我們設計過程當中真正的閃光點,與此同時我們還能留下足夠的設計空間來在未來使用。

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今天的主題是限制自己的設計,老實說我在開到一半的時候就很想說:“以上就是我關於限制要說的全部內容。”然後完結這期廣播,但那樣做的話就打破了我自己的規則了。雖然我本人經常打破萬智牌設計的規則,但是我希望我的《行路雜談》能夠擁有一些固定下來的框架,我希望我的《行路雜談》能夠覆蓋所有我從家到公司之間的過程。

我希望今天的廣播能給你們帶來一些幫助。我最近經常會在《行路雜談》當中介紹一些不同的設計元素,我覺得這些設計元素對於我們設計師來說都非常重要。我希望能夠通過對這些設計元素的介紹能夠讓你們瞭解到設計當中很多不同層面的內容。

尤其是對於新手設計師來說,如果你是一名新手設計師並且聽完了這期廣播的話,我希望你能夠試著把你手上正在設計的東西砍掉25%的內容。我希望你能夠從你的設計中選擇一些內容然後嘗試著把它們扔掉,然後看看情況會變得怎樣。當然我並不是說著25%的內容就不應該再放回來了,但是我認為你或許會覺得你現在設計在去掉25%的內容之後會變得更好。我認為至少你在嘗試精簡自己的設計的過程當中能夠更好地意識到“什麼才是你設計內容中的‘承重牆’”,你能夠意識到什麼東西對於你的設計來說是更加重要的。不過總而言之,我希望你們能夠對自己的設計進行一定的限制,這樣你們才能成為一名更好的設計師。

編譯自威世智官網

作者:Mark Rosewater
譯者:Shibuya_Rin
來源:旅法師營地編譯
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/36586

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