遊戲設計知識——有關GameJam的經驗分享
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Jesse Schell的《遊戲設計藝術》裡有一句著名的話叫“你做的前十個遊戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧”。
我個人對這句話的理解是:遊戲設計是一門看起來很簡單但實際上很複雜的能力,對於絕大多數人來說,這種能力都是從失敗中不斷吸取經驗教育後逐漸提升的。
GameJam(一種在短時間內根據給定的主題開發一款小遊戲的活動,以下簡稱GJ)就是很多遊戲設計愛好者最開始進行試錯、獲取經驗、提升設計能力的。
最近我作為評委參加了一場GJ,在點評這些作品的過程中發現了很多有意思的地方,結合我自己之前參加GJ、製作MiniGame的經驗,想在這裡分享給大家,幫助大家在試錯,尤其是參加GJ時少走彎路、更好地在GJ中收穫經驗。
1.如果一款遊戲“沒法玩”,你根本沒法判斷也沒人care它的玩法是否優秀
遊戲業界新人最最常見的一個問題就是想一口吃個大胖子,想著自己要做一款立意、玩法、內涵都全新的遊戲。
但實際上做遊戲不僅僅是有玩法就行的,你還得把它“做出來”,而做出來的過程中你就會遇到各種各樣的問題。
根據我參加、評審GJ和MiniGame的經驗,很多朋友花了大把時間琢磨玩法,卻絲毫不關心這個玩法的實現難度和遊戲的完成度(RougeLike是重災區)。
最後的結果就是遊戲完成度太低,手感太差,已經到了“沒法玩”的程度,這時候作為評審、玩家無法判斷遊戲好不好(只能腦補“完整版”),作為設計者則無法知道自己設計的玩法哪裡有問題,參加GJ的收穫自然大打折扣。
實際上正如本文開篇所說,遊戲設計是一門看起來很簡單但實際上很複雜的能力,我們常說的玩法,或者說創意,僅僅只是浮在海面上的冰山一角,海面下還有大量支撐這個玩法/創意的細節。
一些新入圈子的朋友會覺得,玩法最重要,看不起細節。但只要你自己真正動手設計、製作遊戲,就會發現這些細節同樣舉足輕重。因為“玩法”只是一個起點,如何讓玩家感受到“這個玩法真有意思”靠的就是無數的細節,包括關卡、操作、數值、UI等等。
我經常以“推箱子”來舉例,這是一個大家都知道的簡單玩法,但如果你自己真正動手設計一張有難度的地圖,就會發現一點都不簡單。
上述還僅僅只是最普通的“推箱子”,如果你想在基礎推箱子的玩法上加點“新玩意”,會發現需要解決的細節問題更多。
可以說,解決了上述問題,遊戲才站到了“可以玩”的層面上,玩家才會開始評價“玩法是否有趣”。如果沒有解決上述問題,玩家只會覺得“什麼垃圾遊戲”,根本不會關注玩法如何,有沒有創意。
類似的,2D平臺跳躍遊戲的跳躍手感、FPS遊戲的槍械手感和移動操作、卡牌遊戲的操作反饋等等,都是遊戲的基礎,如果這些基礎都沒做好,在不穩固的基礎上做出的玩法也難以得到認可。
玩家說不好玩,是這個玩法真的不行還是由於遊戲基礎太差“玩不了”?
我一直特別建議所有想從事遊戲設計的朋友,學一下游戲引擎的用法,自己上手“復刻”一些簡單經典的遊戲(推箱子、貪吃蛇、馬里奧兄弟等)。
一方面可以鍛鍊一些基本的程式碼能力,有助於以後和開發交流溝通;
另一方面可以幫助自己瞭解遊戲製作中的坑點,不管是對於工作還是參加GJ都是十分有用的。
2.解謎遊戲不是看提示遊戲,更不是拼腦洞遊戲
解謎遊戲一直是GJ常客,無論是點選解謎、平臺跳躍解謎、3D第一人稱解謎,都十分常見。因為解謎遊戲非常適合用來展現自己的創意,各種稀奇古怪的idea放在謎題裡,讓玩家在解謎後大呼“原來如此!”
但另一方面,解密遊戲又是GJ和MiniGame的翻車重災區,9成的解謎遊戲玩下來,玩家大呼的不是“原來如此!”,而是“這TM也行?”
