知識沉澱 | 遊戲互動設計經驗分享

遊資網發表於2021-01-08
命運2-3D化UI設計

開槍時子彈數量和槍支本身做了完美的結合,將資訊設計很巧妙的結合在模型上,沉浸感滿滿。

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設計思考 :資訊設計如何與模型相結合

· 邏輯上的關聯度
首先兩者要有從屬上的邏輯關係,如溫度數值資訊和溫度計,距離資訊和望遠鏡等。

· 結合的合理度
資訊的樣式和位置要與模型主體本身的邏輯相吻合,也可以說這個資訊本身就屬於模型的一個組成部分。

· 滿足功能性
所有的結合不是為了結合而結合,結合是為了給玩家創造更貼近使用情景的設計,更符合玩家需求的設計。如果結合給玩家體驗帶了困擾,可以考慮換個別的形式了。

其他相似設計:Halo這款遊戲中,子彈數量也完全跟強制主體結合(是比較早做這種設計的遊戲)

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幻書啟示錄的抽卡表現

讓人眼前一亮的抽卡表演設計。

設計思考

· 流程
抽卡的胚子本身是個鐘錶,點選抽卡後會進入到抽卡的內容,此時需要玩家撥動錶盤(新增趣味性的同時給玩家一種隨機感及沉浸感),撥完以後會出現圖書館,從圖書館內出現書籍(點題,遊戲當中的角色是以書籍的形式存在的),點選書籍後會有一段視訊表現,最後呈現正常卡牌遊戲的抽卡總覽,非常流暢。

· 情感包裝
鐘錶、書籍、圖書館相配合。

· 特效表現
抽卡前選擇卡池用了類似火焰沖刷的效果非常棒。

· 音效表現
整個抽卡的時候用了一個比較悠揚乾淨的音樂,更好突出抽卡時波動鐘錶的音效、抽到英雄的語音等。

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Assemble with care遊戲分享

Assemble with care紀念碑谷新推出的一款體驗過程的禪意(自己定義)遊戲。

遊戲過程十分放鬆解壓,80s的音樂和手繪畫面都非常有質感,互動是基礎的推拉點移,不會有很大的認知障礙,資訊層級簡潔明瞭,重點突出構圖也很好看。整體感受非常的溫馨舒適,一共十三個劇情,一個小時就能玩完~推薦大家週末可以嘗試~

設計思考點

· 層級明確、構圖美觀
介面中共包含章節內容插圖、當前章節進度、章節切換、章節修理物、退出、預覽六個部分,但畫面構圖巧妙運用留白的手法使介面看起來清新透氣、與劇情內的其他介面形成對比,鬆弛有度的節奏感讓玩家既有視覺享受又不會太過疲憊,重點突出。

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· 符合日常行為邏輯
膠水塗抹的方式與日常使用膠水方式一致。

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· 減少打斷、增強沉浸感
劇情中的人物對話方塊用簡單的霧狀面積佔據介面上方,邊界的模糊讓使用者彷彿在看繪本書,既可以自然而然注意到對話內容,又不會覺得與劇情畫面脫節,始終沉浸在遊戲劇情中。

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Florence互動亮點

人類對行為的心裡預期是現實世界經驗在人腦中的對映。

設計思考點

以此為依據推匯出高沉浸感、低學習成本的互動方式。
手機螢幕、按鈕與現實世界手機表現一致:

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焦距刻度尺的表達,與現實世界鏡頭調節方式一致:

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按下拖動方式與現實生活中牙刷的使用方式一致:

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全境封鎖-鏡頭語言和互動的結合

巧妙的設計讓介面體驗更加平滑舒服,資訊層級明確。

設計思考點

· 介面切換平滑
利用進場動畫,結合電影蒙太奇手法從遠到近穿梭效果呈現電影感,過渡全屏介面瞬間展開帶來的切入感;

· 資訊分級巧妙
比如換裝備,遊戲中利用模型+鏡頭伸拉到需要操作的部位上,進行資訊分級分塊,避免同一個介面上過載資訊。

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· 互動操作範圍小,操作變得更輕鬆

利用UI空間互換(皮膚懸停擴充套件和點選原地切換)的方法,讓操作範圍集中,使用者不需要滑鼠大幅度擺動,而能完成複雜任務。

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· 操作引導明確,反饋強烈
比如點開某個不重要介面時,關閉按鈕亮一下,來明確使用者下一步需要操作的內容。

