知識沉澱 | 遊戲互動設計經驗分享
開槍時子彈數量和槍支本身做了完美的結合,將資訊設計很巧妙的結合在模型上,沉浸感滿滿。
設計思考 :資訊設計如何與模型相結合
· 邏輯上的關聯度
首先兩者要有從屬上的邏輯關係,如溫度數值資訊和溫度計,距離資訊和望遠鏡等。
· 結合的合理度
資訊的樣式和位置要與模型主體本身的邏輯相吻合,也可以說這個資訊本身就屬於模型的一個組成部分。
· 滿足功能性
所有的結合不是為了結合而結合,結合是為了給玩家創造更貼近使用情景的設計,更符合玩家需求的設計。如果結合給玩家體驗帶了困擾,可以考慮換個別的形式了。
其他相似設計:Halo這款遊戲中,子彈數量也完全跟強制主體結合(是比較早做這種設計的遊戲)
幻書啟示錄的抽卡表現
讓人眼前一亮的抽卡表演設計。
設計思考
· 流程
抽卡的胚子本身是個鐘錶,點選抽卡後會進入到抽卡的內容,此時需要玩家撥動錶盤(新增趣味性的同時給玩家一種隨機感及沉浸感),撥完以後會出現圖書館,從圖書館內出現書籍(點題,遊戲當中的角色是以書籍的形式存在的),點選書籍後會有一段視訊表現,最後呈現正常卡牌遊戲的抽卡總覽,非常流暢。
· 情感包裝
鐘錶、書籍、圖書館相配合。
· 特效表現
抽卡前選擇卡池用了類似火焰沖刷的效果非常棒。
· 音效表現
整個抽卡的時候用了一個比較悠揚乾淨的音樂,更好突出抽卡時波動鐘錶的音效、抽到英雄的語音等。
Assemble with care遊戲分享
Assemble with care紀念碑谷新推出的一款體驗過程的禪意(自己定義)遊戲。
遊戲過程十分放鬆解壓,80s的音樂和手繪畫面都非常有質感,互動是基礎的推拉點移,不會有很大的認知障礙,資訊層級簡潔明瞭,重點突出構圖也很好看。整體感受非常的溫馨舒適,一共十三個劇情,一個小時就能玩完~推薦大家週末可以嘗試~
設計思考點
· 層級明確、構圖美觀
介面中共包含章節內容插圖、當前章節進度、章節切換、章節修理物、退出、預覽六個部分,但畫面構圖巧妙運用留白的手法使介面看起來清新透氣、與劇情內的其他介面形成對比,鬆弛有度的節奏感讓玩家既有視覺享受又不會太過疲憊,重點突出。
· 符合日常行為邏輯
膠水塗抹的方式與日常使用膠水方式一致。
· 減少打斷、增強沉浸感
劇情中的人物對話方塊用簡單的霧狀面積佔據介面上方,邊界的模糊讓使用者彷彿在看繪本書,既可以自然而然注意到對話內容,又不會覺得與劇情畫面脫節,始終沉浸在遊戲劇情中。
Florence互動亮點
人類對行為的心裡預期是現實世界經驗在人腦中的對映。
設計思考點
以此為依據推匯出高沉浸感、低學習成本的互動方式。
手機螢幕、按鈕與現實世界手機表現一致:
焦距刻度尺的表達,與現實世界鏡頭調節方式一致:
按下拖動方式與現實生活中牙刷的使用方式一致:
全境封鎖-鏡頭語言和互動的結合
巧妙的設計讓介面體驗更加平滑舒服,資訊層級明確。
設計思考點
· 介面切換平滑
利用進場動畫,結合電影蒙太奇手法從遠到近穿梭效果呈現電影感,過渡全屏介面瞬間展開帶來的切入感;
· 資訊分級巧妙
比如換裝備,遊戲中利用模型+鏡頭伸拉到需要操作的部位上,進行資訊分級分塊,避免同一個介面上過載資訊。
· 互動操作範圍小,操作變得更輕鬆
利用UI空間互換(皮膚懸停擴充套件和點選原地切換)的方法,讓操作範圍集中,使用者不需要滑鼠大幅度擺動,而能完成複雜任務。
· 操作引導明確,反饋強烈
比如點開某個不重要介面時,關閉按鈕亮一下,來明確使用者下一步需要操作的內容。
對各級按鈕的關注
各級介面左上(返回按鈕側邊)的選單列表(回到主頁)按鈕。
設計思考
因為系統龐大產生大量的系統摺疊,跳轉,導致玩家每次的進入路徑不同,所以需要有一個各系統的快捷跳轉功能。此時該功能特別方便。
第一次看到此功能時還是眼前一亮的,確實很方便,然而出現一個問題:玩家的操作習慣。
當玩家每天遊玩太多熟悉的遊戲,且僅有一個或幾個有這種選單列表的遊戲時,會出現玩家操作習慣的慣性。即,尋找一個系統時先回到主介面,再從主介面固定入口進入。而不會使用快捷選單進行操作。加上紅點提示功能的日益完善,且大部分遊戲沒有與其匹配的系統複雜度(所以在很多遊戲中該功能精簡為回到主頁,在大部分介面裡功能與返回重合),而此時就大概率導致了功能的浪費。
在一些系統線路簡單的遊戲裡是不是可以將一些目標明確,實行簡單,操作頻繁的系統整合在此,比如日常任務。
簡單來說就是讓玩家養成使用該功能的一個習慣。
元神抽卡系統的感受
與故事情節相結合的抽卡動畫,從天空降下流星並伴隨鏡頭運動,有種爭先恐後向下跌落的感覺,開始就給人一種動感。