解謎遊戲的關鍵在於如何將謎底“暗示”給玩家
暗示如果太明顯,就成了“看提示玩遊戲”。例如角色自言自語道“前方有個火把,應該可以燒掉那片藤蔓吧”,看完傻子都知道應該用那個火把去燒掉藤蔓,應該能發現新的路或者道具。
暗示如果太不明顯,就成了“拼腦洞遊戲”。例如場景裡有4個圖案,按照圖案距離地面的高度從高到低輸入就能解鎖,至於你問我為什麼是從高到低,不是東南西北,我也不知道。
所以其實解謎遊戲是製作難度很高的一種遊戲型別,需要設計者對遊戲設計中的很多技法爛熟於心後才能Hold住。
合格的解謎遊戲應當做到明明玩家是在作者的引導下在行動、思考、解開謎題,但玩家會覺得一切都是自發的,是自己想去這裡,自己想到了謎題解法。
不合格的解謎遊戲則是雖然最後玩家完成了解謎,但是會覺得作者在餵飯,或者只是無腦窮舉得到了答案。
我特別建議想做解謎遊戲的朋友去玩玩那種質量比較差的密室逃脫,感受一下當提示設計得不好,且謎題作者和玩家之間電波對不上時的無力感。
3.從設計者思路跳出來,從玩家的視角看看遊戲需要什麼
如果說做遊戲的第一步是學會從玩家視角切換到設計者視角,也就是常說的“擺脫玩家思維”。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/430412410
那做遊戲的最後一步就是重新回到玩家視角,看看遊戲的體驗裡存在什麼問題
作為遊戲設計者,其實我們是存在“知識的詛咒”現象的
作為設計者,我們天然掌握了有關這個遊戲的所有“知識”,例如規則、操作、地圖、機制等等。這會使得我們無法想象不具有這些“知識”的玩家在體驗遊戲時會遇到什麼問題。
正常情況下,有關遊戲的知識是玩家在遊玩的過程中靠劇情、引導、摸索,乃至於最直白的教程或者說明來逐步掌握的。對於普通的遊戲來說,上述內容都會經過大量的打磨。即使沒有專門的設計,在普通遊戲較長的製作週期中,設計者自身也會在休息後遺忘一部分知識,從而在自己試玩中發現一些問題。
但對於GJ來說,時間上的限制自然會導致沒有充足的時間設計上述這些“教學內容”,而設計者也是全程帶著知識在進行設計,就很容易出現“以為玩家在這裡自然會想到XXXX,但實際上並不能”。
因此,對於GJ作品來說,更需要時刻問自己“這裡玩家需要怎麼操作?玩家怎麼知道應該這麼操作?”,否則遊戲會面臨第一點裡提到的問題——“沒法玩”
另一方面,作為設計者,[設計者->遊戲玩法->遊戲內容]這是設計者面對的流程。但這個流程只是前半段,作為玩家還有[遊戲內容->遊戲體驗->玩家]這後半段的流程。
很多時候,對於一些遊戲內容的設計,如果你只看前半段,似乎毫無問題,設計者會清晰地告訴他預期的核心玩法是什麼,每個遊戲內容細節為什麼會這麼設計,似乎一切OK。但如果反過來,從玩家的角度反推,則會出現一些問題,即玩家體會到的一些遊戲體驗並不OK,體驗既不良好,也不是遊戲設計者所預期的。
例如:
4.不要無腦使用敘事來拔高所謂的立意,玩法有趣且和敘事相關才是敘事,否則就是說教
不知道從什麼時候開始,越來越多的人開始考慮遊戲敘事和立意,諸如
本來遊戲有敘事和立意不是壞事,但問題在於敘事和立意得和遊戲本身結合起來,不能說
有沒有好的敘事、立意的遊戲?有!但他們都做到了玩法和敘事/立意相結合。例如《見》,一款“模擬盲人”的遊戲,玩家在遊玩中自然而然能體會到盲人的痛苦,即使是最普通的行走對於盲人來說都十分坎坷。
但更多的敘事、立意遊戲是掰開玩家的嘴把敘事和立意往裡塞,恨不得設計者自己站在背後告訴你“這裡是在表現XXX”“這裡這個牆代表XXX”。我可以想到這些“生硬”的敘事和立意都是為了敘事而敘事,為了拔高而拔高,最終目的是為了讓遊戲的逼格更高,從而獲得更好的得分和排名。