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對各級按鈕的關注

各級介面左上(返回按鈕側邊)的選單列表(回到主頁)按鈕。

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設計思考

因為系統龐大產生大量的系統摺疊,跳轉,導致玩家每次的進入路徑不同,所以需要有一個各系統的快捷跳轉功能。此時該功能特別方便。
第一次看到此功能時還是眼前一亮的,確實很方便,然而出現一個問題:玩家的操作習慣。

當玩家每天遊玩太多熟悉的遊戲,且僅有一個或幾個有這種選單列表的遊戲時,會出現玩家操作習慣的慣性。即,尋找一個系統時先回到主介面,再從主介面固定入口進入。而不會使用快捷選單進行操作。加上紅點提示功能的日益完善,且大部分遊戲沒有與其匹配的系統複雜度(所以在很多遊戲中該功能精簡為回到主頁,在大部分介面裡功能與返回重合),而此時就大概率導致了功能的浪費。

在一些系統線路簡單的遊戲裡是不是可以將一些目標明確,實行簡單,操作頻繁的系統整合在此,比如日常任務。
簡單來說就是讓玩家養成使用該功能的一個習慣。

元神抽卡系統的感受

與故事情節相結合的抽卡動畫,從天空降下流星並伴隨鏡頭運動,有種爭先恐後向下跌落的感覺,開始就給人一種動感。

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設計思考

情景融合

在流星滑落的時候就預告了當前十連抽的最高品質,給人以期待感。並且最高品質一直領跑。如果還有紫色品質似乎也預告了,但是被橙色蓋住了,看的不是很清楚。

開卡時用黑色蒙版顯示武器或角色外形,但依然保持神祕感,繼續給玩家期待,四周的特效再次加強該卡的品質。

最後十張卡一起開卡,卡面資訊十分清晰,包括:
    a.卡面品質=卡片星級,伴有強弱特效
    b.是否已擁有=角色轉化/武器新獲得標籤
    c.武器/角色型別

裝備強化操作互動分析

對比三款遊戲(陰陽師,幻書啟示錄,原神)對於強化裝備這一操作的互動體驗

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第一步
從角色養成入口進入後 進入裝備介面(相同)

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第二步
陰陽師:點選佩戴裝備 出現裝備TIPS 點選強化按鈕,直接進入強化介面。

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幻書:點選佩戴裝備 出現裝備TIPS 並且左側出現側滑介面裝備揹包 點選強化按鈕 直接進入強化介面。

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原神:點選佩戴裝備,進入一個新的介面 左側顯示裝備揹包,右側顯示選中裝備詳情,點選強化按鈕,直接進入強化介面。

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第三步
針對選中裝備進行強化(相同)

【優劣分析】
①陰陽師相比另外兩款遊戲
對於強化裝備的選擇只能限制於已裝備的裝備,而不能直接對揹包內的裝備進行操作。

②幻書相比於陰陽師
在這一步操作新增了揹包的側滑介面,滿足了玩家可對所有裝備進行操作這一需求。

③幻書相比於原神
優勢:側滑揹包在原介面上出現,可方便玩家便捷選擇身上已裝備裝備。

④幻書相比於原神
劣勢:
A.側滑揹包出現略向突兀,玩家進行一步操作,出現兩個反饋不符合玩家心理預期;
B.從一個TIPS進入另一個tips略顯突兀。

⑥原神相比於陰陽師和幻書
在這一步操作直接進入一個新介面,左邊顯示揹包列表,右方顯示選中裝備詳情,滿足了玩家可對所有裝備進行操作這一需求。

⑦原神相比於幻書
優勢:進入新的介面相比於側滑介面在操作上更順滑。

⑧原神相比於幻書
劣勢:
A.不能便捷的選擇身上已裝備裝備;   
B.相比點選空白處就可關閉的tips進入退出介面的操作成本更大。

來源:GameUE  
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2t751qBqlBxLF28B_bk6IA

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