設計思考
情景融合
在流星滑落的時候就預告了當前十連抽的最高品質,給人以期待感。並且最高品質一直領跑。如果還有紫色品質似乎也預告了,但是被橙色蓋住了,看的不是很清楚。
開卡時用黑色蒙版顯示武器或角色外形,但依然保持神祕感,繼續給玩家期待,四周的特效再次加強該卡的品質。
最後十張卡一起開卡,卡面資訊十分清晰,包括:
a.卡面品質=卡片星級,伴有強弱特效
b.是否已擁有=角色轉化/武器新獲得標籤
c.武器/角色型別
裝備強化操作互動分析
對比三款遊戲(陰陽師,幻書啟示錄,原神)對於強化裝備這一操作的互動體驗
第一步
從角色養成入口進入後 進入裝備介面(相同)
第二步
陰陽師:點選佩戴裝備 出現裝備TIPS 點選強化按鈕,直接進入強化介面。
幻書:點選佩戴裝備 出現裝備TIPS 並且左側出現側滑介面裝備揹包 點選強化按鈕 直接進入強化介面。
原神:點選佩戴裝備,進入一個新的介面 左側顯示裝備揹包,右側顯示選中裝備詳情,點選強化按鈕,直接進入強化介面。
第三步
針對選中裝備進行強化(相同)
【優劣分析】
①陰陽師相比另外兩款遊戲
對於強化裝備的選擇只能限制於已裝備的裝備,而不能直接對揹包內的裝備進行操作。
②幻書相比於陰陽師
在這一步操作新增了揹包的側滑介面,滿足了玩家可對所有裝備進行操作這一需求。
③幻書相比於原神
優勢:側滑揹包在原介面上出現,可方便玩家便捷選擇身上已裝備裝備。
④幻書相比於原神
劣勢:
A.側滑揹包出現略向突兀,玩家進行一步操作,出現兩個反饋不符合玩家心理預期;
B.從一個TIPS進入另一個tips略顯突兀。
⑥原神相比於陰陽師和幻書
在這一步操作直接進入一個新介面,左邊顯示揹包列表,右方顯示選中裝備詳情,滿足了玩家可對所有裝備進行操作這一需求。
⑦原神相比於幻書
優勢:進入新的介面相比於側滑介面在操作上更順滑。
⑧原神相比於幻書
劣勢:
A.不能便捷的選擇身上已裝備裝備;
B.相比點選空白處就可關閉的tips進入退出介面的操作成本更大。
來源:GameUE
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2t751qBqlBxLF28B_bk6IA
相關文章
- 遊戲設計知識——有關GameJam的經驗分享遊戲設計GAM
- 【經驗分享】小白入門互動設計成長指南
- 35年程式設計史沉澱下來的8條寶貴經驗,受益匪淺!程式設計
- 程式設計師程式設計知識經驗總結程式設計師
- 育碧經驗分享:如何設計VR密室逃生遊戲VR遊戲
- 互動設計分享:淺談互動設計的一切
- MMORPG聯動&巨型BOSS設計經驗分享
- 盲目自信後的JavaScript沉澱JavaScript
- 出海休閒思考與沉澱
- 沉浸式遊戲互動設計(下):感知、認知和操作遊戲
- 知識積澱 | 基於IP與玩法設計使用者介面
- 沉澱-初級html5(一)HTML
- 成名要趁早,技術要沉澱
- 程式設計師筆記(知識)管理的一點經驗程式設計師筆記
- 清華辦 AI:除了洞見,更有沉澱AI
- 基於業務沉澱元件 manage-table元件
- 基於業務沉澱元件 => manage-table元件
- 深度學習模型設計經驗分享深度學習模型
- 經驗分享:eBay的API智慧設計API
- 【遊戲互動】手遊適配設計遊戲
- 移動應用產品設計的十條經驗分享
- 計算機課程程式設計經驗分享計算機程式設計
- 沉浸式遊戲互動設計(上):心流體驗和沉浸感遊戲
- 互動遊戲的魅力!《Florence 》目標體驗及設計反思遊戲
- 十年沉澱,重啟開發之路
- Google遊戲出海經驗分享會Go遊戲
- 電商類促銷設計經驗小分享
- 經驗分享:iOS平臺設計規範iOS
- 騰訊光子專家:遊戲互動設計師如何在遊戲體驗上創新?遊戲
- 2016年設計師必須掌握的微互動知識
- 好程式設計師web前端分享Cookie知識程式設計師Web前端Cookie
- Java函數語言程式設計知識分享!Java函數程式設計
- [有獎活動] WeTest:五年沉澱,打造遊戲品質的堅實後盾遊戲
- 達觀資料助力浙江大華構建企業級知識搜尋共享平臺,盤活沉澱資料
- 遊戲設計方法論——非玄學的遊戲設計知識譜系遊戲設計
- 美國YP iPad 軟體設計經驗分享iPad
- 遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“寵物”角色的設計遊戲