但參加GJ是為了鍛鍊自己的遊戲設計能力,如果是多人參加還能鍛鍊自己的社交、組織能力,得分、排名都是其次的(當然如果是知名GJ,獎金豐厚,你就是圖這個來的,那當我沒說),考驗自己“能不能在限定時間內想到新玩法並將其以最低完成度做出來”才是關鍵。
否則我提前準備好一個三消Demo,不管你GJ出什麼題目我保證都能往上面套,但這有意義麼?沒意義,自欺欺人罷了。
結語
我一直認為,鍛鍊自己遊戲設計能力最好的方法就是把遊戲做出來,而參加GJ就是一條非常好的“把遊戲做出來”途徑,我接觸過的很多人的第一款遊戲也是在GJ中完成的(之前都無法邁出第一步)。
但我們也一定要認識到,GJ有一定的侷限性,也提出了很多限制。如果沒有一定的準備和反思,參加GJ也僅僅只是走馬觀花。
希望本文的內容能夠幫助到那些想要在GJ中鍛鍊自己的朋友。
來源:想精想怪
Jesse Schell的《遊戲設計藝術》裡有一句著名的話叫“你做的前十個遊戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧”。
我個人對這句話的理解是:遊戲設計是一門看起來很簡單但實際上很複雜的能力,對於絕大多數人來說,這種能力都是從失敗中不斷吸取經驗教育後逐漸提升的。
GameJam(一種在短時間內根據給定的主題開發一款小遊戲的活動,以下簡稱GJ)就是很多遊戲設計愛好者最開始進行試錯、獲取經驗、提升設計能力的。
最近我作為評委參加了一場GJ,在點評這些作品的過程中發現了很多有意思的地方,結合我自己之前參加GJ、製作MiniGame的經驗,想在這裡分享給大家,幫助大家在試錯,尤其是參加GJ時少走彎路、更好地在GJ中收穫經驗。
1.如果一款遊戲“沒法玩”,你根本沒法判斷也沒人care它的玩法是否優秀
遊戲業界新人最最常見的一個問題就是想一口吃個大胖子,想著自己要做一款立意、玩法、內涵都全新的遊戲。
但實際上做遊戲不僅僅是有玩法就行的,你還得把它“做出來”,而做出來的過程中你就會遇到各種各樣的問題。
根據我參加、評審GJ和MiniGame的經驗,很多朋友花了大把時間琢磨玩法,卻絲毫不關心這個玩法的實現難度和遊戲的完成度(RougeLike是重災區)。
最後的結果就是遊戲完成度太低,手感太差,已經到了“沒法玩”的程度,這時候作為評審、玩家無法判斷遊戲好不好(只能腦補“完整版”),作為設計者則無法知道自己設計的玩法哪裡有問題,參加GJ的收穫自然大打折扣。
實際上正如本文開篇所說,遊戲設計是一門看起來很簡單但實際上很複雜的能力,我們常說的玩法,或者說創意,僅僅只是浮在海面上的冰山一角,海面下還有大量支撐這個玩法/創意的細節。
- 沒有玩法/創意,這個遊戲肯定不存在
- 但沒有細節,這個玩法則根本不成立
一些新入圈子的朋友會覺得,玩法最重要,看不起細節。但只要你自己真正動手設計、製作遊戲,就會發現這些細節同樣舉足輕重。因為“玩法”只是一個起點,如何讓玩家感受到“這個玩法真有意思”靠的就是無數的細節,包括關卡、操作、數值、UI等等。
我經常以“推箱子”來舉例,這是一個大家都知道的簡單玩法,但如果你自己真正動手設計一張有難度的地圖,就會發現一點都不簡單。
- 起點在哪裡?終點在哪裡?中間的地形如何?
- 哪裡放什麼形狀障礙?玩家要如何解?
- 多個箱子時終點位置怎麼設計?如何引導玩家思考歸位順序?
- 箱子、終點、可以/不能推動的障礙物的外觀如何設計?
上述還僅僅只是最普通的“推箱子”,如果你想在基礎推箱子的玩法上加點“新玩意”,會發現需要解決的細節問題更多。
- 加步數限制?本關最少步數到底是多少?給玩家預留多少額外步數合適?
- 加場地機關?如何設計機關的外觀?如何告知玩家機關效果?
- 加敘事?敘事如何觸發?如何避免玩家覺得敘事是累贅而非玩法?
可以說,解決了上述問題,遊戲才站到了“可以玩”的層面上,玩家才會開始評價“玩法是否有趣”。如果沒有解決上述問題,玩家只會覺得“什麼垃圾遊戲”,根本不會關注玩法如何,有沒有創意。
類似的,2D平臺跳躍遊戲的跳躍手感、FPS遊戲的槍械手感和移動操作、卡牌遊戲的操作反饋等等,都是遊戲的基礎,如果這些基礎都沒做好,在不穩固的基礎上做出的玩法也難以得到認可。
- 更重要的是,作為設計者無法從別人的試玩、評價中獲得有意義的反饋意見。
- 玩家說好玩,是真的好玩還是他根據看到的玩法腦補的“未來可期”?
玩家說不好玩,是這個玩法真的不行還是由於遊戲基礎太差“玩不了”?
我一直特別建議所有想從事遊戲設計的朋友,學一下游戲引擎的用法,自己上手“復刻”一些簡單經典的遊戲(推箱子、貪吃蛇、馬里奧兄弟等)。
一方面可以鍛鍊一些基本的程式碼能力,有助於以後和開發交流溝通;
另一方面可以幫助自己瞭解遊戲製作中的坑點,不管是對於工作還是參加GJ都是十分有用的。
2.解謎遊戲不是看提示遊戲,更不是拼腦洞遊戲
解謎遊戲一直是GJ常客,無論是點選解謎、平臺跳躍解謎、3D第一人稱解謎,都十分常見。因為解謎遊戲非常適合用來展現自己的創意,各種稀奇古怪的idea放在謎題裡,讓玩家在解謎後大呼“原來如此!”
但另一方面,解密遊戲又是GJ和MiniGame的翻車重災區,9成的解謎遊戲玩下來,玩家大呼的不是“原來如此!”,而是“這TM也行?”
解謎遊戲的關鍵在於如何將謎底“暗示”給玩家
暗示如果太明顯,就成了“看提示玩遊戲”。例如角色自言自語道“前方有個火把,應該可以燒掉那片藤蔓吧”,看完傻子都知道應該用那個火把去燒掉藤蔓,應該能發現新的路或者道具。
暗示如果太不明顯,就成了“拼腦洞遊戲”。例如場景裡有4個圖案,按照圖案距離地面的高度從高到低輸入就能解鎖,至於你問我為什麼是從高到低,不是東南西北,我也不知道。
所以其實解謎遊戲是製作難度很高的一種遊戲型別,需要設計者對遊戲設計中的很多技法爛熟於心後才能Hold住。
- 如何引導玩家在關卡里關注特定的物品(位置、光照、外形、顏色)?
- 如何向玩家告知遊戲的基本規則、場景機關的機制和效果(場景敘事、圖形提示)?
- 如何引導玩家的探索流程避免迷路(動線設計、關卡引導)?
合格的解謎遊戲應當做到明明玩家是在作者的引導下在行動、思考、解開謎題,但玩家會覺得一切都是自發的,是自己想去這裡,自己想到了謎題解法。
不合格的解謎遊戲則是雖然最後玩家完成了解謎,但是會覺得作者在餵飯,或者只是無腦窮舉得到了答案。
我特別建議想做解謎遊戲的朋友去玩玩那種質量比較差的密室逃脫,感受一下當提示設計得不好,且謎題作者和玩家之間電波對不上時的無力感。
3.從設計者思路跳出來,從玩家的視角看看遊戲需要什麼
如果說做遊戲的第一步是學會從玩家視角切換到設計者視角,也就是常說的“擺脫玩家思維”。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/430412410
那做遊戲的最後一步就是重新回到玩家視角,看看遊戲的體驗裡存在什麼問題
作為遊戲設計者,其實我們是存在“知識的詛咒”現象的
作為設計者,我們天然掌握了有關這個遊戲的所有“知識”,例如規則、操作、地圖、機制等等。這會使得我們無法想象不具有這些“知識”的玩家在體驗遊戲時會遇到什麼問題。
正常情況下,有關遊戲的知識是玩家在遊玩的過程中靠劇情、引導、摸索,乃至於最直白的教程或者說明來逐步掌握的。對於普通的遊戲來說,上述內容都會經過大量的打磨。即使沒有專門的設計,在普通遊戲較長的製作週期中,設計者自身也會在休息後遺忘一部分知識,從而在自己試玩中發現一些問題。
但對於GJ來說,時間上的限制自然會導致沒有充足的時間設計上述這些“教學內容”,而設計者也是全程帶著知識在進行設計,就很容易出現“以為玩家在這裡自然會想到XXXX,但實際上並不能”。
因此,對於GJ作品來說,更需要時刻問自己“這裡玩家需要怎麼操作?玩家怎麼知道應該這麼操作?”,否則遊戲會面臨第一點裡提到的問題——“沒法玩”
三目童子這裡需要長按召喚長矛,卡住了多少小朋友
另一方面,作為設計者,[設計者->遊戲玩法->遊戲內容]這是設計者面對的流程。但這個流程只是前半段,作為玩家還有[遊戲內容->遊戲體驗->玩家]這後半段的流程。
很多時候,對於一些遊戲內容的設計,如果你只看前半段,似乎毫無問題,設計者會清晰地告訴他預期的核心玩法是什麼,每個遊戲內容細節為什麼會這麼設計,似乎一切OK。但如果反過來,從玩家的角度反推,則會出現一些問題,即玩家體會到的一些遊戲體驗並不OK,體驗既不良好,也不是遊戲設計者所預期的。
例如:
- 核心玩法是給每個學生分配老師來針對性培養學生;但玩家體驗到的是自己必須記住每個老師的特長,從而在選擇分配老師時才知道應該如何分配。如果“考驗玩家記憶老師資料”並不是我預期的遊戲體驗,那麼是不是應該在分配老師的介面上展示出老師的詳細資料,而非僅僅只給一個名字?
- 核心玩法是讓玩家創造影分身,重複自己上一回合的操作;但玩家體驗到的是自己必須自己記住自己上一回合所有操作的準確時間從而保證本回合的操作與上一回合的操作能形成combo。如果“考驗玩家讀秒記時間”並不是我預期的遊戲體驗,那麼是不是應該將上一回合的操作用某種方式在本回合復現一下?
- 核心玩法是在出現劇情抉擇時要求玩家快速下意識做出決定;但玩家體驗到的是倒數計時一出現就必須飛快地讀完所有文字。如果“考驗玩家閱讀速度”並不是我預期的遊戲體驗,那麼是不是應該先出現劇情內容,後出現抉擇選項,且僅在選項出現後才開始計時?
4.不要無腦使用敘事來拔高所謂的立意,玩法有趣且和敘事相關才是敘事,否則就是說教
不知道從什麼時候開始,越來越多的人開始考慮遊戲敘事和立意,諸如
- “我這個遊戲是為了體現對校留守兒童的關注”
- “我這個遊戲是為了讓大家更加理解自閉症”
- “我這個遊戲是為了呼籲環保”
本來遊戲有敘事和立意不是壞事,但問題在於敘事和立意得和遊戲本身結合起來,不能說
- 你做了個跑酷,中間撿的不是金幣是“寄給父母的信”就是關注留守兒童
- 你做了個連連看,消除圖案是各種“負面情緒”就是理解自閉症
- 你做了個三消,消除的是各種“垃圾”就是呼籲環保
有沒有好的敘事、立意的遊戲?有!但他們都做到了玩法和敘事/立意相結合。例如《見》,一款“模擬盲人”的遊戲,玩家在遊玩中自然而然能體會到盲人的痛苦,即使是最普通的行走對於盲人來說都十分坎坷。
但更多的敘事、立意遊戲是掰開玩家的嘴把敘事和立意往裡塞,恨不得設計者自己站在背後告訴你“這裡是在表現XXX”“這裡這個牆代表XXX”。我可以想到這些“生硬”的敘事和立意都是為了敘事而敘事,為了拔高而拔高,最終目的是為了讓遊戲的逼格更高,從而獲得更好的得分和排名。
但參加GJ是為了鍛鍊自己的遊戲設計能力,如果是多人參加還能鍛鍊自己的社交、組織能力,得分、排名都是其次的(當然如果是知名GJ,獎金豐厚,你就是圖這個來的,那當我沒說),考驗自己“能不能在限定時間內想到新玩法並將其以最低完成度做出來”才是關鍵。
否則我提前準備好一個三消Demo,不管你GJ出什麼題目我保證都能往上面套,但這有意義麼?沒意義,自欺欺人罷了。
結語
我一直認為,鍛鍊自己遊戲設計能力最好的方法就是把遊戲做出來,而參加GJ就是一條非常好的“把遊戲做出來”途徑,我接觸過的很多人的第一款遊戲也是在GJ中完成的(之前都無法邁出第一步)。
但我們也一定要認識到,GJ有一定的侷限性,也提出了很多限制。如果沒有一定的準備和反思,參加GJ也僅僅只是走馬觀花。
希望本文的內容能夠幫助到那些想要在GJ中鍛鍊自己的朋友。
來源:想精想怪
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